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Univers : Les Forces en Présence
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Présentation des Forces en Présence
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État des Lieux

Voici une rapide présentation des différentes factions des galaxies jumelles, de leurs origines, de leur buts, de leurs motivations et de leurs idéologies. Suite au chaos qui a accompagné la chute des Anciens, Miwéa et Koméa se sont retrouvées dominées principalement par les Clans. Au nombre de quatre, ils constituent les principales puissances des deux galaxies. En marge des différents Clans, les Anarchistes forment une communauté répartie à travers les systèmes dont le potentiel, bien souvent sous-estimé, est loin d'être insignifiant. Disposant d'un pouvoir non négligeables, les plus puissantes MégaCorporations jouent également un rôle important et constituent une force avec laquelle il faut souvent savoir traiter.
A côté des mastodontes que sont les Clans et les MégaCorp. les innombrables guildes semblent disposer d'une influence plus limitée ce qui ne les empêche pas, pour certaines en tout cas, de posséder de grandes ambitions. Enfin, les religions disposent d'une influence non négligeable sur une grande partie de la population des galaxies jumelles, aussi est-il parfois nécessaire de savoir s'en faire des alliés qui peuvent s'avérer très précieux.

Les Clans

Ils sont au nombre de quatre et forment les coalitions de systèmes (des dizaines voire des centaines de milliers généralement) les plus importantes et de fait les plus puissantes et les plus influentes. Leur but est simple : élargir leur sphère d'influence et à terme imposer leur loi et leur vision des choses sur l'ensemble des galaxies jumelles et ce par tous les moyens se trouvant à leur disposition. La diplomatie fait partie de ces moyens mais les limitations qui lui sont inhérentes font que le recours à d'autres méthodes plus agressives telles que l'intimidation, la menace, le chantage voire dans certains cas le recours à la force sont parfois nécessaires. Car le temps presse, chaque parcelle de terrain gagnée par un de leurs adversaires est autant de perdu pour chacun des Clans.

L'Union Atalante

Issu d'une partie de l'armée du Conseil, le Clan Atalante s'inscrit d'une certaine manière dans la continuité de celui-ci en s'érigeant en défenseur d'un système démocratique centralisé représentatif des différents peuples constituant les galaxies jumelles. Il existe cependant une rupture nette entre ce Clan et les Anciens, dans la volonté exprimée de parvenir à un système plus transparent, plus libertaire et moins restrictif sur bien des plans que ne l'était le Conseil de la Paix à son Apogée. Cependant, étant principalement d'origine militaire, ce Clan en a conservé certains traits caractéristiques. Il propose ainsi, entre autres choses, d'appliquer une politique sécuritaire stricte afin d'assurer la paix au sein des deux galaxies.
Le Clan Atalante est ainsi désireux d'instaurer un régime de type républicain ou assimilé au niveau des galaxies jumelles incluant notamment l'élection démocratique d'une assemblée constituante basée sur un système totalement nouveau par rapport à celui des Anciens afin d'éviter tout amalgame préjudiciable. A l'heure actuelle, le Clan contrôle plus d'un million de systèmes dont la plupart se trouvent dans la zone de prédilection du clan, le secteur Atalante situé dans le bulbe de Miwéa.
Officiellement, le Clan Atalante a entrepris des négociations diplomatiques avec une grande partie des systèmes indépendants des galaxies jumelles dans le but d'élargir sa sphère d'influence. Dans les faits, un certain nombre de systèmes mineurs ont prêté allégeance au puissant Clan car il leur était bien difficile d'en refuser la "protection"…
Le planète mère du Clan, à laquelle il doit d'ailleurs son nom, est Atalante. Elle est située dans le système du même nom, un système central de Miwéa situé non loin de Centris, dans le secteur Atalante. Historiquement, le système d'Atalante a toujours été une base importante de l'armée du Conseil et c'est tout naturellement qu'au moment où une certaine défiance s'est instaurée entre le Conseil et son armée conduisant les Anciens à leur perte et leur armée à se transformer en ce qu'on allait bientôt appeler un clan, que ce système et sa planète principale ont été choisis pour remplir ce rôle.
Le Clan se targue de posséder un fonctionnement démocratique et de disposer d'élus représentant les différents systèmes appartenant à la coalition et siégeant dans une assemblée générale provisoire située sur Atalante. Ces représentants sont ainsi élus au suffrage universel et s'occupent de zones correspondant selon le cas à un continent d'une planète majeure, à une planète importante ou à un ensemble regroupant plusieurs planètes mineures voire parfois à un système complet. Ils ont pour principal rôle de voter les lois s'appliquant dans les différents systèmes composant le Clan. Ils peuvent également proposer des amendements voire des abrogations s'ils s'unissent de manière à représenter un certain pourcentage de la population totale du Clan Atalante. Par ailleurs, chacune des zones disposent d'élus locaux travaillant en liaison avec leur représentant de l'assemblée générale et disposant d'une certaine autonomie notamment en ce qui concerne les modalités d'application des lois votées par l'assemblée générale.
S'il lui arrive de traiter avec certaines MégaCorp., le Clan Atalante dispose de sa propre corporation interne, AeroTech, spécialisée dans l'armement et le domaine spatial (propulsion spatiale, vaisseaux spatiaux,…) et disposant également d'une certaine expertise dans de nombreux autres domaines stratégiques telles que les technologies de l'information et des télécommunications.

Le Dominium Horus

Parmi les divers mouvements pro-impériaux qui ont œuvré dans l'ombre lors de la fin du règne des Anciens, la Guilde du Faucon Noir a certainement été l'un des plus actifs. Au point d'avoir su attirer à elle au moment opportun de puissants alliés qui ont su l'aider à se métamorphoser définitivement en l'une des principales forces des galaxies jumelles, avec laquelle il faudrait compter : le Clan Horus.
Le Clan part d'un constat simple : un système démocratique ou pseudo-démocratique (en référence au Conseil de la Paix) dans un ensemble aussi vaste que deux galaxies n'est pas réaliste et a d'ailleurs démontré son inefficacité, à maintes reprises qui plus est. Seul un puissant Empire est capable de rallier à lui l'ensemble des systèmes, d'en maintenir l'unité et de les guider. Le Clan prend pour principal exemple le Second Empire humain, l'Empire de Zavinius qui avait su, en plus de maintenir pendant des siècles la cohésion des systèmes sous le contrôle des Humains, sceller des accords avec les Anoréens et les Séléniens et également de manière plus ponctuelle avec les Gwargles, les HornsGoths et les Goltis. Le Clan possède également parmi ses références le Grand Empire Kwall qui a su perdurer pendant des millénaires.
En attendant de mettre en place le Nouvel Empire, le Clan fonctionnerait selon toute vraisemblance en utilisant un système oligarchique, la prise de décisions s'effectuant au sein d'un conseil restreint tenu secret dont le nombre de membres n'est pas connu. Un de ces membres serait appelé à devenir le futur Empereur en fonction de son efficacité au sein du conseil en ce qui concerne la justesse de ses décisions. Dans le but d'effectuer une évaluation impartiale, un groupe de personnes extérieures au conseil exclusivement affectées à cette tâche seraient tenues de juger les membres du conseil. Personne ne sait cependant si ce fonctionnement tel qu'il est décrit n'est pas une rumeur sans aucun fondement.
Le siège du Clan se trouve sur la planète Cyrus IV, située dans le système Cyrus, un système central de Koméa, lui-même situé dans le Secteur Zavinius qui occupe une part importante du bulbe de cette galaxie. Cyrus IV est depuis longtemps la base arrière de nombreux mouvements qui ont fini par se fondre en une seule entité vers la fin du règne des Anciens : la Guilde du Faucon Noir. Celle-ci a par la suite réussi à attirer un certain nombre d'amiraux appartenant à l'ex-armée des Mondes Unis qui lui ont apporté, outre leurs compétences de stratèges et de meneurs et leur réseaux de relations, de nombreux croiseurs, véhicules et équipements de combat provenant de l'armée des Anciens.
Au sein du Clan Horus, coexistent plusieurs mouvements dont les vues ne sont pas toujours convergentes. L'un des plus importants est le mouvement Black Hawk qui regroupe les partisans d'une mise en place rapide du Nouvel Empire qui devrait être selon eux le plus fidèle possible au modèle que constitue le Second Empire Humain. D'autres mouvances, qu'il s'agisse des Dark Hawk ou des Pèlerins Nocturnes, ont d'autres modèles tels que l'Hégémonie Kwall datant d'avant les Anciens ou s'inspirant de schémas technocratiques complexes. Les dissensions internes provoquées par ces divergences n'ont cependant jamais engendrées de schisme à l'échelle du Clan.
Le Clan dispose de sa propre MégaCorp., le Pan Horus Consortium plus particulièrement spécialisé, comme il se doit, dans l'armement, les technologies de pointe et les technologies spatiales. Le PHC dispose de sa propre structure dont le responsable siègerait au conseil oligarchique.




Le Palatinat Altaïr

Une autre guilde particulièrement active et qui a su faire son chemin en s'attirant la sympathie de nombreuses personnes influentes des galaxies jumelles se trouve être la Guilde de l'Aigle d'Argent. Cette autre guilde pro-impériale avait pour référence le premier Empire galactique humain, l'Empire des Kamor, fondé par Saldric 1er.
Lors de la période chaotique qui a suivit la chute des Anciens, le Clan Altaïr, issu en grande partie de la Guilde de l'Aigle d'Argent, s'est définitivement mis en place. Désireux, tout comme le Clan Horus, de rétablir un système impérial, ce Clan possède cependant un certain nombre de désaccords fondamentaux avec celui-ci qui ont conduit dans un premier temps les deux guildes a s'opposer farouchement et dorénavant, les deux Clans à se combattre férocement. Ces deux Clans constituent en quelque sorte depuis lors des frères ennemis dont beaucoup d'observateurs n'ont jamais réellement réussi à identifier les véritables divergences idéologiques.
Le fonctionnement du Clan Altaïr n'est pas non plus des plus transparents, le pouvoir étant partagé par un Régent et un ensemble de conseillers (une cinquantaine environ) disposant de prérogatives dans leurs domaines de prédilections et qui par ailleurs ont la charge de ministères dédiés à un ensemble de domaines bien précis. La gestion du Clan est par voie de fait assez complexe, le Régent ayant tout de même un rôle prépondérant et un droit de veto dans certains cas. Des procédures compliquées permettent par ailleurs aux conseillers de choisir un nouveau Régent si celui en place ne leur convient pas. Le Régent ayant, quant à lui, un droit de répudiation à l'endroit de chacun de ses conseillers s'il les soupçonne de ne pas remplir leur tâche correctement ou de fomenter quelque chose contre lui. Cependant les droits de veto et de répudiation du Régent sont limités en fréquence : il ne peut ainsi user de chacun de ces droits qu'un certain nombre de fois pendant une période donnée. Cette fréquence peut cependant changer en fonction des modifications de statuts qui peuvent être ratifiées par le Régent et une partie de ses conseillers. Il est à noter cependant que certaines rumeurs affirment que le fonctionnement réel du Clan n'a absolument rien à voir avec cette description.
Si la position de Régent peut sembler ardue, il est cependant prévu qu'à terme, il ait la possibilité d'être sacré Empereur s'il a réussit à faire ses preuves à son poste et s'il a suffisamment fait montre d'autorité et de charisme.
Nemrod, la planète principale du Clan Altaïr se situe dans le système Ulsimar, un système périphérique de Miwéa, situé dans le Secteur Saldric. La planète Nemrod et le système Ulsimar sont depuis longtemps déjà associés aux destinées des différents mouvements pro-impériaux favorables à un régime semblable à celui mis en place par la dynastie des Kamor et qui ont fini par se fondre en une seul entité, la Guilde de l'Aigle d'Argent.
Le Clan dispose comme les deux précédents de sa propre MégaCorp. interne, nommée Altaïr IntraCorp. qui est plus particulièrement spécialisée dans les domaines des armements, des protections classiques et énergétiques et des vaisseaux spatiaux de moyennes et de grandes tailles.

La Communauté Hermès

Principalement issu de la réunion de plusieurs coalitions de systèmes de Koméa, le Clan Hermès est désireux d'établir une communauté de libre-échange à travers les galaxies jumelles ne dépendant pas d'un pouvoir centralisé mais permettant au contraire à chaque système de bénéficier d'une certaine autonomie en accord avec la Charte de libre-échange que le clan propose à chaque système. Le Clan est ainsi opposé à toute forme d'ingérence et ne croît pas à la viabilité d'un pouvoir centralisé bien trop rigide de son point de vue et absolument pas au fait de la situation particulière de chaque système.
Le Clan est ainsi favorable à une coexistence pacifique et économiquement viable de l'ensemble des systèmes au sein d'une communauté favorisant les échanges qu'ils soient commerciaux, techniques ou culturels. Cette vision des choses a déjà séduit un grand nombre de systèmes et de coalitions de systèmes qui ont ratifié la Charte et qui travaillent à l'améliorer et à convaincre un maximum de systèmes de les rejoindre. En effet, chaque membre a pour devoir de "parrainer" de nouveaux systèmes ou de nouvelles coalitions de systèmes de manière à les intégrer à la communauté Hermès.
Le contexte actuel a cependant obligé le Clan à faire évoluer sa vision d'origine vers un concept intégrant également les notions de défense et de stratégie militaire de manière à préserver ses intérêts notamment face aux autres Clans et éventuellement face aux MégaCorporations. Le Clan n'est en effet pas du tout favorable aux MégaCorp. et ne partage absolument pas leur vision des choses. La Charte Hermès impose ainsi à toute société, dépassant une certaine taille, désireuse de faire des affaires au sein de sa communauté de systèmes de disposer d'un capital ouvert à l'actionnariat et côté régulièrement (si possible tous les jours standard) sur un marché public, ce qui n'est bien évidemment pas le cas de la grande majorité des MégaCorp.
Le fonctionnement du Clan est à la fois simple et complexe. La Charte permet ainsi à chaque système ou à chaque planète de s'autogérer quasiment intégralement, dans le respect des accords régissant la communauté. Cependant, l'évolution permanente de la Charte dû à l'arrivée de nouveaux membres généralement désireux d'en renégocier certains points ainsi que l'obligation de disposer d'une stratégie commune de défense et d'élargissement dans le contexte instable des galaxies jumelles obligent les différents acteurs du Clan à se réunir régulièrement afin de faire le point. Ces Commissions se déroulent alternativement dans chacun des principaux systèmes de la communauté. Le principe d'équité entre tous les membres est de mise mais certaines rumeurs tenaces font état d'un système qui serait en réalité pyramidal, les derniers arrivés disposant de nettement moins de privilèges que les plus anciens et étant parfois contraints de leur verser une partie des bénéfices engendrés par les échanges commerciaux générés par les relations nouées avec les autres systèmes adhérant à la Charte.
A l'inverse des autres Clans, il n'existe pas réellement de planète principale officielle du fait de la structure particulière du Clan Hermès. Dans les faits, il existe une capitale officieuse se trouvant sur la planète Nubis V située dans le système Nubis, un système périphérique de Koméa, qui se trouve dans le Secteur Hermès où se situent la majeure partie des systèmes ayant ratifié la Charte.
Le Clan ne dispose pas de MégaCorp. interne et a noué un certain nombre de partenariats avec des corporations mineures satisfaisant aux critères de la Charte et refuse bien évidemment de traiter avec les MégaCorp. Ces partenariats impliquent notamment des échanges technologiques entre les membres de la communauté et les corporations.




Les Anarchistes

Considérés par beaucoup comme une vaste communauté hétéroclite plus que comme un véritable Clan, les anarchistes forment un ensemble réparti à travers tous les systèmes, regroupant des mouvements très divers possédant d'ailleurs parfois des idéologies très différentes. Malgré tout, cela n'empêche pas un grand nombre de ces divers mouvements d'agir régulièrement de concert et de s'unir face à la menace que constituent selon eux les Clans qui sont leurs principaux adversaires mais également face aux MégaCorporations et aux religions.
Les Anarchistes sont en effet guidés par la volonté d'abolir toutes formes de tutelles qu'elles soient d'origine gouvernementale, religieuse ou autre, ainsi que la notion de propriété privée : l'individu libéré de toute entrave, assume toutes ses responsabilités librement. La société anarchiste repose ainsi sur la moralité individuelle et l'esprit d'entraide.
Le phénomène a pris une véritable ampleur lors de la fin du règne des Anciens, même s'il n'avait jamais totalement disparu bien que l'ex-armée du Conseil ait toujours cherché à en éradiquer les défenseurs. Certains mouvements ont ainsi joué un rôle non négligeable dans les évènements ayant conduit à la chute du Conseil des Mondes Unis. Même s'il existe de nombreuses versions contradictoires concernant les circonstances exactes ayant conduit à cet évènement, il est à peu près établi que c'est un groupuscule anarchiste qui a réussit à dérober les secrets de fabrication des armes laser, depuis longtemps oubliées du fait de l'obscurantisme ciblé imposé par les Anciens à l'ensemble des deux galaxies.
Chacun des groupuscules anarchistes utilise le principe des Cercles : chacun de ses membres est situé sur un cercle imaginaire à égale distance du centre de celui-ci. Tous les membres sont ainsi égaux et bénéficient d'une liberté totale de déplacement sur ce Cercle. Afin de partager ses connaissances, de faire valoir son point de vue ou d'une manière générale de s'exprimer, un des membres peut ponctuellement prendre place au Centre du Cercle et s'adresser à l'ensemble des membres du groupuscule. L'ensemble des Cercles seraient tangents les uns aux autres permettant à chacun des groupuscules de communiquer et de partager ses vues avec le reste de la communauté, l'ensemble formé par tous les cercles constituant la Fraternité Anarchiste.
Parmi les différents mouvements recensés on trouve notamment les anarcho-syndicalistes désireux d'attribuer aux syndicats le premier rôle, les anarcho-collectivistes qui prônent la socialisation des moyens de production, l'instauration de coopératives de production et d'associations artisanales ainsi que la répartition égalitaire des richesses. Il existe également des mouvements plus modérés regroupés sous le vocable d'Anarchisants. A l'opposé, certains mouvements extrémistes considèrent que seul le recours à la violence et à la destruction est susceptible de permettre la mise en place de la véritable Anarchie. Il est ainsi possible de citer parmi ces mouvements, le Front Anarchiste de Délivrance rendu célèbre par ses nombreuses actions aux quatre coins des galaxies jumelles.

Les Indépendants

Cette catégorie regroupe les systèmes planétaires et les coalitions de systèmes qui ne dépendent pas officiellement d'un des quatre Clans et qui possèdent un poids politique et militaire nettement moindre. On trouve en réalité au sein des indépendants une très grande variété de situations puisque cela concerne tout autant les petits systèmes esseulés que de grandes confédérations dont l'ambition plus ou moins avouée est de se mêler tôt ou tard au jeu des Clans. Il est d'ailleurs fréquent de parler de semi-indépendants dans le cas des plus gros regroupements de systèmes comme c'est par exemple le cas de la Confédération des Systèmes Indépendants (CSI).
Il est par ailleurs intéressant de noter que si les Clans jouent un rôle majeur au sein des galaxies jumelles, ils ne regroupent qu'environ 10% des systèmes habités et de la population de Miwéa et Koméa (un pourcentage souvent contesté cependant), les 90% restants étant éparpillés parmi les myriades de coalitions intermédiaires et mineures.
Outre CSI qui entend promouvoir, avec ses quelque 100 000 systèmes affiliés, une autre vision des alliances inter-systèmes avec sa politique de non-ingérence stricte, on retrouve également l'Alliance Commerciale de Cassiopée (ACC) située dans le secteur éponyme qui défend une politique largement axée sur les échanges commerciaux et l'ultralibéralisme, ainsi que la Coalition Autonome de Veltaquarius (CAV) basée sur un système très centralisé mais à dominante démocratique, ou encore la Fédération des Systèmes Extérieurs (FSE) qui regroupe tout un ensemble de mondes de la frange du quadrant Delta de Miwéa et également des curiosités comme le Réseau des Constellations Unifiées (RCU) qui défend un régime para-démocratique au sein duquel les citoyens peuvent choisir d'échanger leur droit de vote contre un salaire plus élevé ou au contraire choisir de le réduire afin de disposer d'un poids plus important en termes de suffrage exprimé.

Principales MégaCorporations

Il s'agit de gigantesques sociétés dont le capital est détenu par un nombre restreint d'actionnaires, employant usuellement plusieurs billions de personnes (voire plusieurs dizaines de billions) et qui sont présentes sur la quasi-totalité des secteurs d'activités existants. Elles fabriquent et commercialisent des biens et proposent des services et des prestations adaptés à l'ensemble des habitants des nombreux systèmes des galaxies jumelles et réalisent des chiffres d'affaires colossaux.
Dans le but d'améliorer en permanence leurs résultats, elles cherchent à conserver ou à obtenir une implantation maximale dans tous les systèmes ce qui implique la mise en place de nombreux accords avec les Clans, les gouvernements locaux et parfois les mafias locales, les autres MégaCorp.,… La concurrence qu'elles se livrent est particulièrement féroce et il n'est pas rare qu'elles usent de leurs propres flottes afin de résoudre les différends les opposant.
S'il est vrai qu'elles disposent de moyens militaires impressionnants, elles ne sont rien en comparaison des Clans dont elles sont à la merci, leur taille n'étant en rien comparable à celles des quatre Clans. Leurs arguments sont cependant techniques, elles disposent généralement d'un savoir-faire plus étendu et plus pointu dans un certain nombre de domaines ce qui leur confère une réelle valeur stratégique et de fait un certain poids diplomatique leur conférant une certaine légitimité. Enfin, afin de se prémunir de toutes attaques quelle qu'en soit l'origine, elles disposent de moyens de production mobiles, les fameux vaisseaux-usines et de réseaux de distribution mobiles, les non moins fameux cargos-commerçants.
Voici une présentation des principales MégaCorporations, les cinq plus importantes, parfois surnommées les cinq Majeures. Il existe cependant une multitude de corporations de tailles plus modestes mais néanmoins très ambitieuses dont les plus performantes font tout leur possible dans l'espoir de rivaliser un jour avec les cinq grandes, voire de les dépasser.

AuraCorp.

AuraCorp est l'une des plus importantes MégaCorporations existantes, sinon la plus importante. Les domaines d'activités dans lesquels elle est présente sont extrêmement nombreux et diversifiés. Fondée du temps du règne des Anciens, cette MégaCorp. dont le domaine d'activité d'origine semble être la construction aérospatiale, n'a eu de cesse de croître tout au long du long règne des Anciens. Les stratégies de concentrations étant sévèrement restreintes lors de cette période, ce n'est qu'à partir de la chute des Anciens qu'AuraCorp a commencé à racheter un par un ses principaux concurrents et à augmenter le nombre de ses secteurs d'activités. Cependant, il est très probable que malgré les interdictions en vigueur, la Corporation ait déjà entrepris de longue date sa stratégie de croissance externe en utilisant des sociétés-écrans afin de contourner les législations de l'époque.
Parmi les principales branches constituant la MégaCorp., on peut citer AuraDis (grande distribution, construction), AuraTrust (banques et assurances), AuraTech (vaisseaux spatiaux, stations orbitales), AlphaTech (véhicules planétaires), RealTech (technologies numériques), AuraCom (réseaux, télécommunications), AuraDigm (haute technologie, nanotechnologie, recherche fondamentale), PlasmaTech (armement), ProTech (armures et protections), ProGen (génie génétique, biochimie, biotechnologie et pharmacologie) et Yktis (agroalimentaire).
La capitale de la MégaCorporation, nommée Altéa, est située sur la planète Aura, dans le système Alpha qui se trouve dans le bulbe de Miwéa. Ce système est au centre du secteur Aura qui regroupe un certain nombre de systèmes placés sous l'égide de la MégaCorp. Même si les détails la concernant sont tenus secrets, nul n'ignore qu'AuraCorp dispose d'une armée particulièrement puissante et bien équipée capable de protéger ses intérêts à travers les galaxies jumelles. Une partie de la flotte est ainsi chargée de veiller en permanence sur le système Alpha et le Secteur Aura.




HexaCorp.

Il s'agit de la réunion de six corporations de tailles respectables dans le but de former un géant capable de rivaliser avec AuraCorp et les autres MégaCorp. majeures. Les six corporations constituant HexaCorp sont Blaster Corp. (armement léger et lourd, distribution), Protekt (armures et protections), Batcom Research (informatique, robotique, biotechnologie, agroalimentaire), Quanz (véhicules légers), Retec (vaisseaux spatiaux, véhicules aériens) et Lantiss (banques et assurances).
HexaCorp forme depuis lors un géant ayant déjà à son actif le rachat d'un certain nombre de corporations mineures et qui a su très rapidement s'étendre à travers l'ensemble des systèmes de Koméa et de Miwéa utilisant les relations et les accords des différentes corporations la constituant de manière à maximiser son implantation. Pour certaines, il s'agit de corporations relativement récentes car datant de la fin du règne des Anciens comme c'est par exemple le cas de Blaster Corp. qui est apparue peut de temps après la redécouverte des armes laser. A l'inverse, Lantiss est une société particulièrement ancienne, puisqu'elle est apparue au début de l'ère du Conseil de la Paix.
Si la cohabitation entre ces diverses corporations ne s'est pas toujours faite sans heurt, notamment du fait de certaines divergences de vues et de cultures internes très différentes, force est de constater qu'à l'heure actuelle, HexaCorp forme l'une des MégaCorp. les plus puissantes et possède un potentiel de croissance particulièrement important.
La capitale de la MégaCorp. est située sur Vancest, troisième planète du système Aldaïr qui se trouve dans le Secteur de la Licorne, dans le bulbe de Koméa. Inutile de préciser qu'HexaCorp exerce une influence particulièrement importante sur la plupart des systèmes situés dans ce Secteur.

BT Corporation

BT Corporation possède une longue histoire, en grande partie liée au règne des Anciens. En effet, cette corporation a été pendant très longtemps une espèce de fournisseur attitré du Conseil, en particulier de son armée. La corporation fournissait ainsi l'armée du Conseil en armures, protections et armements légers. Disposant de passe-droits, BT a ainsi eu accès à des technologies normalement prohibées.
Désireux de limiter la propagation des armes et des technologies les concernant, les Anciens ont très rapidement limité le nombre de Corporations spécialisées dans ce secteur d'activité et dans les secteurs proches. Ils ont ainsi entrepris de rassembler la plupart des sociétés travaillant dans ces domaines au sein d'une seule entité sous tutelle, disposant de dérogations spécifiques. C'est ainsi qu'a été crée un conglomérat qui allait par la suite devenir BT Corporation.
Lors de la période chaotique de la fin du règne des Anciens, en même temps que l'armée prenait ses distances avec le Conseil, BT a commencé à s'émanciper de leur contrôle. Après la chute du Conseil, BT est naturellement devenue une puissante MégaCorp. principalement centrée sur son secteur d'activité historique les armements et protections mais qui a également su s'ouvrir progressivement à de nombreux autres secteurs mettant à profit ses connaissances exclusives concernant certaines technologies particulièrement novatrices. Poursuivant une longue tradition d'excellence, BT Corporation a ainsi tendance à proposer des produits et des services haut de gamme dans ses secteurs de prédilection. Cependant la qualité a un coût, c'est pourquoi les prix pratiqués par la corporation sont généralement plus élevés que ceux de la concurrence.
Les principales filiales de la MégaCorp. sont BT Weapon (armement, systèmes de combat), BT Protect (armures et protections), Buster Technologies (technologies numériques et électroniques, robotique), Bionic Transplant (génie génétique, biotechnologie, bionique, cybernétique), Babylon Tradings (banques et assurances).
BT Corporation a pour capitale Beltrann Telm qui est située sur la planète Coress III, dans le système Coress, un système périphérique de Koméa, qui se trouve dans le Secteur de Pégase.

UniCorp.

Egalement appelée parfois Uniavod Corporation, principalement issue à l'origine de la corporation Universal Motors, UniCorp a très rapidement su élargir son champ d'action et s'implanter sur de nombreux domaines d'activités par le biais de ses nombreuses filiales.
Elle est ainsi présente dans les secteurs de l'agroalimentaire, de la biotechnologie, du génie génétique et de la grande distribution par le biais d'Helionis, dans les secteurs des technologies de l'information et des télécommunications ainsi que de la robotique et de la cybernétique grâce à UniTech, dans le secteur bancaire et des assurances via UniBank, dans les secteurs des hautes technologies et des nanotechnologies avec UniLab, dans le secteur de la construction par l'intermédiaire d'UniConstruction, dans le secteur spatial (stations orbitales, vaisseaux spatiaux, propulseurs spatiaux, communication spatiale) à travers UPC et enfin dans les secteurs des véhicules légers et industriels par le biais de UM.
La capitale d'UniCorp. est située sur la planète Tyrsis, dans le système Uniavod. Il s'agit d'un système périphérique de Koméa se trouvant dans le Secteur de Cassiopée.

TriCorp.

Egalement appelée [3L] Corporation, TriCorp. est issue de l'union de trois corporations majeures ayant décidé d'unir leurs destinées. Il s'agit d'une part de Laser Incorporated (armement léger et lourd, systèmes d'armement, industries lourdes, distribution), d'autre part de LureTech (technologies numériques, systèmes électroniques, systèmes furtifs) et enfin de Linear Century (ordinateurs, robotique, cybernétique, cognition artificielle).
Relativement récente comparativement aux quatre autres, cette MégaCorp. n'en est pas moins l'une des plus ambitieuses et en tout cas la plus agressive. Pratiquant systématiquement une politique de prix bas, elle a pour principal objectif de gagner à tous prix des parts de marchés aux dépends de ses rivales. Il n'est pas rare qu'elle casse les prix quitte à vendre à perte en espérant rentrer dans ses frais grâce aux économies d'échelles engendrées par l'augmentation des volumes de vente. Cette stratégie audacieuse (principalement pratiquée par Laser Inc. et moins par ses deux autres membres) s'est cependant retournée contre elle dans certains cas, le succès escompté n'étant pas au rendez-vous. D'une manière générale, elle ne bénéficie pas toujours d'une image de marque particulièrement bonne étant donnée la fiabilité parfois aléatoire de ses produits (malgré de récentes améliorations dans ce domaine) et l'impression négative liée à la braderie systématique de ses produits.
[3L] Corporation est implantée dans le système de Cornelly, sa capitale étant située sur la planète principale de ce système, Cornelly. Situé dans le Secteur d'Orion, le système de Cornelly est un système périphérique de Miwéa.

Les Tigres

Outre les cinq Majeures, on trouve une quantité impressionnante de corporations de taille intermédiaire qui n'ont qu'une idée en tête : accélérer leur croissance tant interne qu'externe afin de rejoindre les cinq plus grosses MégaCorp. Elles sont surnommées les Tigres et on en dénombre une douzaine environ voire une petite quinzaine, selon les critères retenus et les estimations réalisées.
Parmi les plus marquantes, on peut citer OmégaCorp. qui se considère d'ailleurs comme une des six Majeures et qui est souvent créditée par différents observateurs d'une très bonne expertise dans diverses technologies de pointe. Plus spécialisée car étant principalement à l'origine un constructeur de cargos spatiaux et de véhicules de transports et de manutention en tout genre, Weibull-Kitano, suite à une rapide diversification, notamment dans la lucrative construction astronavale, est très vite devenu un des Tigres les plus agressifs en faisant main basse sur nombre de petites corporations très spécialisées sur différents secteurs d'activité connexes.
On peut encore citer Noshua Corp. également très présente dans la construction astronautique mais aussi dans l'armement individuel via différents réplicateurs et en particulier dans le domaine des armures et protections avec ses exosquelettes Asgard et Krakken qui comptent parmi les plus réputés. D'autres Tigres sont issus de regroupements comme c'est le cas d'ADG Corporation qui réunit Avenger, Delltex et Géotech dont les secteurs d'activité proches et les compétences complémentaires ont permis de mettre sur pied un champion des transporteurs de fret spatial et trans-orbital de taille intermédiaire doublé d'un acteur important dans le domaine du matériel militaire. Enfin, Gama Industries avec ses nombreuses filiales couvrant notamment les activités de bancassurance, de distribution spécialisée et son coeur de métier, l'industrie lourde sous toutes ses formes, constitue un consortium des plus dynamiques.




Guildes & Comptoirs

Il existe d'innombrables guildes à travers les nombreux systèmes des galaxies jumelles. Le terme guilde regroupe d'ailleurs de nombreux mouvements très dissemblables possédant des fonctionnements qui n'ont que peu de choses en commun et ayant des objectifs bien souvent très différents. On trouve ainsi des guildes de chasseurs de primes, des guildes de mercenaires, des guildes politiques (telles que la Guilde du Phénix ou la Guilde de Krinak), des guildes de transporteurs, des guilde de pilotes, des guildes de commerçants,…
Une guilde est un peu comme une deuxième maison pour ses membres, on s'y sent chez soi même s'il l'on se trouve à des milliers d'années-lumière de sa planète. Des comptoirs répartis à travers les systèmes permettent aux membres de toujours pouvoir entrer en contact avec d'autres membres de leur guilde et de pouvoir disposer des services mis à leur disposition.
Dans le but de devenir adhérent, il est généralement nécessaire de verser régulièrement une certaine somme d'argent (fixée par chaque guilde) en échange de quoi, le membre reçoit une carte de la guilde authentifiant son appartenance à celle-ci et entraînant son inscription automatique dans ses fichiers internes.
Les services des guildes sont multiples et de dépendent de chaque guilde. Généralement les guildes se chargent de trouver des hôtels aux meilleurs prix pour leur membres, de leur dégoter des contrats locaux. Elles proposent également des services aux non-membres, comme c'est le cas par exemple des guildes de chasseurs de primes ou de mercenaires qui ont pour but de mettre en relation des clients potentiels avec leurs membres respectifs.
Au même titre que les Clans et que les MégaCorp., la plupart des guildes ne sont pas dénuées d'ambitions. Il est d'ailleurs fréquent que des guildes soient en compétition lorsqu'elles proposent des services similaires même s'il est également courant qu'elles s'unissent ponctuellement pour disposer de plus de poids. Certaines guildes politiques, comme c'est le cas de la Guilde du Phénix, un mouvement pro-impérial désireux de faire revivre l'époque de l'Empire du Phénix initié par Dranik, le véritable Second Empire aux yeux de ses membres, possèdent de très grandes ambitions. Il n'est pas rare qu'elles envisagent sérieusement de devenir l'égal des Clans, même si la route qui conduit à de tels desseins est semée d'embûches.

Principales Religions

Les religions jouent un rôle important dans les galaxies jumelles : un grand nombre de personnes reconnaît pratiquer régulièrement un des nombreux cultes répandus à travers Miwéa et Koméa. S'il existe un nombre considérable de mouvements religieux, seuls quelques uns se détachent réellement de la masse et possèdent une certaine universalité. Il s'agit des principales religions, celles qui disposent de nonces et de fidèles dans la grande majorité des systèmes. Leur influence n'est pas négligeable dans l'évolution de la physionomie des deux galaxies. Il existe par ailleurs une multitude de religions mineures, dont l'impact au niveau des galaxies jumelles est bien moindre mais dont l'influence locale est parfois très importante.

L'Alliance Reggian

Surnommée la religion du Flux, l'Alliance Reggian était la religion officielle du temps des Anciens. Elle est d'ailleurs restée d'une certaine manière la religion officielle du Clan Atalante même si ce dernier se prévaut d'un fonctionnement laïque autorisant toutes les croyances. Elle reste de fait la religion la plus répandue à travers les galaxies jumelles et d'assez loin. Elle rassemble ainsi des dizaines voire des centaines de billions de fidèles appartenant indifféremment à chacune des sept espèces intelligentes.
La Foi Reggian est basée sur le principe du Flux, présent en toute chose, y compris dans le vide intersidéral et reliant ainsi l'ensemble de l'univers et le guidant vers sa destinée. Le Flux serait à l'origine de tout et le but ultime vers lequel toute chose tend. Omniprésent, il ne demande qu'à être canalisé afin d'être utilisé afin de conduire le monde toujours plus loin vers le but ultime qui l'attend. Dans le but de maîtriser le Flux, il est nécessaire d'être calme, reposé et surtout d'être concentré mais également de savoir être ouvert à Lui.
La religion Reggian est de fait basée sur les concepts de réflexion, de pondération et de paix intérieure seuls capables de permettre de canaliser le Flux et ainsi d'être guidé vers les bonnes conclusions et les bonnes décisions. Dans le cas contraire, on prend le risque d'utiliser le Flux de façon négative et d'aller dans une direction opposée à celle de sa destination naturelle, ce qui ne peut engendrer que la destruction et le chaos. A l'inverse, celui qui sait être en harmonie avec le Flux atteint la pleine Alliance.
Une des principales applications du Flux pour les docteurs du dogme Reggian, est le développement du potentiel psychique présent en chaque individu. Les religieux Reggian sont ainsi généralement formés à la pratique des pouvoirs Psy principalement de type Valken, beaucoup plus rarement de type Rudrah. Ils les utilisent principalement pour venir en aide aux personnes blessées ou malades et ainsi démontrer tout le potentiel du Flux.
Parmi les principaux religieux Reggian, il est possible de citer les Moines et les Prêtres. Les Prêtres Reggian sont généralement affectés à une zone en particulier mais peuvent également posséder un statut d'itinérant. Les Moines, s'ils disposent d'un couvent d'attache que certains d'entre eux ne quittent jamais, ont bien souvent une mission de nomade, voyageant et parcourant les systèmes afin de s'adresser au plus grand nombre et ainsi de les convaincre par leurs actes et de les convertir. Ces deux ordres de l'Alliance Reggian sont exclusivement masculins mais il existe également des ordres acceptant des personnes des deux sexes.

La Voix d'Inshamma

Deuxième plus importante religion des galaxies jumelles par le nombre de fidèles du temps des Anciens, la Voix d'Inshamma voit actuellement sa position contestée par la montée en puissance de plusieurs autres mouvements religieux, notamment les religions des Clans pro-impériaux. En réaction à cet état de fait, un important travail de reconquête a été lancé afin de permettre au plus grand nombre d'être à nouveau réceptif à la Voix.
Car tel est l'enjeu suprême de tout Insha (nom donné aux pratiquants du culte), entendre et s'imprégner de la Voix du très sage Inshamma. Le recueillement et les oraisons individuelles sont présentées comme les meilleures méthodes pour enfin être capable d'entendre les enseignements du très Sage. Les préceptes religieux et les dogmes ne se présentent d'ailleurs pas sous forme d'écrits mais sont transmis exclusivement oralement par les Prédicateurs de la Voix. La parole évolue ainsi constamment dans un processus d'amélioration permanente et évite ainsi de rester figée et de ne plus être en adéquation avec le monde.
Une religion largement orientée sur l'individu par conséquent et pour laquelle les réunions communautaires ne sont pas primordiales. Ceci explique pourquoi il existe relativement peu de temples (du fait du peu d'offices collectifs), les lieux de culte étant quasiment exclusivement de vastes sanctuaires dédiés (offrant une multitude de lieux de recueillement individuel), dénommés les Sanctuaires de la Voix. L'enseignement des Prédicateurs se faisant généralement en petits comités (une quinzaine d'Inshas au grand maximum).
Le corps étant le premier medium de réception de la Voix, de nombreux exercices d'assouplissement sont recommandés et enseignés par les Maïeuticiens d'Inshamma. Afin d'atteindre un plein épanouissement, les pratiques sexuelles régulières avec de nombreux partenaires sont également vivement encouragées. Entre autres choses, le culte de la Voix envisage d'ailleurs la vie comme une succession de réincarnations multiples et prône la recherche de l'harmonie avec la nature.
Mais par dessus tout, il est important de se laisser guider sur le long Sentier de l'Amélioration : il n'est pas question de renier ses défauts mais au contraire de les identifier, de les analyser et de tenter de les transformer en qualités. Si ce processus est long et douloureux, il est tout à fait compatible avec les innombrables vies qui sont offertes aux Inshas et qui sont autant d'occasions de tendre vers la perfection.
Le principal sanctuaire d'Inshamma, l'Arayanha (sanctuaire suprême), édifice monumental à l'architecture emblématique capable d'accueillir plusieurs millions de fidèles et où siègent les plus renommés des Grands Prédicateurs, se trouve près d'Arch Tenntra sur la planète Sitid III dans le système Deonditis, situé dans le bulbe de Koméa.

Le Culte de Saldric

Le Culte de Saldric est certainement une des plus anciennes religions des galaxies jumelles, il est apparu à l'époque de l'Empire des Kamor, il y a de ça des dizaines de milliers d'années. Ainsi à l'époque de l'Ephémère République située entre les deux Empires humains, le Culte de Saldric le Rédempteur (Saldric 1er, le premier empereur du premier empire humain) était particulièrement répandu : 90% des systèmes colonisés par les Humains lui vouaient un culte sans borne lui attribuant toutes les qualités, étant à la fois une divinité de la force, du courage, de la rédemption, de la persévérance, du bonheur, de la chance, de la fertilité,…
Si cette religion a connu des hauts et des bas, elle a su se maintenir tout au long des millénaires et constitue à l'heure actuelle la religion officielle du Clan Eagle et un culte particulièrement important au sein du Clan Dark Hawk. Du temps des Anciens, elle était ainsi pratiquement confinée aux seuls mouvements pro-impériaux, mais depuis leur chute elle vit un véritable renouveau dû en grande partie à l'essor des deux Clans pro-impériaux et plus particulièrement du Clan Eagle. Ce dernier est désireux d'en faire l'égal de l'Alliance Reggian au niveau des deux galaxies. La tâche est immense car le Culte de Saldric ne jouit absolument pas de la même popularité que la religion du Flux, même si on estime à plusieurs centaines de milliards le nombre de ses fidèles.
Le siège du Culte de Saldric se situe sur Nemrod où se trouve l'un des plus grands temples des galaxies jumelles dédiés à Saldric le Rédempteur. Un certain nombre des haut représentants du Culte feraient partie des conseillers du Régent du Clan Eagle, un certain quota de places leurs étant réservées.




Uldreyahn le Sérénissime

Vraisemblablement issu d'une fusion de lointaines croyances HornsGoth et Golti éventuellement mélangées à diverses traditions d'autres espèces, le culte d'Uldreyahn fait partie des plus anciens des deux galaxies et s'affirme comme l'une des quatre plus importantes religions par le nombre de ses pratiquants. Le mouvement en revendique facilement plusieurs dizaines de billions au sein des différents systèmes habités.
Cette religion est en grande partie centrée sur le culte du sport et du corps : le réceptacle de la Psyché (la substance psychique immanente d'un individu) qu'est le Corps doit être scrupuleusement entretenu, car à l'image d'Uldreyahn, seuls les plus forts peuvent subsister et s'imposer.
Puisque en effet, celui qui est parfois surnommé le Grand Juge aurait implacablement terrassé, destitué, avili et soumis les autres dieux au cours de la Nuit des Temps : les autres divinités révérées n'étant en réalité que des illusions comparées au seul vrai dieu, l'Unique, Uldreyahn le Très Grand, Celui qu'il faut vénérer. Seuls des individus faibles s'abaissent à s'en remettre aux autres divinités et, ce faisant, tournent le dos au Sérénissime.
Les dogmes d'Uldreyahn prônent également la loi de la Juste Sanction qui s'applique en toute chose. Lorsqu'un uldreyien a commis une erreur, il doit l'affirmer publiquement et recevoir le juste châtiment qui lui est dû. Au cas où il tenterait de dissimuler ses erreurs, il se risque à recevoir des sanctions beaucoup plus sévères. Car le Bras de la Justice d'Uldreyahn le Surpuissant s'abat toujours sans aucune pitié sur les couards et les menteurs.
Afin de porter la bonne parole, les robustes Marcheurs d'Uldreyahn parcourent le monde et ont pour vocation de convertir et d'attirer un maximum de nouveaux fidèles en prêchant les valeurs de courage, de loyauté et de dépassement de soi, chères aux tenants de la foi uldreyienne.
Les lieux de culte sont appelés Colisées et ressemblent pour la plupart à de gigantesques arènes entourées de gradins. Il n'est d'ailleurs pas rare que des combats d'apparat ou bien réels se déroulent dans ces enceintes. Les plus grands Colisées accueillent d'ailleurs des sortes de jeux sportifs destinés à désigner les meilleurs adeptes du Très Grand. Les offices sont généralement célébrés dans un faste exceptionnel seul digne de combler l'Unique.
Les uldreyiens regardent les adeptes des autres cultes au mieux avec dédain, au pire comme de vulgaires infidèles qu'il faut convertir sereinement par l'exemple voire par la force…

Zavinius le Révélé

Le Culte de Zavinius est apparu au cours du Second Empire Humain, au départ comme un mouvement divergent du Culte de Saldric. Les divergences s'accentuant les deux mouvements se sont peu à peu séparés jusqu'à la rupture totale qui s'est produite vers la fin du Second Empire peu de temps avant la Guerre des Anciens Mondes. À cette époque, les tenants du dogme du Culte de Saldric renièrent définitivement le statut de Zavinius qui s'était autoproclamé réincarnation vivante de Saldric. Il s'en suivit un schisme définitif entre les deux fois, chacune des deux religions évoluant dans sa propre direction.
Tombé petit à petit en désuétude, le Culte de Zavinius le Révélé a été récemment remis au goût du jour par le Clan Dark Hawk qui est désireux d'en faire sa religion officielle. Cependant une grande partie de ses propres membres restent fidèles au Culte de Saldric et nombreux sont ceux qui ne voient pas où se situe la véritable différence entre les deux cultes. Cependant ce qui pouvait sembler être un inconvénient s'est finalement avérer être un avantage puisque un grand nombre de fidèles se sont convertis, vénérant Saldric le Rédempteur au travers de Zavinius le Révélé.
Fort d'un certain nombre de succès dans ce domaine, le Clan Dark Hawk n'hésite pas à remettre en cause les chiffres avancés par le Clan Eagle concernant le Culte de Saldric, déclarant que près de 40% des anciens fidèles se seraient convertis. Nombreux sont ceux, cependant, qui considèrent que ces chiffres sont artificiellement gonflés dans le but de garantir une certaine légitimité au Culte de Zavinius.
La planète principale du Culte est Cyrus IV. Le chef spirituel du Culte disposerait d'ailleurs d'un siège au conseil oligarchique du Clan Dark Hawk.

Zad'Jho'Venn les Multiples

Une religion à caractère polythéiste basée sur un panthéon extrêmement dense du fait d'une forte tendance au syncrétisme. Il n'est ainsi par rare de retrouver Inshamma, Saldric, Moonsha ou encore Yonosis, sorte de personnification du Flux de l'Alliance Reggian, au sein des nombreuses divinités recensées telles que Bradha, le Père tranquille et Feyïa la Mère de toutes les mères, deux des principales figures du culte. Toutes ces divinités sont en fait autant de facettes de la personnalité incommensurable de Zad'Jho'Venn les Multiples. Ils regroupent également en eux les trois essences fondamentales : le Vide (Zad'), la Matière (Jho') et la Transcendance (Venn). Cette troisième essence correspondant à la force inaliénable de l'esprit, la puissance intrinsèque du psychisme sur le vide et la matière.
La mythologie associée à toutes ces déités n'est pas en reste. Décrite sous la forme de monumentales Sagas s'étalant dans des centaines de milliers d'épais recueils (certains ayant la réputation de comporter plus de 10 000 pages), elle décrit avec force détails les pérégrinations tumultueuses des 4000 Dayah, les quatre mille divinités majeures et récurrentes répertoriées (auxquelles peuvent s'ajouter celles considérées comme mineures, les Sentistevah). La légende veut qu'il faudrait mille et une vies pour réussir à lire tous ces écrits (dont le simple recensement est déjà particulièrement ardu).
Fort heureusement des résumés existent afin de permettre à tout un chacun d'avoir une vue d'ensemble des relations complexes qui se sont nouées au cours des âges entre les myriades de déités du culte. De tout temps, les détracteurs du culte ont régulièrement pointé le fait que ces résumés permettent également de passer sous silence les nombreuses incohérences et contradictions présentes dans les ouvrages d'origine. En réponse à ces critiques, les résumés ont été, à de nombreuses reprises, refondus et augmentés afin d'être plus proches des originaux et ainsi apporter un démenti catégorique à ces allégations. Le corollaire étant que les résumés eux-mêmes ont fini par devenir trop verbeux conduisant à la création de synthèses destinées à éclairer les novices et les convertis sur l'histoire et les préceptes des Dayah sans qu'ils n'aient à ingurgiter des quantités faramineuses d'informations.
Par ailleurs de nombreux Conciles sont régulièrement publiés après avoir été longuement discutés par les Théologues. Ces imposants codex numérotés ont pour vocation de recenser et décrire tout à la fois les nombreux dogmes et les non moins nombreux rites canoniques pratiqués au sein du culte. Les pratiques et les rites observés sont en effet très disparates et recouvrent tout un ensemble d'us et coutumes bien souvent très folkloriques mais ayant aussi couramment un intérêt pratique.
Le prosélytisme, principalement porté par ceux qui sont nommés les Conciliateurs, s'appuie sur de fortes convictions oecuméniques, le Grand Rassemblement étant le dénominateur commun des campagnes de prédication. Au même titre que Zad'Jho'Venn les Multiples qui regroupent toute chose, ils enseignent aux foules de quelle manière il faut savoir faire preuve de discernement pour passer outre ses différences et se réunir sous la bannière commune de la religion de l'Union.
Les principaux lieux de culte, les Temples Sacrés des Dayah, se situent majoritairement dans le sous-secteur Thyrion et notamment dans le système Refdjak sur les planètes Dench et Trevak. On en trouve cependant dans un très grand nombre de systèmes habités des deux galaxies. De manière logique, les lieux de culte des autres religions peuvent également servir aux tenants de la foi de Zad'Jho'Venn les Multiples. Ce genre d'attitude n'est cependant pas toujours très bien acceptée par certains mouvements religieux, notamment les plus intransigeants quant à l'intégrité de leurs dogmes.
Le nombre des fidèles est estimé à environ 150 billions d'individus répartis un peu partout à travers les deux galaxies.




La Voie de Dévra

Cette religion atypique est apparue selon toute vraisemblance au cours du long règne des Anciens. Au centre de cette croyance, Dévra la divinité du Voyage et de la Sagesse, constitue une sorte de guide indiquant le chemin à suivre à ses adeptes. Ce chemin est appelé la Voie de Dévra, il conduit d'après les fidèles de cette religion vers l'ultime but de tout être, vers la perfection totale : la Sagesse de Dévra qui permet d'accéder à l'omniscience et à l'omniconscience.
Composée exclusivement de femmes appelées Adeptes de Dévra et formées dès le plus jeune âge (5-8 ans), la Voie de Dévra est en grande partie basée sur l'art de la divination, la capacité à utiliser son sixième sens afin de voir au-delà des choses, au-delà de l'espace et du temps, de sonder les êtres, leur passé et leur avenir. Les Adeptes de Dévra, également appelées les Dévra, sont des nomades parcourant les nombreux systèmes, faisant profiter à ceux qui le souhaitent de leur don de divination en échange d'un objet, d'un repas ou d'un lit. Les Dévra n'acceptent en effet que très rarement de l'argent en échange de leurs services.
A partir d'un certain âge, les Dévra qui ont plus de difficultés à courir le monde deviennent sédentaires et entreprennent de former de nouvelles Adeptes et ainsi de leur enseigner le Don. La Tradition veut que les élues soient formées très jeunes afin d'être pleinement réceptives à l'enseignement de leur préceptrice. Vers l'âge de 13-15 ans, une fois qu'elles disposent d'une certaine expérience et qu'elles commencent à maîtriser leurs facultés, les jeunes Adeptes sont amenées à quitter leur préceptrice et à parcourir le monde à leur tour en suivant la Voie de Dévra.

Moonsha & Vishkaï

Ces deux divinités proviennent, à l'origine, d'un même panthéon, déjà bien ancien car datant de la Guerre des Anciens Mondes et de la mythologie qui en fut issue. Engendrés par le même père et la même mère (appartenant eux-mêmes au même panthéon), Vishkaï et Moonsha sont ainsi frère et sœur. Rapidement, une rivalité naissante s'accrue entre les deux divinités au point qu'elles en vinrent à se combattre impitoyablement comme le prétend la légende. L'effroyable combat qui fut le plus violent qui soit parmi les plus terribles dura 1000 jours et 1000 nuits. L'issue en est différente selon les nombreuses variations de la légende. Selon certaines versions, Moonsha et Vishkaï se sont entretués, dans d'autres variantes l'un des deux a triomphé de l'autre.
L'origine de ces deux divinités n'est cependant pas des plus limpides car certains prétendent qu'il s'agirait à l'origine de divinités Gwargles. D'autres encore, affirment qu'elles proviendraient d'anciennes croyances HornsGoths mélangées à certaines mythologies Kwalls.
Beaucoup considèrent ces deux mouvements comme des sectes mais leur rapide développement à travers Miwéa et Koméa en a fait d'importants mouvements religieux reconnus comme tels dans de très nombreux systèmes.
Ces deux religions étant basée sur des divinités guerrières, elles font la part belle à tous les domaines martiaux tels que la maîtrise des armes (qu'il s'agisse d'armes énergétiques ou d'armes blanches), des techniques de combat au corps à corps voire des facultés psychiques généralement dans le but d'utiliser des techniques offensives. Les non-croyants sont d'ailleurs facilement considérés comme des adversaires de la religion ou en tout cas comme des gens de peu de valeur.
La rivalité Moonsha / Vishkaï est toujours d'actualité, ainsi les partisans de la déesse Moonsha sont les premiers ennemis des adeptes du dieu Vishkaï. La forte animosité opposant ces deux religions oriente l'agressivité naturelle de chacun des deux mouvements contre son ennemi héréditaire laissant les " non-croyants " dans une relative tranquillité. Mais il n'est pas toujours bon de croiser la route de fidèles appartenant à l'un de ces deux mouvements lorsque l'on ne partage pas leurs convictions.



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