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Voici la fameuse Foire aux Questions (FAQ) destinée à apporter des réponses claires aux nombreuses questions que vous pouvez vous poser au sujet de Twin Galaxies. Si malgré tout, vous restiez sur votre faim et qu'une ou plusieurs de vos interrogations subsistaient, n'hésitez pas à nous contacter, nous nous ferons une joie de vous répondre.




Origines & Évolution
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Q : Pourquoi avoir créé Twin Galaxies alors qu'il y a déjà beaucoup de jeux de rôle disponibles, qu'il s'agisse de JDR commerciaux ou amateurs, notamment dans des genres assez classiques comme la Science-Fiction et le Space Opera ?

R : Tout d'abord pour le plaisir de la création. Créer un univers aussi complexe et riche que celui des galaxies jumelles ainsi qu'un système de jeu qui soit adapté à cet univers et qui en plus d'être facile à appréhender et à utiliser se devait de ne pas être trop simpliste n'est pas chose aisée. Mais commencer à y parvenir et obtenir un début de résultat est particulièrement gratifiant.
Par ailleurs, l'univers de Twin Galaxies se veut libre de contraintes et apte à proposer de nombreuses possibilités de jeu car il ne s'enferme dans aucun manichéisme ou chronologie prédéfinie. Les personnages que l'on peut y interpréter peuvent tout à fait y tenir des rôles de première importance sans se soucier de la cohérence de leurs actes vis à vis d'une éventuelle trame globale. Par l'intermédiaire de leurs personnages, les joueurs peuvent ainsi pleinement s'exprimer sans se sentir entravés par un quelconque carcan.
Car Twin Galaxies c'est aussi et surtout des histoires qui n'ont pas encore été racontées puisqu'il s'agit d'un univers qui n'est basé sur aucune fiction préexistante. Dans les romans, les BD et les films, les protagonistes ont déjà acquis une renommée interstellaire après avoir accompli moult exploits qui ont grandement contribué à façonner ces univers. À l'inverse, Twin Galaxies fournit un cadre général, une foule d'informations et diverses intrigues afin de créer de toutes pièces des fictions du même acabit mais en vous laissant le soin d'en écrire les plus belles pages…
Notre ambition avec ce jeu est également de créer un univers de science-fiction qui ne soit pas totalement sombre et glacé et qui conserve une dimension " humaine " bien présente. La coloration principale de cet univers SF est donc le Space Opera à tendance épique. Mais si Twin Galaxies favorise l'héroïsme, il sait rester vraisemblable en proposant des technologies plausibles et en essayant de conserver une certaine cohérence d'ensemble.

Q : Combien de personnes participent ou ont participé à la création de ce Jeu de Rôle ?

R : C'est assez variable comme c'est souvent le cas dans le cadre de créations amateurs. Si le nombre a fluctué à travers le temps, il y a toujours eu un ou deux passionnés qui ont entretenu la flamme depuis 1992. En 2002, une nouvelle étape a été franchie en proposant Twin Galaxies en libre téléchargement à la communauté rôliste de la toile. Cette démarche a principalement pour but de partager ce JDR avec le plus grand nombre mais également de le faire évoluer en tenant compte de vos éventuels remarques, critiques et commentaires.



Système & Combat
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Q : La Mantisse et l'Additif : pourquoi deux paramètres indépendants pour chaque caractéristique chiffrée alors que la plupart des autres jeux de rôle se contentent d'un seul paramètre ?

R : Il existe en effet deux paramètres indépendants pour chiffrer chacune des Compétences. Cela permet à chacun de doser naturellement ses points de création puis ses points d'expérience de manière à augmenter ses Compétences sous la forme de dés ou sous la forme de points. Cela permet ainsi à ceux qui le désirent d'avoir des scores " ronds " exprimés exclusivement en dés ou au contraire à d'autres de ne pas dépasser une certaine valeur de Mantisse et ainsi limiter le nombre de dés qu'ils seront amenés à lancer.
Par ailleurs, cela permet également à ceux que cela intéresse d'affiner les probabilités associées à chacune de leurs Compétences et ainsi d'opter pour le risque ou la sécurité. Des options de jeu telles que les Dés Jumeaux permettent à ceux qui ont choisi la prudence de prendre quelques risques ponctuellement.

Q : Il y a assez peu de Compétences. La plupart des autres jeux de rôle en proposent beaucoup plus, pourquoi un tel choix ?

R : La philosophie du système a consisté dès le départ à utiliser un jeu réduit de Compétences possédant pour la plupart un large champ d'applications et abandonnant l'opposition classique inné / acquis pour adopter une distinction entre inné & acquis d'un côté (Compétences Générales) et acquis quasi-exclusif de l'autre (Compétences Spéciales). C'est un choix qui possède pas mal d'avantages et quelques inconvénients, relativement minimes cependant.
L'avantage premier que l'on peut en tirer est la simplicité que cela procure. La feuille de personnage n'est pas encombrée par une multitude de caractéristiques, de compétences et de talents divers (sans parler d'éventuelles aptitudes spéciales) et le choix d'utiliser telle ou telle Compétence lors d'un jet est d'autant plus facilité pour le MJ comme pour les joueurs.
Cependant, la plupart des Compétences proposées sont moins pointues que dans la plupart des autres jeux de rôle. L'idée centrale est d'avoir la possibilité d'obtenir la précision sur les jets effectués à l'aide d'une panoplie complète de modificateurs que le MJ et les joueurs peuvent utiliser à loisir. Cette caractéristique en fait un système souple capable de s'adapter aux goûts des joueurs en termes de degré de simulation.
Par ailleurs, ce système de Compétences est orienté utilisation / progression à l'inverse de la plupart des autres jeux de rôle qui proposent des systèmes orientés création. Il en découle que certaines Compétences possèdent un large champ d'application alors que d'autres en possèdent un beaucoup plus réduit. C'est notamment le cas des Compétences de combat qui sont assez pointues, ce qui permet de décharger d'autant le MJ lors de ces phases gourmandes en jets et nécessitant d'utiliser déjà pas mal de modificateurs. Alors que les Compétences d'interaction sociale, par exemple, possèdent des domaines d'application beaucoup plus larges et s'inscrivent généralement dans un processus moins lourd ce qui permet au MJ d'affiner tranquillement, s'il le désire, les jets à l'aide de modificateurs prenant en compte les conditions particulières de l'action en cours ainsi que les dispositions particulières du personnage l'effectuant en fonction de son profil et de son vécu.

Q : La création de personnage est assez complète mais ne permet pas forcément de créer le personnage de ses rêves. Peut-on par exemple créer un personnage plus puissant ou au contraire moins expérimenté ou encore peut-on créer des " bi-classés " en utilisant deux profils parmi les archétypes ?

R : La création telle qu'elle est présentée dans le Manuel des Joueurs est plus un guide général qu'autre chose. Il est bien entendu possible, en accord avec son MJ, de créer un personnage qui aurait déjà pas mal d'expérience et des Compétences en rapport ou au contraire un personnage plus proche des personnes lambda que l'on peut croiser n'importe où à travers les galaxies jumelles. Cela peut être une façon de donner une coloration plus ou moins héroïque voire cinématique à une partie ou à une campagne. De la même manière, la progression des personnages peut être revue à la baisse ou à la hausse afin d'atteindre plus lentement ou plus rapidement certains statuts ou d'acquérir certaines expertises dans divers domaines.
Nous envisageons par la suite, lors de la réalisation du manuel des Règles Avancées, d'inclure deux chapitres proposant de nouveaux guides de créations incluant différentes manières de procéder, certaines se présentant sous la forme de créations classiques étendues et d'autres, qualifiées d'exotiques, qui devraient proposer des méthodes de création assez originales et bien souvent ludiques.

Q : Le système de dommages paraît assez complexe de prime abord, quelle en est la raison ?

R : Ce système a été conçu dans le but d'être le plus général possible et notamment de permettre de gérer les problèmes d'échelles susceptibles de se présenter, de la façon la plus naturelle et la plus simple possible. Il en résulte qu'il peut sembler un peu touffu de prime abord mais est au final assez facile à utiliser, notamment lors de gestions des dommages à une même échelle (la grande majorité des cas). Dans le cas de dommages tenant compte d'échelles différentes, s'il s'avère un peu plus complexe à utiliser que dans le cas précédent, il sait rester relativement simple et permet ainsi de gérer aisément ce type de situation sans nécessiter de réaliser de savantes acrobaties avec les règles.

Q : Dans le système de combat, il y a beaucoup de modificateurs à prendre en compte, n'est-ce pas un peu trop ?

R : Il y a en effet potentiellement pas mal de modificateurs qui peuvent intervenir lors des combats. Cependant, il n'est en aucun cas obligatoire de tous les utiliser. Nous préconisons d'utiliser au moins les Bonus de Combat (BDC) associés aux armes et aux éventuels équipements de visée. Pour le reste, libre à vous de choisir le degré de simulation qui vous semble optimal.
Qui plus est, les Bonus de Portée et de Taille ont été pensés dès l'origine comme un ensemble complémentaire correspondant d'ailleurs à une unique notion : la taille apparente. Ils ont ainsi été conçus pour offrir un bonus combiné nul dans la majorité des cas et ce pour n'importe quelle échelle. Ce qui permet, également très simplement, lorsqu'un seul de ces deux paramètres change de recalculer le bonus combiné soit en l'augmentant (distance qui diminue ou taille de la cible qui augmente) soit en le diminuant (distance qui augmente ou taille de la cible qui diminue).



Univers & Contexte
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Q : Il n'y a pas énormément d'espèces intelligentes et elles sont assez proches des humains. Est-il possible de créer ses propres espèces afin d'ajouter un peu de diversité ?

R : Nous avons volontairement choisi, pour des questions de facilité d'interprétation et de gestion, d'introduire des espèces intelligentes anthropomorphes présentant une certaine diversité mais ressemblant tout de même fortement à l'espèce humaine. Nous nous sommes limités à sept espèces, d'une part parce qu'il faut bien se limiter et d'autre part afin de ne pas diluer chaque espèce parmi une multitude d'autres et ainsi avoir la possibilité de conférer à chacune d'entre elles une personnalité unique associée à une réelle importance dans l'univers des galaxies jumelles. Les sept espèces sont ainsi mises sur un pied d'égalité. Maintenant, rien ne vous empêche d'introduire ou de créer vos propres espèces intelligentes dans une optique assez proche ou au contraire avec une approche différente.
En ce qui concerne les espèces semi-intelligentes et les espèces animales, une plus grande liberté existe et il est tout à fait possible (et même préconisé) d'en inventer de nouvelles afin d'apporter un peu de nouveauté dans vos parties.

Q : Dans le même esprit, peut-on créer de nouvelles factions, qu'il s'agisse de Clans, de coalitions, de MégaCorps, de religions ou de Guildes ?

R : Le nombre de Clans est théoriquement fixé à quatre et leur existence est intimement liée à l'histoire des galaxies jumelles mais rien n'empêche d'en créer de nouveaux, défendant d'autres idées et ayant d'autres visions concernant l'avenir de Miwéa et Koméa et d'autres types d'organisation interne.
L'espace créatif est en fait nettement plus ouvert en ce qui concerne toutes ces coalitions de tailles très variables mais dont certaines déjà imposantes et très ambitieuses se verraient bien rivaliser avec les Clans à plus ou moins longue échéance.
En ce qui concerne les MégaCorps, les corporations mineures, les religions et les Guildes, il est bien entendu possible et même conseillé d'en créer de nouvelles. Elles peuvent, par exemple, vous permettre d'enrichir vos scénarios ou vos campagnes ou encore servir à développer l'historique d'un personnage.

Q : Et en ce qui concerne les systèmes planétaires ?

R : Une galaxie contient potentiellement des dizaines de milliards de systèmes et même s'il ne sont pas tous habitables, bon nombre d'entre eux peuvent se révéler intéressants ne serait-ce que d'un point de vue exploitation des richesses minières ou énergétiques. Avec deux galaxies, ce nombre déjà faramineux est à multiplier par deux ! Vous êtes par conséquent grandement invités à créer vous mêmes vos propres systèmes voire vos propres coalitions de systèmes ou vos propres secteurs ayant leurs propres caractéristiques, d'en définir le fonctionnement politique et le niveau technologique, d'en préciser le statut vis à vis des Clans, des MégaCorps, etc. Nous serions, bien évidemment, très heureux que vous nous fassiez part de vos créations.
Le principe des systèmes jumeaux permet par ailleurs de créer rapidement un nouveau système en se basant sur un système déjà existant et en le modifiant de manière plus ou moins importante.

Q : Est-il possible de jouer à une autre époque que celle choisie ?

R : Il est bien entendu possible de prendre une autre période de référence que celle de l'Avènement des Clans, qu'il s'agisse de la période chaotique ayant directement suivie la chute des Anciens ou la légendaire Guerre des Anciens Mondes voire l'époque du Conseil de la Paix, d'autres périodes plus anciennes et bien d'autres encore. Il faut cependant être conscient que cela peut représenter pas mal de travail d'adaptation étant donné que ces périodes ne sont pas aussi bien détaillées que celle qui a été choisie pour servir de cadre à ce jeu.



Scénarios & Campagnes
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Q : Il n'y a pas énormément de scénarios jusqu'à présent. Il est de fait relativement difficile de se faire une idée précise du type de scénarios ou de campagne que l'on peut mettre en place dans l'univers des galaxies jumelles.

R : Il n'y a en effet pour le moment qu'une demi-douzaine de scénarios complets mais nous espérons en publier de nouveaux régulièrement de manière à constituer un ensemble d'aventures types reprenant certaines spécificités de l'univers de jeu dont il sera possible de s'inspirer pour mettre en place sa propre campagne. Ces différents scénarios seront, à terme, regroupés au sein du Recueil de Scénarios qui aura ainsi pour but de constituer une base d'aventures dans laquelle il sera possible de piocher à loisir.
Par ailleurs, les nouvelles qui sont publiées sur le site et dans le Manuel des Joueurs et le Guide de l'Univers ont pour but de donner une idée du type d'aventures que l'on peut être amené à jouer ou à faire jouer et du type d'ambiance que l'on peut mettre en place. Enfin, nous projetons, à plus long terme cette fois-ci, de publier progressivement plusieurs campagnes qui devraient mettre en scène divers épisodes de la lutte sans merci que se livrent les Clans et, d'une manière générale, les acteurs majeurs des galaxies jumelles.

Q : Et en ce qui concerne les campagnes, quel est le degré d'avancement du projet ?

R : Une première campagne, Le Pacte de Cendres, est désormais partiellement disponible. Elle propose aux joueurs de parcourir les différents systèmes d'une petite coalition en proie à de graves difficultés politiques et éventuellement de prendre parti en faveur de l'un des camps impliqués.
En contrepoint à l'approche de type histoire encadrée de cette première campagne, l’Équipée du Sterling se présente comme une vaste aire de jeu, un monde ouvert au sein duquel les personnages des joueurs enchaîneront moult aventures afin de prouver qu’ils méritent de disposer du Sterling Firenza, un vaisseau d'exception doté de technologies expérimentales.
Une autre campagne, nommée Héritage, est également prévue depuis un petit moment. Le premier scénario, Les Canyons de Landis, est actuellement en cours d'écriture. À terme, cette campagne devrait être constituée de cinq ou six scénarios et amènera les personnages des joueurs à parcourir les deux galaxies et à en côtoyer les principaux acteurs afin de mener à bien leur mission. Leurs pérégrinations leur permettront de découvrir de nombreux lieux majeurs de Miwéa et Koméa et ainsi donneront aux joueurs une bonne vision d'ensemble de l'univers de jeu. Cette campagne est également développée dans l'optique d'être suffisamment généraliste pour pouvoir être facilement adaptée à d'autres contextes typés Space Opera.
Nous travaillons par ailleurs sur un autre projet de campagne assez ambitieux car celle-ci devrait se dérouler simultanément à l'action de Révélations, la deuxième nouvelle de la Trilogie des Asudras. Nommée Endurance, cette quatrième campagne proposera aux PJ de jouer un rôle majeur au sein de la trame complexe des évènements se déroulant à Acropolis.



Thématiques & Ambiances
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Q : Si l'on choisit d'élaborer ses propres scénarios, quels sont les thèmes qui peuvent être abordés au cours d'une aventure ?

R : Comme on peut s'en douter, un très grand nombre de thèmes peuvent être utilisés pour servir de colonne vertébrale aux intrigues qui prennent place au cours d'une aventure. Il est même bien souvent conseillé de disposer d'une thématique principale forte éventuellement accompagnée d'une ou plusieurs thématiques secondaires de moindre importance.
Un certain nombre de thématiques nous tiennent à cœur et sont par conséquent plus particulièrement indiquées. Il s'agit en premier lieu de l'aspect multipolaire de l'univers de jeu. Les galaxies jumelles possèdent une dimension géopolitique (astropolitique devrait-on dire) très importante. Différents Clans antagonistes défendant divers types de régimes politiques s'opposent dans le cadre d'une lutte complexe au cours de laquelle l'affrontement direct n'est pas toujours la meilleure solution, la diplomatie pouvant également s'avérer être une option intéressante. Les personnages, en épousant la cause d'un Clan ou de toute autre entité influente des deux galaxies, deviennent généralement les dépositaires des convictions de leurs commanditaires, convictions qui ne peuvent que leur donner de l'épaisseur et de la complexité. On peut également citer le thème de la gestion de l'information via le triptyque connaissances / croyances / multicognition et notamment la prise en compte du statut d'une information.
On pourrait en présenter encore beaucoup d'autres telles que la transcendance de l'intelligence des sept principales espèces, la neutralité des technologies mais pas de leur utilisation… Mais bien évidemment rien n'oblige à systématiquement aborder des thèmes en particulier et il est tout à fait possible de se lancer dans des aventures excitantes qui ne soient pas dotées de thématiques spécifiques.

Q : Et en ce qui concerne les ambiances appropriées ?

R : Là encore un grand choix s'offre aux joueurs puisqu'il est possible d'envisager de retranscrire les ambiances que l'on croise dans tous les sous-genres de la science-fiction et du space opera, de la science fantasy au space western en passant par le cyberpunk ou la SF militaire. Tout cela sur un ton léger voire franchement humoristique ou au contraire beaucoup plus sérieux et en déplaçant à loisir le curseur technologique de la pure hard science vers le space opera le plus débridé. Enfin, il est également possible, ponctuellement ou de manière plus durable, d'associer à ces ambiances SF des ambiances transverses issues d'autres genres tels que l'épouvante, l'horreur, le post-apocalyptique, le fantastique, la fantasy, l'onirisme…



Développement & Contributions
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Q : De nouvelles Versions sont régulièrement publiées. Est-il nécessaire de disposer de la toute dernière Version afin de pouvoir jouer ?

R : Non, bien sûr. Chaque Version publiée, même s'il ne s'agit que de versions de développement, a d'ores et déjà bénéficié de nombreux ajouts et modifications suite aux différents tests menés et aux améliorations générales qui sont régulièrement apportées et est, par conséquent, tout à fait jouable en l'état. Il n'est en réalité aucunement nécessaire de suivre l'évolution du système et de l'univers version par version. Une version téléchargée ou imprimée il y a quelque temps est ainsi tout à fait valable et peut être utilisée sans problème.
Après un certain temps, alors qu'il y a eu pas mal d'évolutions, il peut s'avérer intéressant de télécharger la dernière version en date afin de profiter pleinement des plus récentes améliorations.

Q : Est-ce que les différentes évolutions régulièrement apportées risquent de chambouler radicalement le jeu au bout d'un certain temps ?

R : Normalement non car nous nous efforçons de toujours développer le jeu dans le respect d'un certain nombre de données fondamentales sur lesquelles Twin Galaxies est basé depuis ses tous débuts. Il s'agit notamment (pour n'en citer que quelques unes), en ce qui concerne l'univers de jeu, de proposer un monde multipolaire structuré par une problématique centrale forte, articulée autour de conflits idéologiques majeurs et, en ce qui concerne le système de jeu, de fournir un ensemble relativement simple, facile à prendre en main tout en étant complet.
Dans cette optique, nous avons toujours opté pour des évolutions en douceur afin d'enrichir l'ensemble sans perdre l'esprit d'origine. Bien évidemment, il est inévitable que divers ajustements soient apportés tout au long du développement afin de corriger certains défauts et d'une manière générale dans le but d'améliorer ce JDR. Il est à noter que plus le développement avance, plus ces changements sont mineurs.
Par ailleurs, le type de diffusion choisi (format numérique via un site Internet) permet, contrairement à d'autres, d'apporter régulièrement des modifications afin, notamment de remédier aux faiblesses du jeu. Il serait dommage de ne pas en profiter alors n'hésitez pas à nous signaler tout bug rencontré et d'une manière générale à nous faire part de vos impressions et de votre ressenti concernant Twin Galaxies.

Q : Quand sortira la prochaine Version / le prochain supplément / le nouveau manuel / le prochain scénario ?

R : Il faut parfois savoir prendre son mal en patience. Nous ne sortons une nouvelle Version, un nouveau supplément ou un nouveau scénario que si nous estimons qu'il ou elle apporte un réel plus et qu'il ou elle soit parfaitement intelligible et au final jouable (même s'il s'agit parfois de versions en développement). Nous nous efforçons par ailleurs de faire des mises à jour régulièrement et de respecter les délais que nous nous fixons afin de garantir un avancement régulier du projet. Mais il nous arrive de prendre un peu de retard de temps en temps…

Q : Est-il possible de participer au développement ?

R : Bien évidemment ! Si le cœur vous en dit vous pouvez tout à fait rejoindre l'équipe de développement ou proposer vos contributions originales (de toutes sortes : aides de jeu, scénarios, cadres d'aventures…) que nous nous ferons un plaisir de publier en en mentionnant le ou les auteurs si elles respectent l'esprit de Twin Galaxies.



Tests & Retours
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Q : Il existe pas mal de ressources mais est-ce que ce jeu de rôle a été testé ? Qu'il s'agisse de son système, de son univers ou de ses scénarios ?

R : Il se trouve en effet que Twin Galaxies a été testé à de nombreuses reprises. Bien évidemment en premier lieu au sein de cercles d'amis mais également au cours de diverses conventions (principalement la CJDRA mais aussi LudiCité, Objectif Jeu, Zone Franche et le Festival Imaginez.net) et également en club. La plupart des scénarios disponibles sur le site ont ainsi été joués au moins une fois, ce qui a d'ailleurs généralement permis de rectifier ce qui ne fonctionnait pas de manière totalement satisfaisante.
Globalement, l'accueil a été bon, à la fois en ce qui concerne le système, généralement considéré comme simple et efficace et également en ce qui concerne l'univers, apprécié pour sa richesse et l'étendue des possibilités de jeu qu'il offre. Bien sûr, cela a aussi été l'occasion de mettre le doigt sur certains points peu clairs ou mal conçus qui ont été repensés ou qui sont en train d'être modifiés ou complètement redéfinis.
D'une manière générale, chaque partie jouée constitue une occasion de tester ce jeu de rôle, c'est pourquoi au cas où vous vous décideriez à vous lancer dans une partie, nous serions très heureux d'en lire un rapide compte-rendu décrivant le scénario et révélant l'existence d'éventuelles failles.

Q : Et en ce qui concerne les avis des internautes ?

R : Les retours via mails de la part des lecteurs et des joueurs sont généralement très positifs mais il faut reconnaître que très peu de choses ont été publiées (articles, critiques…) à propos de Twin Galaxies sur la Toile. Il est donc difficile de disposer d'avis objectifs. Il reste cependant la page de la Scénariothèque dédiée au jeu dont les quelques critiques sont plutôt sympathiques.



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