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Système de Jeu

Faites chauffer vos dés !


Cette rubrique propose un aperçu de l'armature des règles. Pour consulter l'intégralité des règles en ligne, cliquez sur le lien ci-dessous.

TG FansRègles en ligne (lien externe)



Généralités
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Fondamentaux

Voici les quelques principes de base du D6Mixte, le système de jeu qu'utilise Twin Galaxies. Basé sur un noyau central simple, celui-ci n'emploie que des dés à 6 faces, faciles à se procurer. Les lancers de dés vont notamment permettre de déterminer la prestation d'un personnage lorsqu'il utilise ses facultés, appelées Compétences, mais également pour tout un tas d'autres facteurs intervenant au cours d'une partie (performances des véhicules & vaisseaux, dégâts…).

Codes-Dés

Mantisse & Additif

Les codes de compétences d’un personnage (PJ ou PNJ), des caractéristiques d’un véhicule ou des dommages causés par une arme sont généralement exprimés en dés à 6 faces, de la façon suivante : X D + Y qui se lit X dés + Y. La formule X dés + Y signifie que l’on jette X dés à 6 faces, dont on additionne les résultats, et que l’on ajoute Y au résultat obtenu. Un résultat négatif est considéré comme nul.

Exemple 1 : 2D+3 qui se lit 2 dés + 3, signifie : lancez deux dés et ajoutez 3 au résultat obtenu, ce qui donne un résultat compris entre 5 et 15.

Exemple 2 : 1D-2 qui se lit 1 dé - 2, signifie : lancez un dé et ôtez 2 au résultat obtenu, ce qui donne un résultat compris entre zéro et 4.

Exemple 3 : Strengal possède un Blaster qui fait 2D+2 de dommages, il vient de tirer sur une sentinelle androïde et a réussi son tir, il voudrait déterminer les dégâts qu’il lui a infligé : il doit jeter 2 dés, additionner le résultat de chacun des dés et ajouter 2 à ce résultat. Le joueur lance les 2 dés, il obtient 3 sur le premier dé et 4 sur le deuxième, cela fait donc 7 auquel il ajoute 2 ce qui donne 9. L'androïde encaisse 9 Points de Dommages.

Le terme X de la formule X D + Y est appelé Mantisse. C'est elle qui détermine le nombre de dés qui vont être lancés pour un jet de Compétence, pour un jet de Dommages ou pour un jet de Vitesse de véhicule… Le terme Y est appelé Additif et détermine le « bonus » associé au code d'une Compétence, d'une caractéristique d'un véhicule, des Dommages d'une arme…

Exemple : Strengal possède 4D+2 en Force, la Mantisse étant de 4 il a un niveau de 4 en Force, mais par rapport à un autre personnage qui aurait un niveau 4 en Force sans Additif, lui possède un « bonus » de 2 points sur chaque jet.

Équivalence

Il est possible d'établir une sorte de correspondance entre Mantisse et Additif : si un personnage possède dans une Compétence, un Additif supérieur ou égal à 4, c'est comme s'il possédait un niveau supplémentaire par rapport à sa Mantisse, la moyenne sur un dé à six faces étant de 3,5. Si l'Additif est supérieur ou égal à 7, il possède alors deux niveaux supplémentaires, etc.
Une bonne Mantisse est intéressante car elle permet de posséder un niveau élevé et donc de lancer un grand nombre de dés. Cependant, la Mantisse est sujette au hasard puisqu'elle est tributaire des résultats obtenus par les dés. Il est à noter cependant que plus la Mantisse est élevée plus ce hasard tend à s'estomper (cf. Annexe concernant les Statistiques dans le Dossier des Annexes).
L'Additif quant à lui, n'est pas sujet au hasard et peut assurer un résultat minimal mais limite en contrepartie, surtout s'il est élevé, la valeur du résultat maximal. Posséder des Mantisses et des Additifs équilibrés est généralement la meilleure façon d'être assuré d'obtenir des résultats corrects la plupart du temps.

Modificateurs

Dans certains cas, les codes d'une compétence, des dommages dus à une arme ou d'une caractéristique d'un véhicule peuvent être modifiés afin de prendre en compte l'influence de circonstances particulières. Les codes dés peuvent être modifiés de plusieurs manières différentes qui peuvent être regroupées en trois catégories principales : les additions & soustractions, les multiplications & divisions et les substitutions.
Dans le cas des additions & soustractions, on ajoute ou on retranche un ou plusieurs dés au nombre de dés à lancer et/ou on ajoute ou on retranche un ou plusieurs points à l'Additif du code. Selon le cas, on lance un plus grand ou un plus petit nombre de dés et on ajoute l'Additif adéquat au jet effectué.
Dans le cas des multiplications & divisions, on multiplie ou on divise le résultat de la somme du jet et de l'Additif. Le jet se déroule donc normalement et le résultat final est multiplié ou divisé par le facteur adéquat (en général 2). En ce qui concerne les divisions, il est possible d'obtenir un résultat non entier, c'est pourquoi il sera généralement nécessaire de prendre la partie entière de tout résultat non entier (c'est à dire d'arrondir par défaut à l'entier le plus proche), sauf cas particulier explicitement précisé.
Dans le cas des substitutions, on remplace un ou plusieurs dés du code dé par une valeur donnée. Il s'agit en général soit de la moyenne associée (3,5 pour 1D, 7 pour 2D, etc.) soit de 1 ou de 6. Les dés remplacés ne sont pas utilisés pour le jet. Selon le cas, on lance le nombre de dés adéquat et on ajoute l'Additif ainsi recalculé au jet effectué. On prend là encore la partie entière de tout résultat non entier.

Exemple : Strengal a été touché par un tir qui l'a blessé. Dans ce cas, le modificateur prenant en compte cet état de fait est de -1D et il s'applique à tous les jets de Compétence. Afin de s'enfuir Strengal décide d'enfoncer une porte d'un coup d'épaule. Son code de Force n'est plus que de 3D+2, il ne faudra lancer que 3 dés pour ce jet.

Accumulation

Les modificateurs, quels que soient leurs types, sont toujours cumulatifs. Il est ainsi possible, par exemple, de lancer un dé de moins lors d'un jet et de diviser le résultat du jet par 2. Les additions & soustractions et les substitutions s'effectuent avant le jet et les multiplications & divisions après que celui-ci ait été réalisé.
Le Tableau T9 regroupe les principaux modificateurs de Compétence.

Exemple : Alors qu'il est en train d'essayer d'enfoncer la porte, Strengal (qui est toujours blessé) se fait tirer dessus. Il a tout juste le temps de s'en rendre compte, il tente alors ce qu'il peut pour éviter de se faire toucher mais étant de dos son jet d'Esquive sera divisé par 2. Son Code en Esquive est de 4D+1 à l'origine mais il n'est plus que 3D+1, le résultat du jet est 11 mais le résultat final ne sera que de 5 qui est la partie entière 5,5.




Caractéristiques en Points

Généralités

Toutes les caractéristiques servant à définir les aptitudes des personnages ou les performances des véhicules et des vaisseaux ne sont pas toujours représentées par des codes dés. Elles sont parfois comptées en points : c'est le cas des Points de Vie, des Points d'Expérience, des Points de Style, des Points de SurCompétence…
Lorsqu'une caractéristique est comptée en points, la plupart du temps plus le nombre de points est élevé mieux c'est. Dans certains cas, des caractéristiques en points peuvent être négatives comme c'est le cas par exemple du Niveau de Maniabilité d'un véhicule. Là encore, plus le nombre de points est important mieux c'est. Par conséquent un nombre de points positif sera plus intéressant qu'un nombre de points négatif.

Quelques Exemples

Les Points de Vie (PV) représentent la santé d'un individu, la résistance d'une armure, d'un véhicule… Plus le nombre de PV est élevé, plus il est possible d'encaisser un grand nombre de Dommages. Lorsque le nombre de Points de Vie tombe à zéro c'est la fin : la mort d'un personnage, la destruction d'une armure, d'un véhicule ou d'un bâtiment. Le système de Points de Vie dans Twin Galaxies est un système absolu : il n'existe qu'une seule échelle valable pour les personnages, les véhicules et les bâtiments.
Les Points d'Expérience (XP), quant à eux, sont la récompense que vous recevrez lorsque vous aurez accompli des actions complexes, vaincu un ennemi de première importance, terminé une aventure,… Le nombre de Points d'Expérience reçus est proportionnel à la difficulté de l'Action effectuée. Plus votre personnage en possédera, plus vous pourrez augmenter les codes de ses diverses Compétences.
Les Points de Style (SP) permettent à un personnage de se surpasser pour accomplir une action héroïque. Ils peuvent être récupérés après avoir été dépensés s'ils sont utilisés à bon escient.
Les Points de SurCompétence (SC) représentent le nombre de fois qu'un personnage peut accomplir une action totalement surhumaine afin de se sortir d'une situation difficile voire désespérée. Il existe trois types de Points de SurCompétences : les Points de SurCompétences Générales, les Points de SurCompétences Spéciales et les Points de SurCompétences Ultimes.

Points de Vie

Généralités

Les Points de Vie (PV) constituent une caractéristique particulièrement importante puisqu’ils représentent la résistance d’un individu, d’une armure, d’un véhicule ou d’un bâtiment aux dégâts causés par une arme, une chute, une collision, une explosion… Un personnage moyen sans aptitude particulière possède en moyenne 3D de PV (soit environ 10 PV). Un personnage héros c’est à dire un personnage joueur (PJ) possède quant à lui une résistance aux Dommages bien plus importante puisqu’il possède entre 5D et 7D de PV (selon l'espèce à laquelle appartient le personnage) avant la personnalisation des caractéristiques qui permet éventuellement d’augmenter encore cette valeur. Cependant les Points de Vie comme leur nom l’indique ne peuvent se présenter sous la forme d’un code de dés, c’est pourquoi vous serez invité, lorsque vous créerez votre personnage, à faire votre jet de Points de Vie afin de déterminer le nombre de Points de Vie Maxi que votre personnage possèdera.

Santé & Soins

Le Total Maxi des Points de Vie correspond au nombre de PV que possède un personnage lorsqu’il est en pleine forme ou que possède un véhicule neuf par exemple. Le Total Actuel des Points de Vie correspond au nombre de PV qu’un personnage (ou un véhicule) possède à chaque instant. Les PV constituent une quantité très changeante, c’est pourquoi vous devrez tenir un compte précis de vos Points de Vie Actuels qui dans un premier temps seront égaux à votre Total Maxi. Sauf en de très rares occasions, le Total Actuel de PV ne peut dépasser le Total Maxi.
Le repos, la nourriture, les médicaments Régen', les MédiKits & TraumaKits, les techniques Psy de guérison permettent de regagner les Points de Vie perdus.
Lorsque le Total Actuel de PV d'un personnage passe en dessous de la Valeur Critique, c'est à dire en dessous de la moitié du Total Maxi, celui-ci est considéré comme sérieusement blessé et subit un modificateur permanent de -1D sur tous ses jets de Compétence tant qu'il n'a pas été soigné et que son Total Actuel n'est pas repassé au-dessus de la Valeur Critique.

Augmentation

Il est possible d'augmenter son Total Maxi de Points de Vie en dépensant des Points d'Expérience. Pour augmenter d'un point ce total, il faut dépenser un nombre de Points d'Expérience égal à la valeur visée du Total Maxi : Total Maxi actuel + 1. Une fois le Total Maxi augmenté, la Valeur Critique est à recalculer.

Exemple : Afin d'ajouter un Point de Vie à Strengal qui en dispose de 20, il est nécessaire de dépenser 21 Points d'Expérience. Une fois ces 21 points dépensés, Strengal dispose d'un Total Maxi de 21 Points de Vie. Si l'on voulait ajouter un autre Point de Vie au Total Maxi de Strengal, il faudrait dépenser 22 Points d'Expérience. Cela obligerait au passage à faire passer la Valeur Critique à 11 PV.



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