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Bienvenue à Bord !
Bienvenue dans Mobile Suit Gundam EX Solar Century, un titre affreusement long derrière lequel se
cache un jeu de rôle sur table ayant pour cadre l’univers de Gundam, la prolifique série, emblématique du genre Mecha, créée par
Yoshiyuki Tomino au sein du studio Sunrise. Il y sera principalement question d’incarner des adolescents embarqués malgré eux dans un vaste conflit
spatial opposant la vénérable Fédération Solaire à l’ambitieuse République de Zeus. Au travers d’aventures palpitantes, d’affrontements épiques et de
batailles dantesques, ils seront amenés à prendre les décisions qui mèneront leur camp vers la victoire ou qui causeront irrémédiablement leur
perte. Découvrez sans plus attendre le monde captivant de Gundam EX !
Qu’est-ce que Gundam ?
Le Phénomène
La saga Gundam est une franchise d’animation japonaise de science-fiction qui a été
diffusée depuis plus de 40 ans sous la forme de multiples séries télévisées, d’OVA et de films se déroulant au sein de plusieurs continuités et
époques et qui a été adaptée sous de nombreux formats, en particulier des mangas, des romans et des jeux vidéo. Elle appartient au sous genre
Mecha, c’est-à-dire qu’elle met principalement en scène des personnages pilotant de gigantesques robots de combat, généralement humanoïdes,
faisant une vingtaine de mètres de hauteur voire plus, appelés Mobile Suits. Au sein de ce sous-genre, Gundam s’est distingué dès ses débuts
en adoptant une approche nouvelle à l’époque : l’idée de départ était d’associer l’existence de puissants robots militaires à une vision géopolitique
et technologique très élaborée de notre Système solaire, tel qu’il pourrait se présenter d’ici quelques siècles. En a résulté le real robot,
genre SF nouveau qui s'est aussitôt opposé, avec son souci affirmé concernant la plausibilité du contexte proposé, au super robot qui l’a
précédé.
Real Robot
Apparu en 1979 avec la première série de la franchise, Mobile Suit Gundam, le real robot se veut,
comme son nom l’indique, plus proche d'une éventuelle réalité futuriste, aussi hypothétique soit-elle, que ne l'étaient les fictions de l'époque. Ce
genre s’est, d’une certaine manière, créé en réaction au super robot qui met en scène depuis le milieu des années 50 de gigantesques robots
surpuissants sans aucun souci de justification technique, industrielle, militaire ou politique, dans une logique de pur divertissement.
La première série Gundam arrive, elle, avec un univers beaucoup plus construit, piochant très largement dans le vivier de la science-fiction
traditionnelle avec ses colonies spatiales inspirées de celles d’O’Neill situées sur les points de Lagrange de la banlieue terrestre, ses rentrées
atmosphériques périlleuses, sa prise en compte des problématiques liées aux faibles gravités et s'offrant même le luxe de créer ses propres théories
astrophysiques.
Les robots eux-mêmes bénéficient de ce souci de réalisme et sont dotés, entre autres, de sources d’énergie, de systèmes de propulsion et bien sûr
d’armes qui possèdent un fonctionnement basé sur des principes physiques réels ou inventés pour l’occasion plutôt que des sortes de superpouvoirs se
présentant sous la forme d’attaques spéciales. Ils ne sont plus forcément les stars incontournables de la série même s’ils conservent une place de
choix au sein du récit.
Mais c'est surtout l’aspect géopolitique qui est nettement plus travaillé avec l’abandon de la figure du grand méchant monolithique qui attaque sans
relâche le héros et ses alliés avec son « monstre de la semaine ». Si des oppositions frontales entre deux factions apparaissent régulièrement, les
choses sont généralement beaucoup plus complexes qu'elles ne le laissent paraître et les complots et retournements de situation peuvent s’enchaîner
à un rythme effréné. Sans compter qu’il est très fréquent que les factions impliquées soient bien plus nombreuses que ce qui avait été envisagé au
départ
Cela permet au passage d’aborder tout un ensemble de thématiques plus matures telles que la manipulation, la trahison, la vengeance, l’abnégation,
la justice, l’honneur ou l’humilité.
Historiquement, le real robot est également attaché à un développement beaucoup plus poussé de la psychologie des personnages qui ne sont plus
de simples héros destinés à sauver la Terre d’une terrible menace mais qui ont une personnalité plus complexe, peuvent douter et même avoir
d’incessants états d'âmes. Ce dernier aspect n’est cependant pas forcément indissociable du real robot et est, finalement, en grande partie
dépendant de la sensibilité des scénaristes et du réalisateur/producteur.
SF Militaire
En particulier, le real robot fait très largement appel au sous-genre de la science-fiction
militaire, pour essayer de s’en détourner quasiment aussitôt. Si les intrigues se déroulent sur fond de guerres spatiales et impliquent massivement
les forces armées des différentes factions impliquées, les héros sont généralement des adolescents qui sont obligés, malgré eux, de se battre pour
barrer la route à leurs adversaires, tout en rejetant les ignominies engendrées par la guerre. Une posture antimilitariste qui n’est cependant pas
totalement assumée puisque les conflits finissent toujours par se résoudre par les armes. En réalité, la guerre est au final vue comme un mal
nécessaire pour parvenir à repousser voire à vaincre des adversaires dont les visées sont définitivement aussi machiavéliques qu’avilissantes.
C’est également une nécessité fictionnelle qui permet de mettre en scène les nombreux Mobile Suits des protagonistes et de leurs ennemis dans des
combats spectaculaires et trépidants, qu’il s’agisse de duels acharnés ou de batailles de grande envergure mais qui s'avèrent des plus incertains et
particulièrement mortels. Car il n’est pas rare que des personnages, y compris parmi les premiers rôles, y perdent la vie, en particulier dans la saga
Gundam peu avare en décès prématurés. La guerre est à nouveau vue sous un jour sombre afin de rappeler à quel point elle peut se montrer
cruelle et sans aucune pitié.
Hard Science
Bien que le real robot penche assez clairement du côté de la hard science, il ne s’en
réclame pas pour autant. En effet, dès ses débuts, Gundam a fait appel à la superscience avec l’adoption de la physique de Minovsky qui
permet de justifier beaucoup de choses, bien souvent en contradiction avec les lois physiques connues. La fidélité aux principes scientifiques est
donc à géométrie variable : par moment très poussée et à d'autres occasions totalement fictionnelle.
Par ailleurs, divers aspects classiques de la science-fiction tels que la sécurité informatique ou la biotechnologie qui peuvent prendre une place
très importante dans des œuvres hard science, sont peu ou pas abordés afin de consacrer l’essentiel de l’intrigue au développement des
personnages et aux affrontements entre méchas.
Une vision hard science d’autant moins respectée au travers de la saga Gundam qu’il est fréquent que le real robot puisse lorgner
du côté du super robot avec ses super-attaques hyper spectaculaires et tellement jouissives. La frontière entre les deux types de fiction n’est
donc pas si étanche, au point que certaines œuvres se réclament des deux genres (comme c'est le cas de Gunbuster et d’Evangelion) et qu’à
partir d’un certain niveau de surenchère technologique, un contexte au départ clairement real robot peut très largement flirter avec le
super robot sans que cela n’émeuve grand monde.
Seinen ou Shōnen ?
Par rapport à tous ces éléments, on pourrait s’attendre à ce que le real robot penche plutôt du
côté du seinen (des fictions calibrées pour de jeunes adultes, a priori de sexe masculin) mais les séries ont généralement vocation à s’adresser à
un public assez large dont les jeunes adolescents sont, la plupart du temps, la cible privilégiée. En résulte bien souvent un parti-pris qui, sans
véritablement tendre vers le shōnen (des récits s’adressant spécifiquement aux adolescents masculins), navigue entre les deux approches d’une
manière plus ou moins habile et efficace.
Bien évidemment, on trouve aussi des exemples de séries qui ont clairement choisi leur camp comme c’est le cas de Iron-Blooded Orphans et,
plus encore, de Gundam Thunderbolt qui adoptent un ton résolument plus adulte que la majorité des autres productions de la franchise ou, à
l’inverse, des œuvres telles que Mobile Fighter G Gundam ou Gundam Build Fighters Try qui s’inscrivent ouvertement dans un style
nekketsu, ces récits initiatiques donnant le premier rôle à de jeunes héros ayant le sang chaud et où les combats, dont les préceptes sont
hérités des arts martiaux asiatiques, les opposent à de multiples adversaires et prennent une place prépondérante, à la manière de Dragon Ball,
One Piece, Naruto et consorts.
Ce choix possède, comme on peut s’en douter, une influence majeure sur le choix de l’âge des principaux protagonistes qui est logiquement défini en
rapport avec celui du public visé, autorisant dès lors à s’aventurer sur le chemin des relations sentimentales, de manière plus ou moins poussée,
pour les fictions qui auront pris le parti de sélectionner des personnages aptes à vivre de telles romances. Des histoires d’amour bien souvent
contrariées qui peuvent connaître une issue tragique comme c’est le cas dans Mobile Suit Gundam ou Zeta Gundam, ou bien une fin plus
heureuse à la manière de ce qui existe dans Gundam Seed. Il n’est pas rare que l’on puisse également aboutir à un triangle amoureux à la
manière de Macross.
Qu’est-ce que Gundam EX ?
Philosophie
Prise dans son ensemble, la franchise Gundam, c'est au total une bonne dizaine d'époques ou de
contextes plus ou moins liés entre eux dont le plus connu est l’Universal Century (UC), celui de la toute première série. L’objectif poursuivi
avec Gundam EX est de développer une continuité à part entière (le Solar Century en l’occurrence) au sein du « multivers » Gundam en
puisant à loisir au sein des différentes continuités et chronologies, en particulier l’UC qui est la plus développée, sans pour autant subir les
contraintes associées à chacune d’entre elles. Cela permet ainsi de définir un univers neuf, prêt à accueillir les nombreuses péripéties des
personnages des joueurs, tout en s’affranchissant des carcans inhérents aux fictions préexistantes (chronologies prédéfinies, événements ou
lieux secrets déjà connus, problématiques déjà résolues
) afin de permettre aux héros incarnés par les participants d'être les véritables
protagonistes d’une histoire qui reste à écrire plutôt que d'être condamnés à jouer les seconds couteaux, perpétuellement dans l’ombre des grandes
figures de l’époque de référence.
Gundam EX c’est donc la possibilité de piocher librement dans chacun des univers de la franchise et même dans diverses séries de real
robot qu’il s’agisse d’animes tels que Macross, Southern Cross, Mospeada, Votoms, Dragonar, Patlabor,
Nadesico, Full Metal Panic! et Code Geass, de jeux de stratégie tels que BattleTech, Mecha!, Heavy Gear,
Mech Deck et GKR ou bien de jeux vidéo tels que Musha Aleste, Front Mission, Virtual-On, Armored Core,
Zone of the Enders, Border Break, Titanfall ou Hardcore Mecha et bien d’autres encore. Il sera alors question de
sélectionner les ingrédients qui semblent dignes d’intérêt et d’écarter, définitivement ou provisoirement, ce qui semble moins approprié ou
moins fonctionnel, en accord avec l’ambiance recherchée.
Solar Opera
Situé quelque part entre le space opera pur et dur où l’accent est mis sur les voyages
intersidéraux voire intergalactiques et le planet opera dont l’intrigue est centrée sur une unique planète généralement dotée de
caractéristiques originales, le solar opera se positionne dans un futur relativement éloigné au sein duquel l’humanité est parvenue à
conquérir le Système solaire sans être encore capable de s’étendre à travers la Voie lactée. Outre les colonies édifiées à la surface des
principaux astres orbitant autour du Soleil et leurs plus gros satellites, les humains prennent également place au sein de vastes colonies
spatiales capables d’accueillir des millions de résidents. C’est une nouvelle ère pour l’humanité qui, sans avoir totalement quitté son lieu de
naissance, apprend peu à peu à vivre en dehors de la planète bleue.
Gundam EX transpose ainsi les ingrédients classiques du genre mécha, en particulier ceux du real robot, à ce type de contexte
en élargissant le théâtre des conflits à l’ensemble du système planétaire plutôt que de rester confiné aux alentours de la Terre, comme c’est le cas
la plupart du temps dans les différentes fictions de la saga. À la manière d’un Cowboy Bebop ou d'un The Expanse, il propose ainsi
aux protagonistes d’explorer un ensemble particulièrement vaste et diversifié au cours de leurs différentes aventures.
L’univers proposé suit en quelque sorte les traces des mangas de la série Mobile Suit Crossbone Gundam ou de décors de campagne tels que
Jovian Chronicles tout en proposant un contexte original permettant ainsi de sillonner la quasi-totalité du Système solaire. Un cadre
grandiose à la hauteur des exploits que vont devoir accomplir les personnages des joueurs dans leur lutte acharnée contre une adversité toujours
plus relevée.
Principe du Jeu de Rôle
Le jeu de rôle sur table est apparu il y a de cela une bonne quarantaine d'années sous la forme d'une
évolution à plus petite échelle des wargames, les jeux de guerre stratégiques dans lesquels s’affrontent des armées sur un vaste champ de bataille.
Peu à peu, la gestion puis l’interprétation d'un personnage ont pris de plus en plus d'importance au point d’en faire un jeu à part entière qui a
dès lors développé ses propres règles et défini ses propres conventions.
Concrètement, les joueurs décident d’incarner chacun un personnage imaginaire dit Personnage Joueur (PJ) au cours d’une partie qui suit le scénario
préparé par le Maître du Jeu ou Meneur de Jeu (MJ) dans lequel toute une série d’évènements et d’épreuves (rencontres, énigmes, enquêtes, combats,
poursuites, explorations, pièges
) attendent les PJ. Le jeu se déroule sous forme de dialogues et le but consiste pour chaque PJ à résoudre les
problèmes qui lui sont posés, à sortir vivant de l’univers dans lequel il s'est engagé, voire à accroître ses compétences dans divers domaines en
accumulant de l’expérience.
L’univers du jeu de rôle et le scénario créé par le Meneur de Jeu sont simulés par le biais d’un système faisant généralement intervenir des jets de
dés et des tables de résultats. Il s’agit donc d'un jeu de société possédant un but : mener à bien l’aventure que le MJ propose, des règles : assez
nombreuses et parfois quelque peu complexes afin de simuler une réalité dans laquelle évoluent les PJ en toute liberté. Mais c’est aussi et surtout
l’incarnation d’un personnage de façon cohérente par chacun des joueurs. Un des participants, le MJ, n’est donc pas réellement un joueur mais joue
tour à tour le rôle de scénariste, de narrateur et d’arbitre.
Matériel
Afin de lancer une partie de Gundam EX, outre le manuel de base, vous allez avoir besoin de vous
munir, pour chacun des joueurs, des fiches de Personnage et de Mobile Suit, d’un crayon, d’une gomme ainsi que de deux dés à dix faces (D10). Pour
l’ensemble de la table, il est nécessaire de disposer d’au moins deux paquets de cartes (si possible contenant 54 cartes plutôt que 32), un pour les
joueurs et un pour le meneur. Ce dernier peut également se munir de la Fiche du Meneur et du scénario d’introduction dont il aura pris
connaissance au préalable ou faire jouer une aventure qu’il aura lui-même concoctée.
Pour télécharger le jeu sans plus attendre, rendez-vous directement à la page Téléchargements.
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