Fondamentaux
Voici les quelques principes de base du D6Mixte, le système de
jeu qu'utilise Twin Galaxies. Basé sur un noyau central simple, celui-ci n'emploie que des dés à 6 faces, faciles à se procurer. Les
lancers de dés vont notamment permettre de déterminer la prestation d'un personnage lorsqu'il utilise ses facultés, appelées Compétences,
mais également pour tout un tas d'autres facteurs intervenant au cours d'une partie (performances des véhicules & vaisseaux, dégâts
).
Codes-Dés
Mantisse & Additif
Les codes de compétences dun personnage (PJ ou PNJ), des caractéristiques
dun véhicule ou des dommages causés par une arme sont généralement exprimés en dés
à 6 faces, de la façon suivante : X D + Y qui se lit X dés + Y. La formule X dés + Y signifie que lon
jette X dés à 6 faces, dont on additionne les résultats, et que lon ajoute Y au résultat obtenu. Un
résultat négatif est considéré comme nul.
Exemple 1 : 2D+3 qui se lit 2 dés + 3, signifie : lancez deux dés et ajoutez 3 au résultat
obtenu, ce qui donne un résultat compris entre 5 et 15.
Exemple 2 : 1D-2 qui se lit 1 dé - 2, signifie : lancez un dé et ôtez 2 au résultat
obtenu, ce qui donne un résultat compris entre zéro et 4.
Exemple 3 : Strengal possède un Blaster qui fait 2D+2 de dommages, il vient de tirer sur une sentinelle
androïde et a réussi son tir, il voudrait déterminer les dégâts quil lui a infligé
: il doit jeter 2 dés, additionner le résultat de chacun des dés et ajouter 2 à ce résultat. Le joueur lance
les 2 dés, il obtient 3 sur le premier dé et 4 sur le deuxième, cela fait donc 7 auquel il ajoute 2 ce qui donne 9.
L'androïde encaisse 9 Points de Dommages.
Le terme X de la formule X D + Y est appelé Mantisse. C'est elle qui détermine le nombre
de dés qui vont être lancés pour un jet de Compétence, pour un jet de Dommages ou pour un jet de Vitesse de véhicule
Le terme Y est appelé Additif et détermine le « bonus » associé au code d'une Compétence, d'une caractéristique d'un
véhicule, des Dommages d'une arme
Exemple : Strengal possède 4D+2 en Force, la Mantisse étant de 4 il a un niveau de 4 en Force, mais
par rapport à un autre personnage qui aurait un niveau 4 en Force sans Additif, lui possède un « bonus » de 2 points
sur chaque jet.
Équivalence
Il est possible d'établir une sorte de correspondance entre Mantisse et Additif : si un personnage possède
dans une Compétence, un Additif supérieur ou égal à 4, c'est comme s'il possédait un niveau supplémentaire par rapport à
sa Mantisse, la moyenne sur un dé à six faces étant de 3,5. Si l'Additif est supérieur ou égal à 7, il possède alors
deux niveaux supplémentaires, etc.
Une bonne Mantisse est intéressante car elle permet de posséder un niveau élevé et donc de lancer un grand nombre de dés. Cependant,
la Mantisse est sujette au hasard puisqu'elle est tributaire des résultats obtenus par les dés. Il est à noter cependant que plus la Mantisse est
élevée plus ce hasard tend à s'estomper (cf. Annexe concernant les Statistiques dans le Dossier des Annexes).
L'Additif quant à lui, n'est pas sujet au hasard et peut assurer un résultat minimal mais limite en contrepartie, surtout s'il est élevé, la valeur
du résultat maximal. Posséder des Mantisses et des Additifs équilibrés est généralement la meilleure façon d'être
assuré d'obtenir des résultats corrects la plupart du temps.
Modificateurs
Dans certains cas, les codes d'une compétence, des dommages dus à une arme ou d'une
caractéristique d'un véhicule peuvent être modifiés afin de prendre en compte l'influence de circonstances
particulières. Les codes dés peuvent être modifiés de plusieurs manières différentes qui peuvent
être regroupées en trois catégories principales : les additions & soustractions, les multiplications & divisions
et les substitutions.
Dans le cas des additions & soustractions, on ajoute ou on retranche un ou plusieurs dés au nombre de dés à lancer
et/ou on ajoute ou on retranche un ou plusieurs points à l'Additif du code. Selon le cas, on lance un plus grand ou un plus petit nombre
de dés et on ajoute l'Additif adéquat au jet effectué.
Dans le cas des multiplications & divisions, on multiplie ou on divise le résultat de la somme du jet et de l'Additif. Le jet se
déroule donc normalement et le résultat final est multiplié ou divisé par le facteur adéquat (en général 2).
En ce qui concerne les divisions, il est possible d'obtenir un résultat non entier, c'est pourquoi il sera généralement
nécessaire de prendre la partie entière de tout résultat non entier (c'est à dire d'arrondir par défaut
à l'entier le plus proche), sauf cas particulier explicitement précisé.
Dans le cas des substitutions, on remplace un ou plusieurs dés du code dé par une valeur donnée. Il s'agit en
général soit de la moyenne associée (3,5 pour 1D, 7 pour 2D, etc.) soit de 1 ou de 6. Les dés remplacés
ne sont pas utilisés pour le jet. Selon le cas, on lance le nombre de dés adéquat et on ajoute l'Additif ainsi
recalculé au jet effectué. On prend là encore la partie entière de tout résultat non entier.
Exemple : Strengal a été touché par un tir qui l'a blessé. Dans ce cas, le modificateur
prenant en compte cet état de fait est de -1D et il s'applique à tous les jets de Compétence. Afin de s'enfuir Strengal décide
d'enfoncer une porte d'un coup d'épaule. Son code de Force n'est plus que de 3D+2, il ne faudra lancer que 3 dés pour ce jet.
Accumulation
Les modificateurs, quels que soient leurs types, sont toujours cumulatifs. Il est ainsi possible,
par exemple, de lancer un dé de moins lors d'un jet et de diviser le résultat du jet par 2. Les additions & soustractions
et les substitutions s'effectuent avant le jet et les multiplications & divisions après que celui-ci ait été
réalisé.
Le Tableau T9 regroupe les principaux modificateurs de Compétence.
Exemple : Alors qu'il est en train d'essayer d'enfoncer la porte, Strengal (qui est toujours blessé) se
fait tirer dessus. Il a tout juste le temps de s'en rendre compte, il tente alors ce qu'il peut pour éviter de se faire toucher
mais étant de dos son jet d'Esquive sera divisé par 2. Son Code en Esquive est de 4D+1 à l'origine mais il n'est plus
que 3D+1, le résultat du jet est 11 mais le résultat final ne sera que de 5 qui est la partie entière 5,5.