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Bienvenue dans le salon, installez vous confortablement et détendez vous. Amis MJ, vous êtes ici chez vous.
Vous trouverez dans cette rubrique divers conseils et, au fur et à mesure de son développement, de nombreuses ressources à même de vous aider à mener des parties intenses et captivantes.




Le Rôle de Maître du Jeu
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De l'Autre Côté de l'Écran

Avant de devenir Maître du Jeu ou Meneur de Jeu (MJ), il est fortement conseillé d'avoir déjà fait plusieurs parties en tant que joueur et d'avoir ainsi une bonne connaissance de ce qu'est le jeu de rôle. Une grande expérience du jeu de rôle n'est, en revanche, pas forcément nécessaire même si elle peut s'avérer utile. De plus, une bonne maîtrise du système de jeu est indispensable même s'il n'est pas non plus nécessaire de connaître chaque point de règles sur le bout des doigts. C'est pourquoi il est préférable d'avoir lu et bien assimilé le Manuel des Joueurs et d'avoir parcouru le Guide de l'Univers avant de se lancer dans le Codex du Maître. L'expérience viendra par la suite naturellement au fur et à mesure des parties.

Présentation

Un Rôle Crucial

Le rôle premier du meneur de jeu est en principe de concevoir et réaliser le scénario de l'aventure qu'il va soumettre au groupe de Personnages Joueurs (PJ) incarnés par les joueurs qui vont jouer avec lui. Il se peut que le MJ ne conçoive pas lui même le scénario car il existe quantité de scénarios tout préparés dits prêts à jouer. Attention, il est cependant nécessaire d'en prendre connaissance et de ne pas le découvrir en même temps que les joueurs. En effet, un scénario nécessite toujours un minimum (voire un maximum) de travail afin d'être efficace. Si le scénario prêt à jouer semble être le meilleur choix pour un MJ débutant, il ne faut cependant jamais oublier qu'il faut absolument le maîtriser totalement afin que la partie soit réussie, c'est pourquoi il faut s'en imprégner, notamment dans le but d'être à l'aise lors d'une improvisation (c'est monnaie courante dans une partie).
En plus d'être un scénariste, le MJ est également un narrateur (lorsqu'il décrit un personnage, une scène ou un paysage), un conteur (lorsqu'il raconte un mythe, une légende), un metteur en scène (lors des scènes d'action), un acteur (lorsqu'il interprète un PNJ) et un arbitre (lors des combats ou des actions tentées par les PJ).
Il ne doit jamais perdre de vue qu'il s'agit là d'un jeu et que le plaisir procuré est primordial, une mauvaise ambiance n'est jamais synonyme de partie réussie. Si certains joueurs cherchent par dessus tout à s'amuser, d'autres recherchent plutôt le plaisir que procure une bonne intrigue, d'autres encore chercheront à se faire peur enfin certains apprécieront tout particulièrement les rebondissements et autres surprises.
Selon les joueurs qu'il a en face de lui, le MJ doit s'adapter à cette demande pas toujours clairement exprimée et doit parfois trouver le juste compromis à même de satisfaire au maximum chacun des participants. De ce subtil dosage dépend la réussite d'une partie, c'est pourquoi, d'une manière générale, il est conseillé de posséder le maximum de diversité dans un scénario afin d'éviter la routine et l'ennui qui l'accompagne. Enfin, afin de ménager un certain suspense, il ne faut pas faciliter la tâche aux joueurs sans pour autant leur rendre la vie impossible ce qui pourrait les décourager. Là encore, tout est affaire de dosage.

Qualités à Développer

Un bon meneur aime raconter des histoires, incarner moult personnages très différents et n'a pas peur d'en rajouter si besoin est. Il possède une grande imagination, est capable d'improviser facilement si le besoin s'en fait sentir et dispose d'une bonne culture générale ce qui est toujours utile pour les deux qualités précédentes. De même, il connaît bien l'environnement de jeu et d'une manière générale l'univers de jeu, ainsi que le système de jeu, au moins dans ses grandes lignes.
Il n'est pas évident d'être tout de suite parfaitement à l'aise dans son rôle de MJ, mais voilà les qualités essentielles qu'il faut posséder ou acquérir afin de devenir un MJ correct. La préparation du scénario est primordiale, c'est elle qui conditionne directement la narration (si vous cernez bien les personnages qui vont intervenir dans la trame de l'histoire, il sera d'autant plus facile pour vous de les incarner) et l'improvisation (plus vous maîtriserez les tenants et les aboutissants d'un scénario plus vous serez à même d'improviser de façon cohérente).

Chronologie

Nous l'avons vu, réussir une partie se joue tout autant au cours de celle-ci qu'en amont lors de la phase de préparation. Voyons donc comment tout cela se met en place chronologiquement.
Dans un premier temps, vient la préparation du scénario, une étape particulièrement importante qui conditionnera la partie à venir. Le but est " d'acquérir " le scénario, à savoir l'intrigue globale, ses principaux éléments, les moments clés et la manière dont ils s'enchaînent, la ou les problématiques posées, l'ambiance générale et enfin les principaux PNJ. Il arrive souvent que des passages soient lus ou que des interventions de PNJ soient intégralement transcrites : préparez les consciencieusement afin de les rendre le mieux possible. Bien maîtriser votre scénario vous permettra également de ne pas hésiter quant aux informations auxquelles les PJ peuvent avoir accès et celles qui doivent rester secrètes.
Ensuite vient la partie en elle-même. C'est à ce moment qu'intervient la phase de narration qui va permettre d'introduire les personnages des joueurs dans l'univers imaginaire et va ainsi devoir susciter une immersion qui va au-delà de l'identification qui peut exister envers un personnage classique de fiction. La phase narrative permet également de transmettre tout un ensemble d'informations aux joueurs : la problématique posée par le scénario, les enjeux, les objectifs et les renseignements dont disposent les personnages. La narration est récurrente tout au long de la partie et doit toujours se placer au service de l'immersion via les descriptions qui ont également pour but de créer et d'entretenir l'ambiance recherchée. Lors de ces phases, le MJ est généralement seul maître à bord.
Lors des phases précédemment décrites les joueurs sont globalement passifs, tout au plus prennent-ils des notes afin de se remémorer facilement les principales informations fournies. Mais le jeu de rôle est un loisir interactif, c'est pourquoi il existe également des phases d'interactivité. La première d'entre elles est la mise en scène. Rappelons qu'une scène est un ensemble comprenant un lieu, des protagonistes ainsi qu'une problématique spécifique. Lors de cette phase, le MJ, en tant que metteur en scène, a la main mais il est épaulé par les joueurs qui interprètent leurs personnages et qui peuvent même réaliser des descriptions complémentaires afin d'apporter des précisions concernant leur environnement immédiat. Les scènes se doivent d'être vivantes de par leurs dialogues et les enjeux dont elles sont porteuses. L'interprétation des différents PNJ impliqués est par conséquent particulièrement importante.
Enfin dans une logique plus cinématographique, vient la phase de réalisation lorsque l'action prend le pas sur les interactions entre personnages. Les PJ passent à l'acte, le système intervient, le MJ reprend la main : en s'aidant du système de jeu, de ses connaissances de l'univers et de sa culture générale et également de son bon sens voire de son intuition, il doit déterminer si l'action ou les actions tentées par les PJ réussissent ou non et quelles en sont les conséquences. Cela nécessite notamment de demander aux joueurs de bien préciser la manière dont leurs personnages entreprennent l'action qu'ils tentent de réussir : de quelle manière s'y prennent-ils ?, quels objets utilisent-ils ?,… Vient alors une nouvelle phase de narration afin de décrire aux PJ les conséquences de leurs actes et la nouvelle situation qui en résulte.

Techniques

On le voit, le rôle de meneur n'est pas simple et s'il est indéniable que plus un MJ disposera de bases de référence diverses pour la réalisation des scènes plus il aura de chances de les rendre riches, vivantes, intéressantes et vraisemblables. Il n'est pas toujours possible de mobiliser autant de ressources surtout dans le peu de temps imparti et à plus forte raison lorsque l'on débute. Et pourtant, il est bien souvent nécessaire de prendre une décision en très peu de temps, c'est pourquoi il est essentiel d'acquérir certaines techniques permettant de réagir au mieux en fonction de la situation (cf. ci-après Techniques de Maîtrise).

Matériel Recommandé

Faisons un rapide point sur le matériel dont il faut disposer afin de se lancer sereinement dans une partie qui pourra durer jusqu'au bout de la nuit.

- Le scénario de l'aventure : il décrit généralement les principaux évènements qui vont survenir ainsi que les principaux PNJ et les lieux clefs.
- Le système de jeu, c'est à dire les règles : soit complètes (Manuel des Joueurs), soit résumées avec les principales tables. Le résumé TG Source associé à l'Annexe 2 - Tables & Tableaux du Codex du Maître (également regroupés au verso de l'Écran du Maître), peuvent tout à fait faire l'affaire.
- Des éléments de contexte : soit en rapport avec le scénario, soit décrivant des éléments transversaux réutilisables à loisir (principales factions de l'univers de jeu, principales technologies…). Les différents chapitres du Guide de l'Univers et certains parmi ceux du Codex du Maître sont plus particulièrement indiqués en fonction des thèmes abordés par le scénario.
- Un écran (un écran en carton, une chemise ou quelque chose de similaire), qui va vous servir de paravent. Cela permettra de garder secret ce qui doit le rester (le scénario principalement).
- Des feuilles de papier et des crayons pour prendre des notes afin de pouvoir retracer les évènements marquants de la partie, de gérer les combats relativement complexes (la Feuille de Combat peut également s'avérer utile) ou encore pour tracer les plans d'un lieu (appartements, immeubles, villes…).
- Il est également possible (et bien pratique) d'utiliser un tableau blanc ou un tableau papier pour dessiner (succinctement) certains lieux ou configurations un peu complexes.
- Des dés, de simples dés classiques à six faces feront parfaitement l'affaire. Il est pratique d'en disposer d'une demi-douzaine au moins.
- Divers accessoires facultatifs : figurines, plans, objets, aides de jeu en tous genres (descriptions de PNJ, de planètes, de villes, etc.), illustrations d'armes ou de personnages…
- N'oubliez pas de prévoir de quoi vous restaurer : boissons, biscuits, gâteaux, chips…

Techniques de Maîtrise

Le rôle de meneur est exigeant principalement parce qu'il doit gérer beaucoup de choses en même temps et parce qu'il est généralement seul pour les gérer. Tout cela peut sembler difficile à appréhender et, dans les faits, ce n'est qu'au bout d'un certain nombre de parties que vous vous sentirez parfaitement à l'aise. Cependant, il existe un tout un ensemble d'astuces qui permettent de se faciliter la vie. Ici sont donc regroupées diverses techniques et conseils intéressants qui peuvent s'avérer très utiles pour exploiter au mieux un scénario et rendre la partie mémorable. N'espérez cependant pas toutes les appliquer lors de vos premières parties, mais en les utilisant progressivement vous devriez pouvoir acquérir graduellement une meilleure maîtrise des parties.

Gestion des Règles

Le Système de Jeu

Ah, les règles ! Il y en a beaucoup et, qui plus est, elles sont assez touffues et parfois un tantinet compliquées. Il ne faut cependant pas chercher à absolument connaître et maîtriser toutes les règles composant le système de jeu dès le début. Il est bien sûr préférable d'être bien au point sur la plupart des règles de base mais il est inévitable d'avoir un trou de mémoire ou une hésitation. Concentrez vous en premier lieu sur les quatre piliers du système : la Création de Personnages, le Système de Compétences, la Résolution des Actions et le Système de Dommages. Toutes les autres règles sont basées sur ces quatre piliers, elles ne font qu'ajouter divers éléments permettant de les utiliser avec plus de précision.
Si à un moment ou à un autre, vous ne vous souvenez plus d'un point de règles en particulier, utilisez plutôt un des quatre piliers tant que c'est possible surtout dans le cadre d'une phase d'action afin de ne pas compromettre le rythme de la partie (cf. ci-après Gestion du Rythme). S'il n'est pas possible de faire autrement, plongez-vous dans un des manuels mais assurez vous d'avoir donné un "os à ronger" aux joueurs : demandez leur, en fonction du contexte, de décrire la façon dont sont habillés leurs personnages, quels sont les équipements qu'ils ont à portée de main, dans quel ordre ils ont décidé de franchir cette porte, quel est leur point de vue sur tel ou tel problème auquel ils vont tout ou tard devoir faire face…
Bien sûr, si vous vous en sentez capable, n'hésitez pas à improviser un point de règles, le MJ est aussi là pour ça (cf. ci-après Le Statut de MJ). Notez systématiquement ces nouveaux points de règles afin de pouvoir les réutiliser au cours de la partie le cas échéant et n'hésitez pas à nous les soumettre si vous les trouvez particulièrement pertinents !
Enfin, parce qu'il vaut souvent mieux prévenir que guérir, pour éviter le désagrément du trou de mémoire, anticipez en consultant les points de règles susceptibles d'être utiles au cours d'un scénario ou ayez l'aide de jeu adéquate à portée de main.

Le Statut de MJ

Contrairement à la plupart des jeux de société, le statut des règles de jeu de rôle (en tout cas celles constituant le système de jeu) n'est pas celui d'une loi ou d'une réglementation qu'il faudrait absolument respecter mais est plutôt équivalent à celui d'une norme ou de recommandations. Ceci est totalement lié à la présence du MJ. Celui-ci se situe en effet au-dessus des règles. Il a tout à fait le droit de les utiliser ou de les ignorer, de les appliquer à la lettre ou de les arranger à sa sauce. De ce fait, il est important de ne pas trop se focaliser sur elles et de ne les considérer que comme une aide qui peut s'avérer très précieuse dans certains cas mais en aucun cas comme une contrainte qu'il faut s'imposer à tout prix. Il est donc nécessaire de les utiliser intelligemment, bien souvent plus dans l'esprit qu'à la lettre.
Il est par conséquent tout à fait permis et même conseillé de prendre des libertés avec les règles lorsque cela s'avère nécessaire. Vous ne savez pas ou plus quels dommages inflige telle arme, vous ne vous souvenez plus comment on gère ce type d'affrontement à l'arme blanche, vous n'avez jamais vraiment compris comment fonctionnait les armes de type ionique… peu importe, improvisez, faites appel à votre bon sens et estimez telle ou telle valeur. Dans le feu de l'action, il vaut mieux un peu d'approximation qui permet de ne pas ralentir la partie plutôt qu'un temps mort qui va considérablement gâcher l'atmosphère que vous avez mis tant de temps à mettre en place.




Les Jets

Parce que tout ne peut pas se résoudre par le dialogue et parce qu'il faut bien ménager un peu de suspense en introduisant de l'incertitude, les jets de dés sont monnaie courante dans les parties de Jeu de Rôle. Mais il ne s'agit pas non plus d'en faire systématiquement pour tout et n'importe quoi. Le choix d'effectuer un jet de dés est donc toujours un compromis entre la volonté de privilégier l'aspect narratif, les descriptions, l'interprétation des personnages en limitant le nombre de jets et l'envie d'exploiter les aspects ludiques, l'intervention du hasard, les aspects tactiques voire stratégiques en augmentant la fréquence d'utilisation des dés.
Les questions qui se posent alors sont : quand est-ce qu'il faut faire un jet et quand est-ce qu'il ne faut pas en faire ? et quand est-ce qu'il faut tenir compte des jets effectués et quand est-ce qu'il faut prendre en compte d'autres aspects qui peuvent prendre le pas sur le résultat obtenu ?
En premier lieu, il est important d'évaluer l'enjeu scénaristique de l'action en question : est-ce que l'action doit être réussie ou ratée pour préserver l'intérêt du scénario ? Dans ce cas, en fonction de la réponse, vous pourrez être amené à considérer comme réussie une action qui en théorie aurait due être manquée ou au contraire de transformer une réussite en échec. Dans ce genre de cas, les jets sont effectués mais il ne faut en tenir compte que pour la description de l'action, le degré de réussite (ou d'échec) ayant tout de même une importance certaine. Bien évidemment, il est toujours possible de faire le choix de bouleverser le scénario en accordant une réussite aux PJ si vous considérez qu'il est impossible de faire autrement. Cela conduit obligatoirement vers une phase d'improvisation (cf. infra Improvisation).
Ensuite intervient la notion de faisabilité de l'action : l'action est-elle immanquable ou impossible ? S'il s'agit de quelque chose d'évident, d'une action de routine, ce n'est pas la peine de s'encombrer d'un jet inutile : la réussite est automatique. Cela n'empêche pas cependant d'effectuer une description. Inversement si un joueur s'embarque dans quelque chose de clairement impossible à réaliser, soit parce que son personnage est très loin de disposer des compétences nécessaires ou tout simplement parce c'est totalement extravagant, ce n'est pas non plus la peine de faire rouler les dés sur la table, c'est un échec.
Dans le même ordre d'idée, même si l'action n'est pas immanquable dans l'absolu, il se peut que le personnage dispose d'une expertise dans un domaine donné, de connaissances spécifiques ou d'un talent particulier qui lui permette de réussir à coup sûr l'action. Sinon, il se peut que celle-ci corresponde à son métier ou à un domaine connexe, auquel cas le jet s'effectue mais avec des modificateurs tenant compte du vécu du personnage.
Dans tous les autres cas, le MJ est amené à utiliser le système de Résolution des Actions. C'est notamment inévitable lors des confrontations entre personnages (jets en opposition) afin de savoir lequel prend l'avantage sur son ou ses adversaires. Il est également fortement conseillé de s'en remettre aux jets de dés lorsqu'un litige se fait jour entre le MJ et ses joueurs quant à l'issue d'une action. Dans le cadre des interactions sociales (qui font principalement intervenir les compétences PERCEPTION et CHARISME), il est généralement intéressant de combiner un jet de dés avec l'interprétation du joueur et de prendre en compte les deux aspects pour déterminer l'issue de l'action (cf. Chapitre 6 du Codex du Maître).
Toutes ces considérations impliquent un certain nombre de conséquences. La première d'entre elles est la connaissance de la difficulté d'une action. Cette information ne doit pas être obligatoirement connue des joueurs et ce même s'ils la réclament avec insistance. Cela n'empêche pas leurs personnages de tenter d'évaluer la difficulté d'une action (qui constitue donc une action préliminaire) afin d'obtenir un ordre de grandeur concernant le Facteur de Difficulté. De la même manière, au cours d'une opposition, il est tout à fait possible que les jets des adversaires soient dissimulés aux yeux des joueurs, soit parce qu'il se peut très bien que leurs personnages ne puissent avoir connaissance de la qualité de la prestation de leurs opposants voire tout simplement parce qu'ils ignorent même qu'il y ait confrontation avec d'autres personnages. Il est courant également, notamment dans le cadre de l'utilisation de la compétence PERCEPTION (dans le domaine physique), que les jets des PJ soient réalisés à l'insu des joueurs afin de déterminer, par exemple, s'ils ont réussi à remarquer tel ou tel détail, à déceler un piège…

Équilibrage DDR

Derrière ce sigle se cachent trois notions fondamentales lors de la définition d'une action cruciale, une de ces actions marquant un moment décisif dans le déroulement d'un scénario. Il s'agit de la Difficulté, de la Dangerosité et du Risque.
La Difficulté correspond à tout ce qui exige des efforts (à la fois physiques et mentaux) afin que l'action soit réussie. Cette notion intègre généralement la notion de complexité : tout ce qui nécessite des connaissances, des compétences particulières, une expertise dans un domaine donné… La Dangerosité est liée, quant à elle, aux conséquences d'un échec. Une action est considérée comme dangereuse lorsque les conséquences en cas d'échec sont susceptibles de porter atteinte à l'intégrité physique d'un personnage. Le Risque est défini par les deux notions précédentes. Une action risquée est une action à la fois difficile et dangereuse, le risque étant la conjonction des deux facteurs précédents.
Il est essentiel qu'un scénario comporte un certain nombre d'actions essentielles à sa réussite qui soient équitablement réparties entre ces trois catégories. Il faut ainsi qu'il y ait des actions difficiles mais ne prêtant pas à conséquences (ou pas trop graves en tout cas) afin d'obliger les joueurs à faire bon usage des possibilités de leurs personnages sans pour autant les obliger à risquer leurs vies en permanence. Il faut également qu'il y ait des actions dangereuses mais pas forcément très difficiles (sans forcément que les personnages et donc les joueurs le sachent) qui permettent de faire monter la tension sans risquer, là encore de tuer ou de blesser gravement les personnages. Et puis, bien sûr, il faut un certain nombre d'actions risquées. Dans ce cas, les personnages sont généralement conscients qu'il s'agit d'actions mettant leur vie en jeu. Ces actions doivent être réservées aux moments cruciaux d'un scénario et doivent correspondre le plus possible au climax de la partie. C'est le moment idéal pour les joueurs pour faire usage de leurs Points de Style ou de SurCompétence.
Un bon dosage du triptyque DDR permet ainsi de faire monter la tension progressivement tout au long de la partie à la fois par pallier et tout en ménageant des périodes de relâchement aux cours desquelles la tension redescend pour mieux remonter par la suite (cf. infra Gestion du Rythme).

Gestion des Joueurs

Se Faire Respecter

Ah les joueurs ! En fonction de leur expérience, ils ne vous faciliteront pas toujours la tâche. Il faut les comprendre, à leurs yeux vous incarnerez l'adversité, il n'est pas illogique qu'ils s'opposent à vous et par voie de fait à vos décisions. Il est donc impératif de se faire respecter et il existe plusieurs moyens d'y parvenir.
En premier lieu, si vous estimez que cela est nécessaire, il n'est pas vain de mettre les choses au point, surtout si les joueurs sont peu expérimentés. Vous pouvez alors leur expliquer que le jeu de rôle est une activité ludique mettant en avant la coopération, non seulement entre eux, entre leurs personnages mais également avec le MJ. Car c'est tous ensemble que vous construirez l'histoire au centre de laquelle prendront place leurs personnages. Il est en revanche inutile de les menacer de quelconques représailles en cas de dérapage de leur part, d'une part parce que cela va à l'encontre du principe de coopération et d'autre part parce que ça ne peut que les encourager à s'opposer à vous pour en découvrir les éventuelles conséquences.
Par dessus tout, ce sera votre attitude qui vous permettra de gagner le respect de vos joueurs. Soyez donc bien préparé, soyez particulièrement au point sur le scénario, ses tenants et ses aboutissants, les principaux évènements clefs qui le jalonnent et bien sûr, sur les PNJ, leurs histoires personnelles, leurs motivations et si possible tous ces petits détails qui donnent vie à tout l'ensemble. Soyez également au point sur les bases du système de jeu et sur les grandes lignes de l'univers de jeu. Les joueurs accepteraient difficilement que vous ne connaissiez pas bien tel ou tel élément fondamental de l'univers des galaxies jumelles ou encore que vous hésitiez concernant la compétence qu'il faut utiliser pour résoudre telle ou telle action.
Vous devez donc faire montre d'un certain aplomb pour gagner la confiance des joueurs mais il n'est pas non plus question de les abreuver de mille et une choses pour les impressionner. Vous serez aussi jaugé sur votre qualité d'écoute. C'est elle qui vous permettra de répondre de façon précise aux nombreuses questions qu'ils ne manqueront pas de se poser. Et c'est également cette faculté qui vous permettra de gérer au mieux les phases d'interactivité intenses de la partie en intégrant au mieux les desiderata de chacun des joueurs.
Enfin, c'est votre intégrité qui sera particulièrement appréciée. Vous vous devez d'être neutre et de ne jamais favoriser un camp au détriment d'un autre (cf. ci-après Principe d'Équité).

Principe d'Équité

Afin que la partie se déroule de manière sereine, le MJ se doit d'être impartial en toute chose. Il est le garant de l'équilibre entre les PJ et leurs adversaires mais également entre les personnages eux-mêmes et par extension entre les joueurs. Il doit toujours faire en sorte qu'un joueur ne monopolise pas une scène et à plus forte raison qu'il ne monopolise pas systématiquement son attention au détriment des autres joueurs. Dans le même ordre d'idée, il doit toujours veiller à ce qu'aucun joueur ne soit coupé de l'action. Une méthode efficace pour y parvenir est de réaliser des tours de table lors des phases denses (généralement des scènes d'action) afin de permettre à chacun de s'exprimer tout en imposant un impératif de temps de parole afin que ceux qui seraient tentés de s'accaparer votre attention ne puissent pas le faire.
Quel que soit votre niveau d'expérience, vous ferrez des erreurs, il serait illusoire de penser que vous n'en commettrez pas une seule. Dans ce cas, surtout s'il s'avère qu'elles sont en défaveur des PJ, reconnaissez le dès que possible et essayez de les réparer tant que faire se peut. Par ailleurs, en cas de litige, n'hésitez pas à accorder le bénéfice du doute à vos joueurs. Après tout, leurs personnages sont les héros de l'histoire, de plus ils vous pardonneront plus facilement vos erreurs lorsque vous vous tromperez.

La Philosophie du Oui

N'oubliez jamais que vous n'êtes pas seul et que vous construisez l'histoire avec les joueurs et que ce que vous vous imaginez n'est pas forcément identique à ce qu'imaginent les joueurs. Les joueurs et leurs personnages doivent également être des moteurs de l'histoire que ce soit au niveau de la trame, des décors ou même des personnages. Essayez le plus possible de ne jamais leur dire non suite à leurs propositions ou leurs descriptions et essayez au contraire de leur dire " oui " ou en tout cas " oui, mais " ce qu'ils accepteront beaucoup plus facilement.
Bien sûr la philosophie du Oui possède ses limites et si un joueur imagine quelque chose d'invraisemblable vous êtes tout à fait en droit de refuser sa vision des choses en lui expliquant de façon argumentée pourquoi ce n'est pas possible. Si l'idée n'est pas mauvaise mais mérite d'être recadrée, essayez le plus possible d'utiliser le oui mais. Reprenez l'idée d'origine et reformulez là à votre convenance afin qu'elle cadre avec les différents impératifs du moment (vraisemblance, cohérence avec la trame, respect de l'univers de jeu,…).
Bien évidemment, la philosophie du Oui est généralement l'introduction idéale à l'improvisation (cf. infra Improvisation), mais n'ayez pas peur car si vous vous êtes bien préparé vous devriez pouvoir vous en sortir.

Les Enjeux

Il est important pour l'ensemble des participants de bien cerner quels sont les enjeux associés à une décision, à une action. Les phases de jeu intéressantes à jouer vont principalement être les phases à forts enjeux. Par conséquent, les phases à faibles enjeux pourront voire gagneront souvent à être sautées ou résumées (cf. infra Gestion du Temps, ellipses et accélérations temporelles).
Les enjeux associés à une décision sont principalement définis en termes de coûts et de conséquences (gains et pertes). Quel est le coût de cette décision ? Il peut généralement être exprimé en termes d'efforts, en argent ou en une richesse ou une valeur quelconque, quelque chose qu'il va falloir sacrifier / investir ou tout simplement en temps ou un mélange d'un peu tout ça (cf. supra Équilibrage DDR).
Quels sont les conséquences associées à la réussite et à l'échec de ce choix, de cette stratégie ? Les gains sont-ils très importants en cas de succès ou plutôt modestes ? Les conséquences négatives sont-elles très marquées (blessures, décès) en cas d'échec ou quasiment bénignes ? Existe-t-il des voies intermédiaires pour lesquelles les gains sur certains aspects compenseraient les pertes sur d'autres points ?
Il est important, pour que les décisions à prendre soient intéressantes, que les choix soient marqués par de forts enjeux. S'il s'avère que ce n'est pas ou plus le cas, ce n'est pas forcément la peine de s'attarder.
S'il est certain qu'il est important en tant que MJ d'avoir bien cerné les enjeux, il est évident que cela va être le cas pour les joueurs également. Cependant il est tout à fait possible qu'ils ne puissent pas disposer de toutes les informations concernant les enjeux en question et qu'un certain flou soit présent et ce malgré leurs efforts pour glaner un maximum d'informations.
Enfin, si les joueurs se perdent en conjectures, il peut alors être utile de leur repréciser les enjeux concernant les décisions qu'ils sont amenés à prendre ou en tout cas les informations dont ils disposent en ce qui concerne les choix à effectuer.

Gestion du Temps

Le temps est un des paramètres les plus importants pour les PJ. Vont-ils avoir le temps de désamorcer cette bombe avant qu'elle ne fasse tout exploser ? Combien de temps leur reste-t-il avant que la flotte ennemie n'arrive pour attaquer la station orbitale qu'ils doivent défendre ? S'ils réussissent à bien s'organiser, ils pourront alors espérer exploiter de façon optimale le temps qu'il leur est imparti pour réaliser telle ou telle mission. Il est donc particulièrement important de bien gérer le temps des personnages ce d'autant plus qu'il est complètement différent de celui des joueurs. Certains évènements durant des mois peuvent être résumés en dix secondes de jeu alors que quelques secondes de combat pour les personnages peuvent nécessiter une bonne demi-heure afin d'être résolues.
Il existe ainsi différentes techniques de contraction ou de dilatation temporelles. Citons les plus connues : l'ellipse qui permet de résumer en quelques phrases des durées allant de quelques heures à plusieurs mois pour les PJ et qui sert principalement pour les voyages, les préparatifs divers… ; l'accélération au cours de laquelle les divers évènements sont énumérés et même gérés de manière interactive mais de manière beaucoup plus rapide comme c'est le cas pour les réparations, les longues négociations, les planques… ; enfin le ralentissement au cours duquel s'effectue une focalisation temporelle permettant de détailler chaque seconde qui s'écoule et qui est systématiquement utilisé au cours des scènes d'action, les combats en particulier.
Ces différentes techniques peuvent prendre une coloration cinématographique avec des habillages tels que le fondu enchaîné, le fondu au noir, le ralenti, l'arrêt sur image… Certains utilisent même la technique du rembobinage lorsque quelque chose ne s'est pas déroulé comme prévu. Les PJ ont ainsi le loisir de recommencer la scène au début en adoptant une autre stratégie et en évitant de refaire les mêmes erreurs.

Gestion du Rythme

Une partie équilibrée se doit d'alterner des temps forts (combats, poursuites, négociations tendues…) et des temps faibles (descriptions, repos des personnages, récupération & soins, dialogues avec des PNJ amicaux ou neutres, collecte d'informations et d'indices…). Les temps forts se doivent d'être particulièrement intenses, sans temps mort, sans une minute de répit pour les personnages et donc pour les joueurs alors que les temps faibles sont notamment là pour permettre de souffler un peu mais également pour préparer le prochain temps fort qui devra être à nouveau le climax de ce nouveau cycle.
Il est donc nécessaire de mener les scènes d'action tambour battant sans laisser aux joueurs le temps d'échafauder des stratégies complexes. Leurs personnages sont dans le feu de l'action, ils doivent prendre une décision en une fraction de seconde. Leurs joueurs doivent être mis dans la même situation, ne leur laissez pas plus d'une vingtaine de secondes pour vous dire précisément ce que leur personnage entreprend de faire. Faites un tour de table dynamique en laissant largement planer l'incertitude quant à la manière dont vont réagir leurs adversaires. La rapidité et l'imprévu doivent être au cœur de ces phases d'action intense au cours desquelles les aspects tactiques doivent être privilégiés.
En revanche, lors des temps faibles, les joueurs auront généralement tout le temps d'envisager tout un tas de plans plus compliqués les uns que les autres. Laissez-les faire, ils sont très forts pour ça et surtout ne leur donnez pas le moindre indice quant au fait que telle ou telle stratégie pourrait être meilleure qu'une autre et laissez les faire leur choix.
Tout cela implique une gestion système de jeu bien différente entre les temps forts et les temps faibles. Dans le premier cas, il y a souvent beaucoup de choses à gérer mais il est primordial de conserver le rythme haletant de la scène même si cela doit se faire au détriment de la précision de simulation. Au cours des temps faibles, il est beaucoup plus envisageable de gérer, si le besoin s'en fait sentir, les choses de façon beaucoup plus fine même si ça n'est pas une obligation.
Gérer le rythme de la partie, c'est aussi faire des pauses, de préférence lors des temps faibles. Cela peut être l'occasion de faire des mini-bilans (à la manière des bilans de fin de partie, cf. infra Bilan) pour savoir comment les joueurs se situent par rapport à la partie en cours : Ont-ils bien saisi tous les enjeux du scénario, ou est-ce encore assez flou ? Cela peut être également l'occasion de se restaurer afin de ne pas tomber d'inanition !

Cohérence et Crédibilité

L'univers dans lequel vous allez jouer est entièrement imaginaire. Cependant, il faut faire comme si tout était réel. Plus le monde et les personnages sembleront réels, plus l'ensemble sera crédible et plus la partie sera intéressante. C'est pourquoi l'une des tâches les plus importantes du Maître du Jeu est de rendre crédible l'univers et les personnages non joueurs. La crédibilité de l'univers que vous serez amené à décrire dépendra en grande partie de sa cohérence. Même si l'univers est imaginaire certaines notions sont universelles et doivent être respectées afin de garantir la crédibilité de l'univers créé. L'univers de jeu ne doit pas être non plus soumis à l'arbitraire : il ne doit par exemple subir d'importants changements que s'il y a une bonne raison à cela.
Il faut également être prêt à improviser à n'importe quel moment tout en restant cohérent avec tout ce que vous avez déjà décrit. N'hésitez pas à prendre des notes en cours de parties afin de ne pas oublier les éléments les plus importants, des noms de personnages ou de lieux que vous aurez créé de toutes pièces. L'improvisation est quelque chose de très difficile à manier, dont il ne faut pas abuser, surtout en tant que MJ débutant même s'il est bien souvent impossible de ne pas y recourir sans justement risquer de nuire à la crédibilité de l'aventure. Quelques conseils concernant l'improvisation sont donnés dans le paragraphe ci-après Improvisation.
Au final, il est surtout important de toujours avoir à l'esprit que l'immersion dépend en grande partie de la cohérence et de la vraisemblance des environnements que vous allez décrire et de celles des personnages que vous y intégrerez. Mais il ne faut pas se méprendre, ce n'est pas le réalisme qui est recherché mais seulement la vraisemblance. Les choses doivent sembler vraies, authentiques afin de favoriser l'immersion mais elles ne seront en aucun cas réelles. Il est ainsi important d'incorporer des détails qui rendront les environnements des personnages immersifs mais il n'est pas véritablement utile de vouloir absolument tout définir dans les moindres détails. Les univers de fiction sont justement là pour ne pas s'encombrer de tous ces éléments ennuyeux qui composent la réalité de tous les jours. Ne vous embourbez pas dans une foultitude de détails sans intérêt et focalisez vous sur ce qui donnera la couleur de l'authenticité au monde que vous décrirez.

L'Ambiance

S'il existe bien quelque chose d'insaisissable au cours d'une partie de Jeu de Rôle, c'est l'ambiance qui s'en dégage. Il est particulièrement difficile de définir exactement d'où provient l'atmosphère qui se met en place au fur et à mesure d'une partie, ce d'autant plus qu'elle est probablement perçue différemment par chacun des joueurs et pourtant c'est certainement un des facteurs les plus importants pour réaliser une bonne partie. Il est donc bien difficile de donner des conseils permettant d'établir à coup sûr une ambiance inoubliable. Il existe cependant diverses techniques bien utiles, en voici quelques unes.
Un des meilleurs moyens pour instaurer une atmosphère particulière est la façon dont vous interpréterez les PNJ. Bien connaître leurs personnalités et leurs motivations est primordial mais cela ne fait pas tout, il va falloir retranscrire tout cela aux yeux des joueurs, donner de l'épaisseur et du caractère aux PNJ. C'est bien évidemment extrêmement difficile mais il existe différentes astuces pour singulariser chacun des personnages que vous devez interpréter. Selon le PNJ, adoptez une posture particulière, prenez une intonation spécifique ou une espèce d'accent, faites des mimiques ou de grands gestes ou au contraire gardez une attitude parfaitement neutre. Vous retranscrirez de cette façon déjà une bonne partie du " contenu " du personnage et le rendrez aussitôt identifiable. Mais surtout, vous devrez vous efforcer de le rendre sympathique ou détestable.
Lors des phases de narration, les descriptions sont particulièrement importantes pour instaurer l'atmosphère de la partie. En fonction de ce que vous allez décrire en priorité, de la façon dont vous allez le décrire, des mots que vous emploierez pour le décrire (choix de champs sémantiques thématiques), vous susciterez des images et des émotions différentes aux joueurs. Décrivez les choses le plus possible du point de vue des PJ : pour ce faire utilisez les cinq sens. Dites leur ce qu'ils voient, ce qu'ils entendent, ce qu'ils sentent… Vous pouvez aussi utiliser les émotions des personnages, décrivez aux joueurs ce qu'ils ressentent, ce peut être de la peur, de l'incompréhension, un fort sentiment d'injustice.
Faites également confiance à l'imagination des joueurs. Même si vous ne réussissez pas une description aussi bonne que vous l'auriez souhaitée, n'oubliez pas que leur imagination fera généralement le reste. Et laissez les intervenir, car ils auront certainement envie que vous leur précisiez certaines choses à propos de leur environnement. C'est là que vous devrez gérer le niveau de détails. Vous le ferez varier en fonction de la trame et des réactions des joueurs (demandes de précisions, envie d'action…).
Afin d'évoquer une atmosphère particulière, certains utilisent couramment des accessoires, cela peut-être tout et n'importe quoi : des figurines ou des plans mais également des objets voire des costumes…
Une autre méthode des plus classiques consiste à utiliser la musique afin d'évoquer certaines choses en particulier aux joueurs. Il est important de choisir divers thèmes adaptés aux différents rythmes de la partie. S'il est envisageable que la musique soit plus clairement présente lors des temps forts, elle doit cependant rester discrète n'étant qu'une toile de fond qui doit savoir se faire oublier au même titre que les compositions destinées à accompagner les images d'un film.
Instaurez une ambiance c'est bien, mais faut-il encore savoir quelle type d'ambiance choisir. C'est évidemment un travail qui s'effectue en amont lors de la phase de préparation du scénario. En fonction de la teneur de celui-ci vous serez amenez à opter pour tel ou tel type d'atmosphère afin de coller au mieux à la trame. Twin Galaxies est un jeu de rôle de Science-Fiction ce qui implique un certaine nombre de choses mais il vous reste une certaine latitude en ce qui concerne le réglage du curseur entre pure Space Opera et ambiance Hard Science et d'une manière générale entre l'héroïque et le réalisme. Si vous optez pour un typage principalement Space Opera, vous devrez vous y tenir en respectant les codes du genres (décors, technologie, échelle galactique, nombreuses espèces étranges…). À cela peuvent s'ajouter de manière transverse des ambiances spécifiques telles que l'épouvante ou l'horreur, la fantasy ou le film noir… Cela nécessite bien évidemment encore un peu plus de travail mais possède le mérite de proposer un environnement original pour les PJ.




Improvisation

Il arrive communément que les joueurs ne suivent pas le ou les chemins tous tracés que l'on avait prévu de leur faire emprunter, tout simplement parce qu'ils ont eu envie de s'aventurer hors des sentiers battus d'un scénario trop balisé ou peut-être parce qu'ils ont eu une idée géniale à laquelle vous n'aviez pas pensé et qui remet beaucoup de choses en question ou encore parce qu'ils ont tout bonnement fait (ou raté) quelque chose que vous n'aviez pas prévu.
Dans ces cas là, il faut réussir à enchaîner, à trouver quelque chose qui va vous permettre de continuer à les tenir en haleine. Il va donc falloir improviser. Et contrairement à ce que l'on pourrait croire, il ne s'agit pas là d'essayer d'inventer de toutes pièces une nouvelle intrigue touffue pleine de rebondissements (à moins d'avoir beaucoup d'expérience) mais plutôt d'appliquer certaines recettes et de se raccrocher à du concret. Car l'improvisation ça se prépare.

Différents Types d'Improvisation

D'une manière générale, on peut distinguer deux grands types d'improvisation. Les improvisations convergentes et les improvisations divergentes. Dans le premier cas, le but est de prendre en compte les décisions des joueurs en créant de nouvelles situations mais dans l'idée de revenir tôt au tard à la trame originelle du scénario même s'il se peut tout à fait que la parenthèse soit particulièrement longue. Bien sûr, les joueurs, eux, ne devront se rendre compte de rien et ne pas voir la différence avec le reste du scénario. Tout l'art consiste donc à ne pas trop s'éloigner de l'histoire d'origine tout en apportant des variations cohérentes avec l'ensemble du scénario. Dans le deuxième cas, l'attitude des joueurs a définitivement remis en question la suite du scénario prévu à l'origine. On part alors sur quelque chose de complètement différent sans essayer de se raccrocher à la première trame.
Inutile de préciser que dans le second cas, il vaut mieux disposer d'une solide expérience ou mieux encore, d'un scénario de rechange (qu'il sera nécessaire d'adapter à la situation). C'est pourquoi, il est largement conseillé, tant que faire se peut, de privilégier la première option, surtout lorsque l'on débute. Cependant celle-ci demeure particulièrement exigeante puisqu'il est nécessaire de réussir à conserver une certaine cohérence vis à vis de l'intrigue d'origine et de prévoir une zone de raccord.
Au sein de ces deux grands types d'improvisation, on distingue plusieurs sous-catégories que l'on peut regrouper en deux principales : les improvisations de récit et les improvisations d'univers. Dans le premier cas, il est d'usage de prendre pour base la trame scénaristique d'origine et notamment d'utiliser les PNJ en exploitant leurs histoires personnelles et leur motivations. Il est également courant de développer des embryons d'intrigues parfois à peine évoquées dans le scénario. Si une planète dispose d'un satellite naturel à peine décrit, il se peut en réalité qu'il soit le repaire d'une organisation secrète ou encore qu'il abrite une base au sein de laquelle des usines fabriquent un nouveau matériau aux propriétés révolutionnaires.
Dans le cas des improvisations d'univers, on se raccroche alors à des éléments de contexte directement tirés de l'univers de jeu et qui peuvent très bien ne pas apparaître dans le scénario d'origine. Les PJ, qui sont chargés d'établir des relations commerciales avec un système du Secteur de l'Hydre, ne peuvent s'empêcher lors d'une escale de faire du zèle et de tenter au passage de conclure des partenariats avec des corporations locales pour le compte de leur employeur (voire pour leur propre compte). Ce qu'ils n'avaient pas prévu c'est que le système dans lequel ils se trouvent n'est indépendant qu'en apparence et est en réalité géré en sous-main par un Clan adverse, dont ils risquent d'éveiller les soupçons concernant leur autre affaire.

Degrés d'Improvisation

On distingue également plusieurs degrés d'improvisation : légères, moyennes et majeures. Dans un premier temps, il est fortement recommandé de se contenter de réaliser des improvisations légères ne s'écartant que très peu de la trame prévue par le scénario. Avec l'expérience, il devient possible d'envisager de se lancer dans des improvisations plus poussées faisant intervenir nombre d'éléments nouveaux. Dans ce cas, il est très utile de structurer tout cela en notant les principaux éléments sur une feuille, en les regroupant de façon thématique : PNJ, lieux, problématiques,… sous la forme d'un tableau ou d'un diagramme par exemple.
Si tout noter au fur et à mesure est particulièrement important, il ne faut pas non plus se laisser emporter par la frénésie de création, rappelez vous que l'aventure continue et que les PJ y participent activement. Il ne faut pas vouloir tout improviser d'un seul coup et il peut être également utile d'utiliser l'imagination des joueurs pour bâtir ce nouveau pan de leur aventure. Il est ainsi tout à fait possible de poser une base et de construire le reste avec les joueurs via un questions / réponses qui vous permettra d'affiner la situation et les environnements.
Bien évidemment, plus le degré d'improvisation est élevé, plus il va falloir employer d'astuces afin de s'écarter du scénario d'origine. Comme nous l'avons vu, l'utilisation des PNJ peut déjà se révéler très utile. Mais ceux-ci sont généralement intimement liés à la trame de l'aventure. C'est pourquoi, il est bien souvent inévitable d'utiliser les PJ eux-mêmes. Ceux-ci possèdent en effet un vécu, des connaissances, des parents, des phobies,… Tout cela n'a peut-être pas été intégralement décrit par les joueurs mais rien n'empêche d'imaginer qu'un PJ retrouve " fortuitement " une vieille connaissance à partir du moment où tout cela reste cohérent.
Reste une dernière possibilité, le Deus Ex Machina pur et simple. Ça n'est bien sûr pas particulièrement recommandé mais il est parfois impossible de faire autrement ou en tout cas bien plus simple de procéder de la sorte. Le Deux Ex passe généralement mieux lorsqu'il s'avère positif pour les PJ. Ceux-ci seront bien contents qu'on vienne leur prêter main forte et ne chercheront pas trop à savoir pourquoi. Sinon, en se débrouillant pour qu'il soit matériellement impossible de connaître l'origine d'un Deus Ex, il est envisageable d'y avoir recours mais il ne faut pas en abuser.

Récompenses

À la fin d'un scénario, en fonction de ce qu'ont réalisé les PJ, vient le moment des récompenses. Elles peuvent se présenter sous de très nombreuses formes différentes. La plupart du temps elle se présente sous la forme de Points d'Expérience (qui vont leur permettre de faire progresser leur personnage) et de salaires généralement assortis de primes en fonction des objectifs remplis par les PJ. La plupart des scénarios comportent en effet un objectif principal et plusieurs objectifs secondaires. Les personnages peuvent également recevoir des véhicules ou divers biens matériels en récompense des services rendus.
Aux traditionnels objectifs généraux des scénarios peuvent également s'ajouter des objectifs personnels. Un PJ (ou un groupe de PJ) peut ainsi avoir comme projet de s'acheter un vaisseau afin de gagner son indépendance. Un autre personnage aura pour but d'acquérir telle ou telle compétence spéciale uniquement enseignée par de rares précepteurs qu'il devra convaincre de l'aider. Ou peut-être les joueurs veulent-ils voir leurs personnages gravir un à un les échelons menant aux hautes sphères dirigeantes de leur Clan afin d'augmenter graduellement leurs responsabilités et de disposer de prérogatives spécifiques.
N'oubliez jamais cependant que rien n'est plus gratifiant pour l'ensemble des participants que la satisfaction d'avoir réussi une belle partie.

Bilan

À la fin d'une partie vient le moment de faire le bilan. Il est en effet très important de faire un point avec les joueurs afin d'identifier ce qui a bien fonctionné et ce qui a moins bien marché. Afin de savoir si la partie leur a plu bien sûr mais aussi de savoir s'ils ont bien tout compris ou si certains éléments ne leur ont pas échappé. Cette étape particulièrement importante est un des meilleurs moyens de s'améliorer en tant que MJ car s'il est possible d'identifier par soi-même certaines de ses lacunes dans tel ou tel domaine, rien ne vaut l'œil aiguisé des joueurs ou tout simplement leur ressenti vis à vis d'une partie. Tel ou tel point qui vous semblait tout à fait clair ou digne d'intérêt peut ne pas avoir été compris par les joueurs ou ne pas avoir retenu leur attention.
Cette phase peut tout à fait se passer de façon relativement informelle, sous la forme d'une discussion ouverte mais il peut être également intéressant de structurer quelque peu les échanges par le biais d'un système de questions/réponses avec un tour de table pour chaque question posée. Cela permet ainsi de mieux appréhender les différentes réactions et remarques des joueurs.

Voici un exemple de questions types qui peuvent être utilisées à la fin d'un scénario :
- Qu'est-ce qui vous a le plus plu dans l'aventure ?
- Qu'est-ce qui vous a le moins plu ?
- Quels étaient les bons PNJ ?
- Est-ce que l'équilibre entre les phases d'interaction et les phases d'action était le bon ? Faut-il plus d'interactions, plus d'action ?
- Est-ce que la durée de la partie/du scénario vous a semblé correcte ? Etait-ce trop court / trop long ?
- L'histoire était-elle intéressante ou pas ?

Une autre liste de questions légèrement différente :
- Intérêt du scénario : était-il passionnant ? Était-il équilibré ?
- Liberté d'action : était-ce trop restrictif ou encore trop directif ou au contraire pas assez ?
- Dynamique de l'histoire : y avait-il assez de rythme ou trop de temps morts ?
- Qualité de l'interprétation du MJ : &eaute;tait-elle à la hauteur des espérances de joueurs concernant les PNJ ?
- Cohésion des personnages joueurs : y avait-il une bonne entente entre les joueurs et/ou une bonne entente entre les personnages ?
- Découverte de l'univers, de ses mystères : était-ce suffisant ou pas assez ou trop ?
- Ambiance de la partie : était-elle conforme à ce que les joueurs attendaient ?

À vous d'imaginer les questions les plus appropriées en fonction des scénarios joués et des aspects sur lesquels vous préférez vous focaliser. Comme vous pouvez le constater, les questions posées sont très diverses mais il est généralement préférable de se restreindre à une liste de cinq ou six questions dotées chacune d'une thématique distincte.

Votre Style

C'est en maîtrisant que vous acquerrez de l'expérience. Vous commettrez sans doute des erreurs dans un premier temps, dans certains cas vous vous en mordrez même les doigts mais c'est de cette manière que vous apprendrez à ne plus refaire les mêmes erreurs.
Au fur et à mesure des parties vous acquerrez et trouverez votre propre style et pourrez tout à fait vous permettre d'improviser à partir de peu d'éléments en vous basant sur votre vécu en tant que MJ. Une situation, un lieu, quelques PNJ peuvent alors suffirent à créer des pans entiers d'aventures cohérentes, riches et, au final, intéressantes. Lorsque vous aurez pris un peu plus d'assurance, passez à l'étape suivante, expérimentez ! Ça ne fonctionnera pas toujours mais c'est assurément une des meilleures façons de progresser. Et lorsque ça marche, c'est particulièrement gratifiant.
Rappelez vous toujours que la meilleure façon de procéder afin de continuer à s'améliorer est d'enrichir ses expériences. Soyez tour à tour joueur avec des MJ ayant des façons totalement différentes de maîtriser, menez des parties dans d'autres univers et/ou d'autres ambiances complètement différentes, côtoyez de nouveaux joueurs, etc. Toutes ces expériences ne peuvent qu'être enrichissantes et vous apporter de nouvelles visions du jeu de rôle, des techniques de maîtrise originales…
Pour finir, si le plaisir des joueurs est primordial, n'oubliez pas que le votre est également essentiel. Plus vous prendrez de plaisir et plus il vous sera possible d'en faire profiter les joueurs, la frustration d'un MJ ne pouvant que rejaillir sur ses joueurs. Le style de maîtrise que vous développerez devra donc tenir compte de votre propre sensibilité tout en étant capable de combler les attentes des joueurs.



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