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État des Lieux
Voici une rapide présentation des différentes
factions des galaxies jumelles, de leurs origines, de leur buts, de leurs motivations et de leurs
idéologies. Suite au chaos qui a accompagné la chute des Anciens, Miwéa et Koméa
se sont retrouvées dominées principalement par les Clans. Au nombre de quatre, ils constituent
les principales puissances des deux galaxies. En marge des différents Clans, les Anarchistes
forment une communauté répartie à travers les systèmes dont le
potentiel, bien souvent sous-estimé, est loin d'être insignifiant. Disposant
d'un pouvoir non négligeables, les plus puissantes MégaCorporations jouent également
un rôle important et constituent une force avec laquelle il faut souvent savoir traiter.
A côté des mastodontes que sont les Clans et les MégaCorp. les innombrables
guildes semblent disposer d'une influence plus limitée ce qui ne les empêche pas,
pour certaines en tout cas, de posséder de grandes ambitions. Enfin, les religions disposent
d'une influence non négligeable sur une grande partie de la population des galaxies
jumelles, aussi est-il parfois nécessaire de savoir s'en faire des alliés qui peuvent
s'avérer très précieux.
Les Clans
Ils sont au nombre de quatre et forment les coalitions de
systèmes (des dizaines voire des centaines de milliers généralement) les plus importantes
et de fait les plus puissantes et les plus influentes. Leur but est simple : élargir leur sphère
d'influence et à terme imposer leur loi et leur vision des choses sur l'ensemble des galaxies jumelles
et ce par tous les moyens se trouvant à leur disposition. La diplomatie fait partie de ces moyens mais
les limitations qui lui sont inhérentes font que le recours à d'autres méthodes plus agressives
telles que l'intimidation, la menace, le chantage voire dans certains cas le recours à la force sont parfois
nécessaires. Car le temps presse, chaque parcelle de terrain gagnée par un de leurs adversaires est
autant de perdu pour chacun des Clans.
L'Union Atalante
Issu d'une partie de l'armée du Conseil, le Clan Atalante s'inscrit
d'une certaine manière dans la continuité de celui-ci en s'érigeant en défenseur d'un
système démocratique centralisé représentatif des différents peuples constituant
les galaxies jumelles. Il existe cependant une rupture nette entre ce Clan et les Anciens, dans la volonté
exprimée de parvenir à un système plus transparent, plus libertaire et moins restrictif
sur bien des plans que ne l'était le Conseil de la Paix à son Apogée.
Cependant, étant principalement d'origine militaire, ce Clan en a conservé certains
traits caractéristiques. Il propose ainsi, entre autres choses, d'appliquer une politique
sécuritaire stricte afin d'assurer la paix au sein des deux galaxies.
Le Clan Atalante est ainsi désireux d'instaurer un régime de type républicain
ou assimilé au niveau des galaxies jumelles incluant notamment l'élection démocratique
d'une assemblée constituante basée sur un système totalement nouveau par
rapport à celui des Anciens afin d'éviter tout amalgame préjudiciable. A l'heure
actuelle, le Clan contrôle plus d'un million de systèmes dont la plupart se trouvent
dans la zone de prédilection du clan, le secteur Atalante situé dans le bulbe
de Miwéa.
Officiellement, le Clan Atalante a entrepris des négociations diplomatiques avec une
grande partie des systèmes indépendants des galaxies jumelles dans le but d'élargir
sa sphère d'influence. Dans les faits, un certain nombre de systèmes mineurs
ont prêté allégeance au puissant Clan car il leur était bien
difficile d'en refuser la "protection"
Le planète mère du Clan, à laquelle il doit d'ailleurs son nom, est Atalante.
Elle est située dans le système du même nom, un système central
de Miwéa situé non loin de Centris, dans le secteur Atalante. Historiquement, le
système d'Atalante a toujours été une base importante de l'armée du Conseil
et c'est tout naturellement qu'au moment où une certaine défiance s'est instaurée
entre le Conseil et son armée conduisant les Anciens à leur perte et leur armée
à se transformer en ce qu'on allait bientôt appeler un clan, que ce système et sa
planète principale ont été choisis pour remplir ce rôle.
Le Clan se targue de posséder un fonctionnement démocratique et de disposer d'élus
représentant les différents systèmes appartenant à la coalition et siégeant
dans une assemblée générale provisoire située sur Atalante. Ces représentants
sont ainsi élus au suffrage universel et s'occupent de zones correspondant selon le
cas à un continent d'une planète majeure, à une planète importante
ou à un ensemble regroupant plusieurs planètes mineures voire parfois à
un système complet. Ils ont pour principal rôle de voter les lois s'appliquant dans
les différents systèmes composant le Clan. Ils peuvent également proposer
des amendements voire des abrogations s'ils s'unissent de manière à représenter
un certain pourcentage de la population totale du Clan Atalante. Par ailleurs, chacune des
zones disposent d'élus locaux travaillant en liaison avec leur représentant de
l'assemblée générale et disposant d'une certaine autonomie notamment
en ce qui concerne les modalités d'application des lois votées par l'assemblée
générale.
S'il lui arrive de traiter avec certaines MégaCorp., le Clan Atalante dispose de sa propre corporation
interne, AeroTech, spécialisée dans l'armement et le domaine spatial (propulsion
spatiale, vaisseaux spatiaux,
) et disposant également d'une certaine expertise dans
de nombreux autres domaines stratégiques telles que les technologies de l'information
et des télécommunications.
Le Dominium Horus
Parmi les divers mouvements pro-impériaux qui ont uvré
dans l'ombre lors de la fin du règne des Anciens, la Guilde du Faucon Noir a certainement été
l'un des plus actifs. Au point d'avoir su attirer à elle au moment opportun de puissants alliés qui
ont su l'aider à se métamorphoser définitivement en l'une des principales forces des galaxies
jumelles, avec laquelle il faudrait compter : le Clan Horus.
Le Clan part d'un constat simple : un système démocratique ou pseudo-démocratique (en
référence au Conseil de la Paix) dans un ensemble aussi vaste que deux galaxies n'est pas réaliste
et a d'ailleurs démontré son inefficacité, à maintes reprises qui plus est. Seul un puissant
Empire est capable de rallier à lui l'ensemble des systèmes, d'en maintenir l'unité et de les guider.
Le Clan prend pour principal exemple le Second Empire humain, l'Empire de Zavinius qui avait su, en plus de maintenir pendant
des siècles la cohésion des systèmes sous le contrôle des Humains, sceller des accords avec les
Anoréens et les Séléniens et également de manière plus ponctuelle avec les Gwargles, les
HornsGoths et les Goltis. Le Clan possède également parmi ses références le Grand Empire Kwall
qui a su perdurer pendant des millénaires.
En attendant de mettre en place le Nouvel Empire, le Clan fonctionnerait selon toute vraisemblance en utilisant un système
oligarchique, la prise de décisions s'effectuant au sein d'un conseil restreint tenu secret dont le nombre de membres
n'est pas connu. Un de ces membres serait appelé à devenir le futur Empereur en fonction de son efficacité
au sein du conseil en ce qui concerne la justesse de ses décisions. Dans le but d'effectuer une évaluation
impartiale, un groupe de personnes extérieures au conseil exclusivement affectées à cette tâche
seraient tenues de juger les membres du conseil. Personne ne sait cependant si ce fonctionnement tel qu'il est décrit
n'est pas une rumeur sans aucun fondement.
Le siège du Clan se trouve sur la planète Cyrus IV, située dans le système Cyrus, un système
central de Koméa, lui-même situé dans le Secteur Zavinius qui occupe une part importante du bulbe de cette
galaxie. Cyrus IV est depuis longtemps la base arrière de nombreux mouvements qui ont fini par se fondre en une seule
entité vers la fin du règne des Anciens : la Guilde du Faucon Noir. Celle-ci a par la suite réussi à
attirer un certain nombre d'amiraux appartenant à l'ex-armée des Mondes Unis qui lui ont apporté, outre
leurs compétences de stratèges et de meneurs et leur réseaux de relations, de nombreux croiseurs,
véhicules et équipements de combat provenant de l'armée des Anciens.
Au sein du Clan Horus, coexistent plusieurs mouvements dont les vues ne sont pas toujours convergentes. L'un des plus importants
est le mouvement Black Hawk qui regroupe les partisans d'une mise en place rapide du Nouvel Empire qui devrait être selon
eux le plus fidèle possible au modèle que constitue le Second Empire Humain. D'autres mouvances, qu'il s'agisse des
Dark Hawk ou des Pèlerins Nocturnes, ont d'autres modèles tels que l'Hégémonie Kwall datant d'avant
les Anciens ou s'inspirant de schémas technocratiques complexes. Les dissensions internes provoquées par ces
divergences n'ont cependant jamais engendrées de schisme à l'échelle du Clan.
Le Clan dispose de sa propre MégaCorp., le Pan Horus Consortium plus particulièrement spécialisé,
comme il se doit, dans l'armement, les technologies de pointe et les technologies spatiales. Le PHC dispose de sa propre structure
dont le responsable siègerait au conseil oligarchique. |
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Le Palatinat Altaïr
Une autre guilde particulièrement active et qui a su faire son chemin en
s'attirant la sympathie de nombreuses personnes influentes des galaxies jumelles se trouve être la Guilde de l'Aigle
d'Argent. Cette autre guilde pro-impériale avait pour référence le premier Empire galactique humain,
l'Empire des Kamor, fondé par Saldric 1er.
Lors de la période chaotique qui a suivit la chute des Anciens, le Clan Altaïr, issu en grande partie de la Guilde
de l'Aigle d'Argent, s'est définitivement mis en place. Désireux, tout comme le Clan Horus, de rétablir
un système impérial, ce Clan possède cependant un certain nombre de désaccords fondamentaux avec
celui-ci qui ont conduit dans un premier temps les deux guildes a s'opposer farouchement et dorénavant, les deux Clans
à se combattre férocement. Ces deux Clans constituent en quelque sorte depuis lors des frères ennemis dont
beaucoup d'observateurs n'ont jamais réellement réussi à identifier les véritables divergences
idéologiques.
Le fonctionnement du Clan Altaïr n'est pas non plus des plus transparents, le pouvoir étant partagé par un
Régent et un ensemble de conseillers (une cinquantaine environ) disposant de prérogatives dans leurs domaines de
prédilections et qui par ailleurs ont la charge de ministères dédiés à un ensemble de domaines
bien précis. La gestion du Clan est par voie de fait assez complexe, le Régent ayant tout de même un rôle
prépondérant et un droit de veto dans certains cas. Des procédures compliquées permettent par ailleurs
aux conseillers de choisir un nouveau Régent si celui en place ne leur convient pas. Le Régent ayant, quant à
lui, un droit de répudiation à l'endroit de chacun de ses conseillers s'il les soupçonne de ne pas remplir
leur tâche correctement ou de fomenter quelque chose contre lui. Cependant les droits de veto et de répudiation du
Régent sont limités en fréquence : il ne peut ainsi user de chacun de ces droits qu'un certain nombre de fois
pendant une période donnée. Cette fréquence peut cependant changer en fonction des modifications de statuts qui
peuvent être ratifiées par le Régent et une partie de ses conseillers. Il est à noter cependant que
certaines rumeurs affirment que le fonctionnement réel du Clan n'a absolument rien à voir avec cette description.
Si la position de Régent peut sembler ardue, il est cependant prévu qu'à terme, il ait la possibilité
d'être sacré Empereur s'il a réussit à faire ses preuves à son poste et s'il a suffisamment
fait montre d'autorité et de charisme.
Nemrod, la planète principale du Clan Altaïr se situe dans le système Ulsimar, un système
périphérique de Miwéa, situé dans le Secteur Saldric. La planète Nemrod et le système
Ulsimar sont depuis longtemps déjà associés aux destinées des différents mouvements
pro-impériaux favorables à un régime semblable à celui mis en place par la dynastie des Kamor
et qui ont fini par se fondre en une seul entité, la Guilde de l'Aigle d'Argent.
Le Clan dispose comme les deux précédents de sa propre MégaCorp. interne, nommée Altaïr IntraCorp.
qui est plus particulièrement spécialisée dans les domaines des armements, des protections classiques et
énergétiques et des vaisseaux spatiaux de moyennes et de grandes tailles.
La Communauté Hermès
Principalement issu de la réunion de
plusieurs coalitions de systèmes de Koméa, le Clan Hermès est désireux d'établir
une communauté de libre-échange à travers les galaxies jumelles ne dépendant
pas d'un pouvoir centralisé mais permettant au contraire à chaque système
de bénéficier d'une certaine autonomie en accord avec la Charte de libre-échange
que le clan propose à chaque système. Le Clan est ainsi opposé à toute
forme d'ingérence et ne croît pas à la viabilité d'un pouvoir centralisé
bien trop rigide de son point de vue et absolument pas au fait de la situation particulière
de chaque système.
Le Clan est ainsi favorable à une coexistence pacifique et économiquement viable de
l'ensemble des systèmes au sein d'une communauté favorisant les échanges
qu'ils soient commerciaux, techniques ou culturels. Cette vision des choses a déjà
séduit un grand nombre de systèmes et de coalitions de systèmes qui ont
ratifié la Charte et qui travaillent à l'améliorer et à convaincre
un maximum de systèmes de les rejoindre. En effet, chaque membre a pour devoir de "parrainer"
de nouveaux systèmes ou de nouvelles coalitions de systèmes de manière
à les intégrer à la communauté Hermès.
Le contexte actuel a cependant obligé le Clan à faire évoluer sa vision
d'origine vers un concept intégrant également les notions de défense et de stratégie
militaire de manière à préserver ses intérêts notamment face aux
autres Clans et éventuellement face aux MégaCorporations. Le Clan n'est en effet
pas du tout favorable aux MégaCorp. et ne partage absolument pas leur vision des choses.
La Charte Hermès impose ainsi à toute société, dépassant
une certaine taille, désireuse de faire des affaires au sein de sa communauté
de systèmes de disposer d'un capital ouvert à l'actionnariat et côté
régulièrement (si possible tous les jours standard) sur un marché public,
ce qui n'est bien évidemment pas le cas de la grande majorité des MégaCorp.
Le fonctionnement du Clan est à la fois simple et complexe. La Charte permet ainsi à
chaque système ou à chaque planète de s'autogérer quasiment intégralement,
dans le respect des accords régissant la communauté. Cependant, l'évolution
permanente de la Charte dû à l'arrivée de nouveaux membres généralement
désireux d'en renégocier certains points ainsi que l'obligation de disposer d'une
stratégie commune de défense et d'élargissement dans le contexte instable
des galaxies jumelles obligent les différents acteurs du Clan à se réunir régulièrement
afin de faire le point. Ces Commissions se déroulent alternativement dans chacun des principaux systèmes
de la communauté. Le principe d'équité entre tous les membres est de mise mais certaines
rumeurs tenaces font état d'un système qui serait en réalité pyramidal,
les derniers arrivés disposant de nettement moins de privilèges que les plus anciens
et étant parfois contraints de leur verser une partie des bénéfices engendrés
par les échanges commerciaux générés par les relations nouées avec les autres
systèmes adhérant à la Charte.
A l'inverse des autres Clans, il n'existe pas réellement de planète principale
officielle du fait de la structure particulière du Clan Hermès. Dans les faits, il existe
une capitale officieuse se trouvant sur la planète Nubis V située dans le système
Nubis, un système périphérique de Koméa, qui se trouve dans le Secteur
Hermès où se situent la majeure partie des systèmes ayant ratifié
la Charte.
Le Clan ne dispose pas de MégaCorp. interne et a noué un certain nombre de partenariats
avec des corporations mineures satisfaisant aux critères de la Charte et refuse bien
évidemment de traiter avec les MégaCorp. Ces partenariats impliquent notamment des échanges
technologiques entre les membres de la communauté et les corporations. |
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Les Anarchistes
Considérés par beaucoup comme
une vaste communauté hétéroclite plus que comme un véritable Clan, les
anarchistes forment un ensemble réparti à travers tous les systèmes, regroupant
des mouvements très divers possédant d'ailleurs parfois des idéologies très
différentes. Malgré tout, cela n'empêche pas un grand nombre de ces divers
mouvements d'agir régulièrement de concert et de s'unir face à la menace
que constituent selon eux les Clans qui sont leurs principaux adversaires mais également
face aux MégaCorporations et aux religions.
Les Anarchistes sont en effet guidés par la volonté d'abolir toutes formes
de tutelles qu'elles soient d'origine gouvernementale, religieuse ou autre, ainsi que la notion de
propriété privée : l'individu libéré de toute entrave, assume
toutes ses responsabilités librement. La société anarchiste repose ainsi
sur la moralité individuelle et l'esprit d'entraide.
Le phénomène a pris une véritable ampleur lors de la fin du règne des Anciens,
même s'il n'avait jamais totalement disparu bien que l'ex-armée du Conseil ait toujours
cherché à en éradiquer les défenseurs. Certains mouvements ont
ainsi joué un rôle non négligeable dans les évènements ayant conduit
à la chute du Conseil des Mondes Unis. Même s'il existe de nombreuses versions
contradictoires concernant les circonstances exactes ayant conduit à cet évènement,
il est à peu près établi que c'est un groupuscule anarchiste qui a réussit
à dérober les secrets de fabrication des armes laser, depuis longtemps oubliées
du fait de l'obscurantisme ciblé imposé par les Anciens à l'ensemble des deux
galaxies.
Chacun des groupuscules anarchistes utilise le principe des Cercles : chacun de ses membres
est situé sur un cercle imaginaire à égale distance du centre de celui-ci.
Tous les membres sont ainsi égaux et bénéficient d'une liberté
totale de déplacement sur ce Cercle. Afin de partager ses connaissances, de faire
valoir son point de vue ou d'une manière générale de s'exprimer, un des
membres peut ponctuellement prendre place au Centre du Cercle et s'adresser à l'ensemble
des membres du groupuscule. L'ensemble des Cercles seraient tangents les uns aux autres permettant
à chacun des groupuscules de communiquer et de partager ses vues avec le reste de la
communauté, l'ensemble formé par tous les cercles constituant la Fraternité
Anarchiste.
Parmi les différents mouvements recensés on trouve notamment les anarcho-syndicalistes
désireux d'attribuer aux syndicats le premier rôle, les anarcho-collectivistes
qui prônent la socialisation des moyens de production, l'instauration de coopératives
de production et d'associations artisanales ainsi que la répartition égalitaire
des richesses. Il existe également des mouvements plus modérés regroupés
sous le vocable d'Anarchisants. A l'opposé, certains mouvements extrémistes considèrent
que seul le recours à la violence et à la destruction est susceptible de permettre
la mise en place de la véritable Anarchie. Il est ainsi possible de citer parmi ces mouvements,
le Front Anarchiste de Délivrance rendu célèbre par ses nombreuses actions
aux quatre coins des galaxies jumelles.
Les Indépendants
Cette catégorie regroupe les systèmes planétaires
et les coalitions de systèmes qui ne dépendent pas officiellement d'un des quatre Clans et qui possèdent
un poids politique et militaire nettement moindre. On trouve en réalité au sein des indépendants une
très grande variété de situations puisque cela concerne tout autant les petits systèmes
esseulés que de grandes confédérations dont l'ambition plus ou moins avouée est de se mêler
tôt ou tard au jeu des Clans. Il est d'ailleurs fréquent de parler de semi-indépendants dans le cas des
plus gros regroupements de systèmes comme c'est par exemple le cas de la Confédération des Systèmes
Indépendants (CSI).
Il est par ailleurs intéressant de noter que si les Clans jouent un rôle majeur au sein des galaxies jumelles,
ils ne regroupent qu'environ 10% des systèmes habités et de la population de Miwéa et Koméa (un
pourcentage souvent contesté cependant), les 90% restants étant éparpillés parmi les myriades
de coalitions intermédiaires et mineures.
Outre CSI qui entend promouvoir, avec ses quelque 100 000 systèmes affiliés, une autre vision des alliances
inter-systèmes avec sa politique de non-ingérence stricte, on retrouve également l'Alliance Commerciale
de Cassiopée (ACC) située dans le secteur éponyme qui défend une politique largement axée
sur les échanges commerciaux et l'ultralibéralisme, ainsi que la Coalition Autonome de Veltaquarius (CAV)
basée sur un système très centralisé mais à dominante démocratique, ou encore la
Fédération des Systèmes Extérieurs (FSE) qui regroupe tout un ensemble de mondes de la frange du
quadrant Delta de Miwéa et également des curiosités comme le Réseau des Constellations Unifiées
(RCU) qui défend un régime para-démocratique au sein duquel les citoyens peuvent choisir d'échanger
leur droit de vote contre un salaire plus élevé ou au contraire choisir de le réduire afin de disposer
d'un poids plus important en termes de suffrage exprimé.
Principales MégaCorporations
Il s'agit de gigantesques sociétés
dont le capital est détenu par un nombre restreint d'actionnaires, employant usuellement
plusieurs billions de personnes (voire plusieurs dizaines de billions) et qui sont présentes
sur la quasi-totalité des secteurs d'activités existants. Elles fabriquent et commercialisent
des biens et proposent des services et des prestations adaptés à l'ensemble des habitants
des nombreux systèmes des galaxies jumelles et réalisent des chiffres d'affaires
colossaux.
Dans le but d'améliorer en permanence leurs résultats, elles cherchent à
conserver ou à obtenir une implantation maximale dans tous les systèmes ce qui
implique la mise en place de nombreux accords avec les Clans, les gouvernements locaux et
parfois les mafias locales, les autres MégaCorp.,
La concurrence qu'elles se livrent est particulièrement
féroce et il n'est pas rare qu'elles usent de leurs propres flottes afin de résoudre
les différends les opposant.
S'il est vrai qu'elles disposent de moyens militaires impressionnants, elles ne sont rien en comparaison
des Clans dont elles sont à la merci, leur taille n'étant en rien comparable
à celles des quatre Clans. Leurs arguments sont cependant techniques, elles disposent généralement
d'un savoir-faire plus étendu et plus pointu dans un certain nombre de domaines ce
qui leur confère une réelle valeur stratégique et de fait un certain poids
diplomatique leur conférant une certaine légitimité. Enfin, afin de se
prémunir de toutes attaques quelle qu'en soit l'origine, elles disposent de moyens de
production mobiles, les fameux vaisseaux-usines et de réseaux de distribution mobiles,
les non moins fameux cargos-commerçants.
Voici une présentation des principales MégaCorporations, les cinq plus importantes, parfois surnommées les cinq
Majeures. Il existe cependant une multitude de corporations de tailles plus modestes mais néanmoins très ambitieuses
dont les plus performantes font tout leur possible dans l'espoir de rivaliser un jour avec les cinq grandes, voire de les dépasser.
AuraCorp.
AuraCorp est l'une des plus importantes MégaCorporations
existantes, sinon la plus importante. Les domaines d'activités dans lesquels elle est présente
sont extrêmement nombreux et diversifiés. Fondée du temps du règne des Anciens,
cette MégaCorp. dont le domaine d'activité d'origine semble être la construction
aérospatiale, n'a eu de cesse de croître tout au long du long règne des Anciens.
Les stratégies de concentrations étant sévèrement restreintes lors de
cette période, ce n'est qu'à partir de la chute des Anciens qu'AuraCorp a commencé
à racheter un par un ses principaux concurrents et à augmenter le nombre de ses secteurs
d'activités. Cependant, il est très probable que malgré les interdictions
en vigueur, la Corporation ait déjà entrepris de longue date sa stratégie
de croissance externe en utilisant des sociétés-écrans afin de contourner les législations de
l'époque.
Parmi les principales branches constituant la MégaCorp., on peut citer AuraDis (grande
distribution, construction), AuraTrust (banques et assurances), AuraTech (vaisseaux spatiaux,
stations orbitales), AlphaTech (véhicules planétaires), RealTech (technologies
numériques), AuraCom (réseaux, télécommunications), AuraDigm
(haute technologie, nanotechnologie, recherche fondamentale), PlasmaTech (armement), ProTech
(armures et protections), ProGen (génie génétique, biochimie, biotechnologie
et pharmacologie) et Yktis (agroalimentaire).
La capitale de la MégaCorporation, nommée Altéa, est située sur la planète
Aura, dans le système Alpha qui se trouve dans le bulbe de Miwéa. Ce système
est au centre du secteur Aura qui regroupe un certain nombre de systèmes placés
sous l'égide de la MégaCorp. Même si les détails la concernant sont tenus
secrets, nul n'ignore qu'AuraCorp dispose d'une armée particulièrement puissante
et bien équipée capable de protéger ses intérêts à travers les
galaxies jumelles. Une partie de la flotte est ainsi chargée de veiller en permanence
sur le système Alpha et le Secteur Aura. |
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HexaCorp.
Il s'agit de la réunion de six corporations
de tailles respectables dans le but de former un géant capable de rivaliser avec AuraCorp
et les autres MégaCorp. majeures. Les six corporations constituant HexaCorp sont Blaster
Corp. (armement léger et lourd, distribution), Protekt (armures et protections), Batcom Research
(informatique, robotique, biotechnologie, agroalimentaire), Quanz (véhicules légers), Retec
(vaisseaux spatiaux, véhicules aériens) et Lantiss (banques et assurances).
HexaCorp forme depuis lors un géant ayant déjà à son actif le rachat
d'un certain nombre de corporations mineures et qui a su très rapidement s'étendre
à travers l'ensemble des systèmes de Koméa et de Miwéa utilisant
les relations et les accords des différentes corporations la constituant de manière
à maximiser son implantation. Pour certaines, il s'agit de corporations relativement récentes
car datant de la fin du règne des Anciens comme c'est par exemple le cas de Blaster Corp.
qui est apparue peut de temps après la redécouverte des armes laser. A l'inverse,
Lantiss est une société particulièrement ancienne, puisqu'elle est apparue au début
de l'ère du Conseil de la Paix.
Si la cohabitation entre ces diverses corporations ne s'est pas toujours faite sans heurt, notamment
du fait de certaines divergences de vues et de cultures internes très différentes,
force est de constater qu'à l'heure actuelle, HexaCorp forme l'une des MégaCorp. les
plus puissantes et possède un potentiel de croissance particulièrement important.
La capitale de la MégaCorp. est située sur Vancest, troisième planète
du système Aldaïr qui se trouve dans le Secteur de la Licorne, dans le bulbe
de Koméa. Inutile de préciser qu'HexaCorp exerce une influence particulièrement
importante sur la plupart des systèmes situés dans ce Secteur.
BT Corporation
BT Corporation possède une longue histoire,
en grande partie liée au règne des Anciens. En effet, cette corporation a été
pendant très longtemps une espèce de fournisseur attitré du Conseil, en
particulier de son armée. La corporation fournissait ainsi l'armée du Conseil
en armures, protections et armements légers. Disposant de passe-droits, BT a ainsi eu accès
à des technologies normalement prohibées.
Désireux de limiter la propagation des armes et des technologies les concernant, les
Anciens ont très rapidement limité le nombre de Corporations spécialisées
dans ce secteur d'activité et dans les secteurs proches. Ils ont ainsi entrepris de
rassembler la plupart des sociétés travaillant dans ces domaines au sein d'une
seule entité sous tutelle, disposant de dérogations spécifiques. C'est
ainsi qu'a été crée un conglomérat qui allait par la suite devenir
BT Corporation.
Lors de la période chaotique de la fin du règne des Anciens, en même temps
que l'armée prenait ses distances avec le Conseil, BT a commencé à s'émanciper
de leur contrôle. Après la chute du Conseil, BT est naturellement devenue une
puissante MégaCorp. principalement centrée sur son secteur d'activité historique
les armements et protections mais qui a également su s'ouvrir progressivement à de nombreux
autres secteurs mettant à profit ses connaissances exclusives concernant certaines
technologies particulièrement novatrices. Poursuivant une longue tradition d'excellence,
BT Corporation a ainsi tendance à proposer des produits et des services haut de gamme dans
ses secteurs de prédilection. Cependant la qualité a un coût, c'est pourquoi
les prix pratiqués par la corporation sont généralement plus élevés
que ceux de la concurrence.
Les principales filiales de la MégaCorp. sont BT Weapon (armement, systèmes de
combat), BT Protect (armures et protections), Buster Technologies (technologies numériques
et électroniques, robotique), Bionic Transplant (génie génétique,
biotechnologie, bionique, cybernétique), Babylon Tradings (banques et assurances).
BT Corporation a pour capitale Beltrann Telm qui est située sur la planète
Coress III, dans le système Coress, un système périphérique de
Koméa, qui se trouve dans le Secteur de Pégase.
UniCorp.
Egalement appelée parfois Uniavod Corporation,
principalement issue à l'origine de la corporation Universal Motors, UniCorp a très
rapidement su élargir son champ d'action et s'implanter sur de nombreux domaines d'activités
par le biais de ses nombreuses filiales.
Elle est ainsi présente dans les secteurs de l'agroalimentaire, de la biotechnologie,
du génie génétique et de la grande distribution par le biais d'Helionis,
dans les secteurs des technologies de l'information et des télécommunications ainsi
que de la robotique et de la cybernétique grâce à UniTech, dans le secteur
bancaire et des assurances via UniBank, dans les secteurs des hautes technologies et des
nanotechnologies avec UniLab, dans le secteur de la construction par l'intermédiaire
d'UniConstruction, dans le secteur spatial (stations orbitales, vaisseaux spatiaux, propulseurs spatiaux,
communication spatiale) à travers UPC et enfin dans les secteurs des véhicules
légers et industriels par le biais de UM.
La capitale d'UniCorp. est située sur la planète Tyrsis, dans le système
Uniavod. Il s'agit d'un système périphérique de Koméa se trouvant dans le Secteur
de Cassiopée.
TriCorp.
Egalement appelée [3L] Corporation, TriCorp. est issue de l'union de trois corporations
majeures ayant décidé d'unir leurs destinées. Il s'agit d'une part de Laser
Incorporated (armement léger et lourd, systèmes d'armement, industries lourdes,
distribution), d'autre part de LureTech (technologies numériques, systèmes électroniques,
systèmes furtifs) et enfin de Linear Century (ordinateurs, robotique, cybernétique,
cognition artificielle).
Relativement récente comparativement aux quatre autres, cette MégaCorp. n'en
est pas moins l'une des plus ambitieuses et en tout cas la plus agressive. Pratiquant systématiquement
une politique de prix bas, elle a pour principal objectif de gagner à tous prix des parts
de marchés aux dépends de ses rivales. Il n'est pas rare qu'elle casse les
prix quitte à vendre à perte en espérant rentrer dans ses frais grâce
aux économies d'échelles engendrées par l'augmentation des volumes de vente. Cette
stratégie audacieuse (principalement pratiquée par Laser Inc. et moins par
ses deux autres membres) s'est cependant retournée contre elle dans certains cas, le succès
escompté n'étant pas au rendez-vous. D'une manière générale,
elle ne bénéficie pas toujours d'une image de marque particulièrement
bonne étant donnée la fiabilité parfois aléatoire de ses produits (malgré
de récentes améliorations dans ce domaine) et l'impression négative
liée à la braderie systématique de ses produits.
[3L] Corporation est implantée dans le système de Cornelly, sa capitale étant
située sur la planète principale de ce système, Cornelly. Situé
dans le Secteur d'Orion, le système de Cornelly est un système périphérique
de Miwéa.
Les Tigres
Outre les cinq Majeures, on trouve une quantité impressionnante
de corporations de taille intermédiaire qui n'ont qu'une idée en tête : accélérer leur croissance tant interne
qu'externe afin de rejoindre les cinq plus grosses MégaCorp. Elles sont surnommées les Tigres et on en dénombre
une douzaine environ voire une petite quinzaine, selon les critères retenus et les estimations réalisées.
Parmi les plus marquantes, on peut citer OmégaCorp. qui se considère d'ailleurs comme une des six Majeures et
qui est souvent créditée par différents observateurs d'une très bonne expertise dans diverses technologies de
pointe. Plus spécialisée car étant principalement à l'origine un constructeur de cargos spatiaux et de véhicules
de transports et de manutention en tout genre, Weibull-Kitano, suite à une rapide diversification, notamment dans
la lucrative construction astronavale, est très vite devenu un des Tigres les plus agressifs en faisant main basse
sur nombre de petites corporations très spécialisées sur différents secteurs d'activité connexes.
On peut encore citer Noshua Corp. également très présente dans la construction astronautique mais aussi dans
l'armement individuel via différents réplicateurs et en particulier dans le domaine des armures et protections
avec ses exosquelettes Asgard et Krakken qui comptent parmi les plus réputés. D'autres Tigres sont issus de
regroupements comme c'est le cas d'ADG Corporation qui réunit Avenger, Delltex et Géotech dont les secteurs
d'activité proches et les compétences complémentaires ont permis de mettre sur pied un champion des transporteurs
de fret spatial et trans-orbital de taille intermédiaire doublé d'un acteur important dans le domaine du matériel
militaire. Enfin, Gama Industries avec ses nombreuses filiales couvrant notamment les activités de bancassurance,
de distribution spécialisée et son coeur de métier, l'industrie lourde sous toutes ses formes, constitue un consortium
des plus dynamiques.
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Guildes & Comptoirs
Il existe d'innombrables guildes à travers
les nombreux systèmes des galaxies jumelles. Le terme guilde regroupe d'ailleurs de nombreux
mouvements très dissemblables possédant des fonctionnements qui n'ont que peu de choses
en commun et ayant des objectifs bien souvent très différents. On trouve ainsi
des guildes de chasseurs de primes, des guildes de mercenaires, des guildes politiques (telles
que la Guilde du Phénix ou la Guilde de Krinak), des guildes de transporteurs, des
guilde de pilotes, des guildes de commerçants,
Une guilde est un peu comme une deuxième maison pour ses membres, on s'y sent chez soi
même s'il l'on se trouve à des milliers d'années-lumière de
sa planète. Des comptoirs répartis à travers les systèmes permettent
aux membres de toujours pouvoir entrer en contact avec d'autres membres de leur guilde et de pouvoir
disposer des services mis à leur disposition.
Dans le but de devenir adhérent, il est généralement nécessaire
de verser régulièrement une certaine somme d'argent (fixée par chaque guilde)
en échange de quoi, le membre reçoit une carte de la guilde authentifiant son appartenance
à celle-ci et entraînant son inscription automatique dans ses fichiers internes.
Les services des guildes sont multiples et de dépendent de chaque guilde. Généralement
les guildes se chargent de trouver des hôtels aux meilleurs prix pour leur membres, de leur
dégoter des contrats locaux. Elles proposent également des services aux non-membres,
comme c'est le cas par exemple des guildes de chasseurs de primes ou de mercenaires qui ont
pour but de mettre en relation des clients potentiels avec leurs membres respectifs.
Au même titre que les Clans et que les MégaCorp., la plupart des guildes ne
sont pas dénuées d'ambitions. Il est d'ailleurs fréquent que des guildes
soient en compétition lorsqu'elles proposent des services similaires même s'il est
également courant qu'elles s'unissent ponctuellement pour disposer de plus de poids.
Certaines guildes politiques, comme c'est le cas de la Guilde du Phénix, un mouvement
pro-impérial désireux de faire revivre l'époque de l'Empire du Phénix
initié par Dranik, le véritable Second Empire aux yeux de ses membres, possèdent
de très grandes ambitions. Il n'est pas rare qu'elles envisagent sérieusement
de devenir l'égal des Clans, même si la route qui conduit à de tels desseins
est semée d'embûches.
Principales Religions
Les religions jouent un rôle important
dans les galaxies jumelles : un grand nombre de personnes reconnaît pratiquer régulièrement
un des nombreux cultes répandus à travers Miwéa et Koméa. S'il existe
un nombre considérable de mouvements religieux, seuls quelques uns se détachent
réellement de la masse et possèdent une certaine universalité. Il s'agit
des principales religions, celles qui disposent de nonces et de fidèles dans la grande
majorité des systèmes. Leur influence n'est pas négligeable dans l'évolution
de la physionomie des deux galaxies. Il existe par ailleurs une multitude de religions mineures,
dont l'impact au niveau des galaxies jumelles est bien moindre mais dont l'influence locale
est parfois très importante.
L'Alliance Reggian
Surnommée la religion du Flux, l'Alliance Reggian était la religion
officielle du temps des Anciens. Elle est d'ailleurs restée d'une certaine manière
la religion officielle du Clan Atalante même si ce dernier se prévaut d'un fonctionnement
laïque autorisant toutes les croyances. Elle reste de fait la religion la plus répandue
à travers les galaxies jumelles et d'assez loin. Elle rassemble ainsi des dizaines voire
des centaines de billions de fidèles appartenant indifféremment à chacune
des sept espèces intelligentes.
La Foi Reggian est basée sur le principe du Flux, présent en toute chose, y compris
dans le vide intersidéral et reliant ainsi l'ensemble de l'univers et le guidant
vers sa destinée. Le Flux serait à l'origine de tout et le but ultime vers lequel
toute chose tend. Omniprésent, il ne demande qu'à être canalisé
afin d'être utilisé afin de conduire le monde toujours plus loin vers le but ultime
qui l'attend. Dans le but de maîtriser le Flux, il est nécessaire d'être
calme, reposé et surtout d'être concentré mais également de savoir
être ouvert à Lui.
La religion Reggian est de fait basée sur les concepts de réflexion, de pondération
et de paix intérieure seuls capables de permettre de canaliser le Flux et ainsi d'être
guidé vers les bonnes conclusions et les bonnes décisions. Dans le cas contraire,
on prend le risque d'utiliser le Flux de façon négative et d'aller dans une direction
opposée à celle de sa destination naturelle, ce qui ne peut engendrer que la destruction
et le chaos. A l'inverse, celui qui sait être en harmonie avec le Flux atteint la pleine Alliance.
Une des principales applications du Flux pour les docteurs du dogme Reggian, est le développement
du potentiel psychique présent en chaque individu. Les religieux Reggian sont ainsi généralement
formés à la pratique des pouvoirs Psy principalement de type Valken, beaucoup
plus rarement de type Rudrah. Ils les utilisent principalement pour venir en aide aux personnes
blessées ou malades et ainsi démontrer tout le potentiel du Flux.
Parmi les principaux religieux Reggian, il est possible de citer les Moines et les Prêtres.
Les Prêtres Reggian sont généralement affectés à une zone en particulier
mais peuvent également posséder un statut d'itinérant. Les Moines, s'ils
disposent d'un couvent d'attache que certains d'entre eux ne quittent jamais, ont bien souvent
une mission de nomade, voyageant et parcourant les systèmes afin de s'adresser au plus
grand nombre et ainsi de les convaincre par leurs actes et de les convertir. Ces deux ordres
de l'Alliance Reggian sont exclusivement masculins mais il existe également des ordres acceptant
des personnes des deux sexes.
La Voix d'Inshamma
Deuxième plus importante religion des galaxies jumelles par le nombre
de fidèles du temps des Anciens, la Voix d'Inshamma voit actuellement sa position contestée par la montée en puissance
de plusieurs autres mouvements religieux, notamment les religions des Clans pro-impériaux. En réaction à cet état de fait,
un important travail de reconquête a été lancé afin de permettre au plus grand nombre d'être à nouveau réceptif à la Voix.
Car tel est l'enjeu suprême de tout Insha (nom donné aux pratiquants du culte), entendre et s'imprégner de la Voix du très
sage Inshamma. Le recueillement et les oraisons individuelles sont présentées comme les meilleures méthodes pour enfin être
capable d'entendre les enseignements du très Sage. Les préceptes religieux et les dogmes ne se présentent d'ailleurs pas sous
forme d'écrits mais sont transmis exclusivement oralement par les Prédicateurs de la Voix. La parole évolue ainsi constamment
dans un processus d'amélioration permanente et évite ainsi de rester figée et de ne plus être en adéquation avec le monde.
Une religion largement orientée sur l'individu par conséquent et pour laquelle les réunions communautaires ne sont pas
primordiales. Ceci explique pourquoi il existe relativement peu de temples (du fait du peu d'offices collectifs), les lieux
de culte étant quasiment exclusivement de vastes sanctuaires dédiés (offrant une multitude de lieux de recueillement individuel),
dénommés les Sanctuaires de la Voix. L'enseignement des Prédicateurs se faisant généralement en petits comités (une quinzaine
d'Inshas au grand maximum).
Le corps étant le premier medium de réception de la Voix, de nombreux exercices d'assouplissement sont recommandés et enseignés
par les Maïeuticiens d'Inshamma. Afin d'atteindre un plein épanouissement, les pratiques sexuelles régulières avec de nombreux
partenaires sont également vivement encouragées. Entre autres choses, le culte de la Voix envisage d'ailleurs la vie comme une
succession de réincarnations multiples et prône la recherche de l'harmonie avec la nature.
Mais par dessus tout, il est important de se laisser guider sur le long Sentier de l'Amélioration : il n'est pas question de
renier ses défauts mais au contraire de les identifier, de les analyser et de tenter de les transformer en qualités. Si ce
processus est long et douloureux, il est tout à fait compatible avec les innombrables vies qui sont offertes aux Inshas et qui
sont autant d'occasions de tendre vers la perfection.
Le principal sanctuaire d'Inshamma, l'Arayanha (sanctuaire suprême), édifice monumental à l'architecture emblématique capable
d'accueillir plusieurs millions de fidèles et où siègent les plus renommés des Grands Prédicateurs, se trouve près d'Arch
Tenntra sur la planète Sitid III dans le système Deonditis, situé dans le bulbe de Koméa.
Le Culte de Saldric
Le Culte de Saldric est certainement une des
plus anciennes religions des galaxies jumelles, il est apparu à l'époque de l'Empire
des Kamor, il y a de ça des dizaines de milliers d'années. Ainsi à
l'époque de l'Ephémère République située entre les deux
Empires humains, le Culte de Saldric le Rédempteur (Saldric 1er, le premier empereur du premier
empire humain) était particulièrement répandu : 90% des systèmes colonisés
par les Humains lui vouaient un culte sans borne lui attribuant toutes les qualités, étant à
la fois une divinité de la force, du courage, de la rédemption, de la persévérance,
du bonheur, de la chance, de la fertilité,
Si cette religion a connu des hauts et des bas, elle a su se maintenir tout au long des millénaires
et constitue à l'heure actuelle la religion officielle du Clan Eagle et un culte particulièrement
important au sein du Clan Dark Hawk. Du temps des Anciens, elle était ainsi pratiquement
confinée aux seuls mouvements pro-impériaux, mais depuis leur chute elle vit un véritable
renouveau dû en grande partie à l'essor des deux Clans pro-impériaux
et plus particulièrement du Clan Eagle. Ce dernier est désireux d'en faire l'égal
de l'Alliance Reggian au niveau des deux galaxies. La tâche est immense car le Culte de Saldric
ne jouit absolument pas de la même popularité que la religion du Flux, même si on estime
à plusieurs centaines de milliards le nombre de ses fidèles.
Le siège du Culte de Saldric se situe sur Nemrod où se trouve l'un des plus
grands temples des galaxies jumelles dédiés à Saldric le Rédempteur. Un certain
nombre des haut représentants du Culte feraient partie des conseillers du Régent
du Clan Eagle, un certain quota de places leurs étant réservées.
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Uldreyahn le Sérénissime
Vraisemblablement issu d'une fusion de lointaines croyances HornsGoth
et Golti éventuellement mélangées à diverses traditions d'autres espèces, le culte d'Uldreyahn fait partie des plus
anciens des deux galaxies et s'affirme comme l'une des quatre plus importantes religions par le nombre de ses pratiquants.
Le mouvement en revendique facilement plusieurs dizaines de billions au sein des différents systèmes habités.
Cette religion est en grande partie centrée sur le culte du sport et du corps : le réceptacle de la Psyché (la substance
psychique immanente d'un individu) qu'est le Corps doit être scrupuleusement entretenu, car à l'image d'Uldreyahn, seuls
les plus forts peuvent subsister et s'imposer.
Puisque en effet, celui qui est parfois surnommé le Grand Juge aurait implacablement terrassé, destitué, avili et soumis
les autres dieux au cours de la Nuit des Temps : les autres divinités révérées n'étant en réalité que des illusions comparées
au seul vrai dieu, l'Unique, Uldreyahn le Très Grand, Celui qu'il faut vénérer. Seuls des individus faibles s'abaissent à
s'en remettre aux autres divinités et, ce faisant, tournent le dos au Sérénissime.
Les dogmes d'Uldreyahn prônent également la loi de la Juste Sanction qui s'applique en toute chose. Lorsqu'un uldreyien a
commis une erreur, il doit l'affirmer publiquement et recevoir le juste châtiment qui lui est dû. Au cas où il tenterait de
dissimuler ses erreurs, il se risque à recevoir des sanctions beaucoup plus sévères. Car le Bras de la Justice d'Uldreyahn
le Surpuissant s'abat toujours sans aucune pitié sur les couards et les menteurs.
Afin de porter la bonne parole, les robustes Marcheurs d'Uldreyahn parcourent le monde et ont pour vocation de convertir
et d'attirer un maximum de nouveaux fidèles en prêchant les valeurs de courage, de loyauté et de dépassement de soi, chères
aux tenants de la foi uldreyienne.
Les lieux de culte sont appelés Colisées et ressemblent pour la plupart à de gigantesques arènes entourées de gradins. Il
n'est d'ailleurs pas rare que des combats d'apparat ou bien réels se déroulent dans ces enceintes. Les plus grands Colisées
accueillent d'ailleurs des sortes de jeux sportifs destinés à désigner les meilleurs adeptes du Très Grand. Les offices sont
généralement célébrés dans un faste exceptionnel seul digne de combler l'Unique.
Les uldreyiens regardent les adeptes des autres cultes au mieux avec dédain, au pire comme de vulgaires infidèles qu'il faut
convertir sereinement par l'exemple voire par la force
Zavinius le Révélé
Le Culte de Zavinius est apparu au cours du
Second Empire Humain, au départ comme un mouvement divergent du Culte de Saldric.
Les divergences s'accentuant les deux mouvements se sont peu à peu séparés
jusqu'à la rupture totale qui s'est produite vers la fin du Second Empire peu de temps avant
la Guerre des Anciens Mondes. À cette époque, les tenants du dogme du Culte de Saldric renièrent
définitivement le statut de Zavinius qui s'était autoproclamé réincarnation
vivante de Saldric. Il s'en suivit un schisme définitif entre les deux fois, chacune
des deux religions évoluant dans sa propre direction.
Tombé petit à petit en désuétude, le Culte de Zavinius le Révélé
a été récemment remis au goût du jour par le Clan Dark Hawk qui
est désireux d'en faire sa religion officielle. Cependant une grande partie de ses propres membres
restent fidèles au Culte de Saldric et nombreux sont ceux qui ne voient pas où
se situe la véritable différence entre les deux cultes. Cependant ce qui pouvait
sembler être un inconvénient s'est finalement avérer être un avantage
puisque un grand nombre de fidèles se sont convertis, vénérant Saldric
le Rédempteur au travers de Zavinius le Révélé.
Fort d'un certain nombre de succès dans ce domaine, le Clan Dark Hawk n'hésite
pas à remettre en cause les chiffres avancés par le Clan Eagle concernant
le Culte de Saldric, déclarant que près de 40% des anciens fidèles se seraient
convertis. Nombreux sont ceux, cependant, qui considèrent que ces chiffres sont artificiellement
gonflés dans le but de garantir une certaine légitimité au Culte de Zavinius.
La planète principale du Culte est Cyrus IV. Le chef spirituel du Culte disposerait d'ailleurs
d'un siège au conseil oligarchique du Clan Dark Hawk.
Zad'Jho'Venn les Multiples
Une religion à caractère polythéiste basée sur un panthéon
extrêmement dense du fait d'une forte tendance au syncrétisme. Il n'est ainsi par rare de retrouver Inshamma,
Saldric, Moonsha ou encore Yonosis, sorte de personnification du Flux de l'Alliance Reggian, au sein des
nombreuses divinités recensées telles que Bradha, le Père tranquille et Feyïa la Mère de toutes les mères,
deux des principales figures du culte. Toutes ces divinités sont en fait autant de facettes de la personnalité
incommensurable de Zad'Jho'Venn les Multiples. Ils regroupent également en eux les trois essences fondamentales :
le Vide (Zad'), la Matière (Jho') et la Transcendance (Venn). Cette troisième essence correspondant à la force
inaliénable de l'esprit, la puissance intrinsèque du psychisme sur le vide et la matière.
La mythologie associée à toutes ces déités n'est pas en reste. Décrite sous la forme de monumentales Sagas
s'étalant dans des centaines de milliers d'épais recueils (certains ayant la réputation de comporter plus de
10 000 pages), elle décrit avec force détails les pérégrinations tumultueuses des 4000 Dayah, les quatre mille
divinités majeures et récurrentes répertoriées (auxquelles peuvent s'ajouter celles considérées comme mineures,
les Sentistevah). La légende veut qu'il faudrait mille et une vies pour réussir à lire tous ces écrits (dont
le simple recensement est déjà particulièrement ardu).
Fort heureusement des résumés existent afin de permettre à tout un chacun d'avoir une vue d'ensemble des relations
complexes qui se sont nouées au cours des âges entre les myriades de déités du culte. De tout temps, les détracteurs
du culte ont régulièrement pointé le fait que ces résumés permettent également de passer sous silence les nombreuses
incohérences et contradictions présentes dans les ouvrages d'origine. En réponse à ces critiques, les résumés ont été,
à de nombreuses reprises, refondus et augmentés afin d'être plus proches des originaux et ainsi apporter un démenti
catégorique à ces allégations. Le corollaire étant que les résumés eux-mêmes ont fini par devenir trop verbeux
conduisant à la création de synthèses destinées à éclairer les novices et les convertis sur l'histoire et les préceptes
des Dayah sans qu'ils n'aient à ingurgiter des quantités faramineuses d'informations.
Par ailleurs de nombreux Conciles sont régulièrement publiés après avoir été longuement discutés par les Théologues.
Ces imposants codex numérotés ont pour vocation de recenser et décrire tout à la fois les nombreux dogmes et les non
moins nombreux rites canoniques pratiqués au sein du culte. Les pratiques et les rites observés sont en effet très
disparates et recouvrent tout un ensemble d'us et coutumes bien souvent très folkloriques mais ayant aussi couramment
un intérêt pratique.
Le prosélytisme, principalement porté par ceux qui sont nommés les Conciliateurs, s'appuie sur de fortes convictions
oecuméniques, le Grand Rassemblement étant le dénominateur commun des campagnes de prédication. Au même titre que
Zad'Jho'Venn les Multiples qui regroupent toute chose, ils enseignent aux foules de quelle manière il faut savoir
faire preuve de discernement pour passer outre ses différences et se réunir sous la bannière commune de la religion
de l'Union.
Les principaux lieux de culte, les Temples Sacrés des Dayah, se situent majoritairement dans le sous-secteur Thyrion
et notamment dans le système Refdjak sur les planètes Dench et Trevak. On en trouve cependant dans un très grand nombre
de systèmes habités des deux galaxies. De manière logique, les lieux de culte des autres religions peuvent également
servir aux tenants de la foi de Zad'Jho'Venn les Multiples. Ce genre d'attitude n'est cependant pas toujours très bien
acceptée par certains mouvements religieux, notamment les plus intransigeants quant à l'intégrité de leurs dogmes.
Le nombre des fidèles est estimé à environ 150 billions d'individus répartis un peu partout à travers les deux galaxies.
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La Voie de Dévra
Cette religion atypique est apparue selon toute
vraisemblance au cours du long règne des Anciens. Au centre de cette croyance, Dévra
la divinité du Voyage et de la Sagesse, constitue une sorte de guide indiquant le chemin
à suivre à ses adeptes. Ce chemin est appelé la Voie de Dévra, il
conduit d'après les fidèles de cette religion vers l'ultime but de tout être,
vers la perfection totale : la Sagesse de Dévra qui permet d'accéder à l'omniscience
et à l'omniconscience.
Composée exclusivement de femmes appelées Adeptes de Dévra et formées dès
le plus jeune âge (5-8 ans), la Voie de Dévra est en grande partie basée
sur l'art de la divination, la capacité à utiliser son sixième sens afin
de voir au-delà des choses, au-delà de l'espace et du temps, de sonder les êtres,
leur passé et leur avenir. Les Adeptes de Dévra, également appelées
les Dévra, sont des nomades parcourant les nombreux systèmes, faisant profiter
à ceux qui le souhaitent de leur don de divination en échange d'un objet,
d'un repas ou d'un lit. Les Dévra n'acceptent en effet que très rarement de l'argent
en échange de leurs services.
A partir d'un certain âge, les Dévra qui ont plus de difficultés à
courir le monde deviennent sédentaires et entreprennent de former de nouvelles Adeptes
et ainsi de leur enseigner le Don. La Tradition veut que les élues soient formées
très jeunes afin d'être pleinement réceptives à l'enseignement de
leur préceptrice. Vers l'âge de 13-15 ans, une fois qu'elles disposent d'une
certaine expérience et qu'elles commencent à maîtriser leurs facultés,
les jeunes Adeptes sont amenées à quitter leur préceptrice et à
parcourir le monde à leur tour en suivant la Voie de Dévra.
Moonsha & Vishkaï
Ces deux divinités proviennent, à
l'origine, d'un même panthéon, déjà bien ancien car datant de
la Guerre des Anciens Mondes et de la mythologie qui en fut issue. Engendrés par le même
père et la même mère (appartenant eux-mêmes au même panthéon),
Vishkaï et Moonsha sont ainsi frère et sur. Rapidement, une rivalité
naissante s'accrue entre les deux divinités au point qu'elles en vinrent à se combattre
impitoyablement comme le prétend la légende. L'effroyable combat qui fut le plus violent
qui soit parmi les plus terribles dura 1000 jours et 1000 nuits. L'issue en est différente
selon les nombreuses variations de la légende. Selon certaines versions, Moonsha et Vishkaï
se sont entretués, dans d'autres variantes l'un des deux a triomphé de l'autre.
L'origine de ces deux divinités n'est cependant pas des plus limpides car certains
prétendent qu'il s'agirait à l'origine de divinités Gwargles. D'autres encore,
affirment qu'elles proviendraient d'anciennes croyances HornsGoths mélangées
à certaines mythologies Kwalls.
Beaucoup considèrent ces deux mouvements comme des sectes mais leur rapide développement
à travers Miwéa et Koméa en a fait d'importants mouvements religieux
reconnus comme tels dans de très nombreux systèmes.
Ces deux religions étant basée sur des divinités guerrières,
elles font la part belle à tous les domaines martiaux tels que la maîtrise des armes
(qu'il s'agisse d'armes énergétiques ou d'armes blanches), des techniques de combat
au corps à corps voire des facultés psychiques généralement dans le
but d'utiliser des techniques offensives. Les non-croyants sont d'ailleurs facilement considérés
comme des adversaires de la religion ou en tout cas comme des gens de peu de valeur.
La rivalité Moonsha / Vishkaï est toujours d'actualité, ainsi les partisans
de la déesse Moonsha sont les premiers ennemis des adeptes du dieu Vishkaï. La
forte animosité opposant ces deux religions oriente l'agressivité naturelle de chacun
des deux mouvements contre son ennemi héréditaire laissant les " non-croyants " dans
une relative tranquillité. Mais il n'est pas toujours bon de croiser la route de fidèles
appartenant à l'un de ces deux mouvements lorsque l'on ne partage pas leurs convictions.
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