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Vous trouverez ici les archives rassemblant les Focus des trimestres précédents concernant les systèmes de Miwéa.



Focus sur le système Alpha
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Le Système Alpha

Il s'agit d'un système situé dans la partie centrale de Miwéa. Il est entièrement sous le contrôle de la MégaCorp AuraCorp, l'une des plus puissantes existantes. Le système est d'ailleurs réputé pour être protégé par plusieurs flottes de première catégorie disposant des derniers raffinements technologiques mis au point par les différentes filiales du gigantesque consortium auquel aucun domaine d'activité ou presque n'échappe. En effet, AuraCorp. conçoit et fabrique pratiquement tout ce qui peut se vendre dans des domaines aussi variés que les transports, l'énergie, l'agroalimentaire, la chimie, l'informatique, etc. et est également très présent dans le domaine des services avec les services bancaires, les assurances,… Le siège d'AuraCorp se trouve sur Aura, la quatrième planète du système Alpha, la plus importante par sa population.

Aura

Il s'agit d'une des plus importantes planètes des galaxies jumelles. Son gouvernement (ainsi que le gouvernement du système) est entièrement sous le contrôle du conseil d'administration d'AuraCorp. Sa population est estimée à plus de 350 milliards d'habitants, ce qui correspond à une très forte densité de population même pour une planète dont le diamètre avoisine les 20 000 km et dont la surface est recouverte à 65% par les terres émergées. Aura est par conséquent très dépendante d'un point de vue alimentaire car elle ne peut absolument pas se suffire à elle même. La majorité de la nourriture provient de la planète agricole du système, Arda, la troisième planète du système. Aura possède quatre principaux continents dont le principal est Argis, sur lequel on trouve Altéa la capitale du système.
Aura possède une gravité d'environ 1,1g ainsi qu'une atmosphère respirable composée principalement d'azote et d'oxygène, la pression atmosphérique au niveau du sol est d'environ 1000 HPa.



Aura © Welter 4D
© Welter 4D

La planète Aura et un de ses deux satellites naturels.

Altéa

Capitale d'Aura et du système Alpha, il s'agit d'une gigantesque mégalopole comprenant plus de 20 milliards d'habitants et s'étendant sur plusieurs millions de km². Elle est divisée en plusieurs quartiers dont les principaux sont le quartier administratif central, le quartier des affaires et différents quartiers résidentiels. On y trouve bien entendu les bâtiments du siège d'AuraCorp qui forment une cité au cœur de la ville où travaillent pas moins de 15 millions de personnes. Ces bâtiments sont disposés de façon concentrique : on distingue ainsi la Ceinture qui est constituée par un ensemble de grattes-ciel disposés de façon circulaire et qui marque l'entrée dans les bâtiments du siège qui font également office de bâtiments gouvernementaux pour la ville, la planète et le système. Au delà de la Ceinture et ses tours qui peuvent atteindre pour certaines plusieurs kilomètres de hauteur, se trouve une zone intermédiaire, l'Anneau, qui occupe une surface importante et qui est principalement constituée d'espaces verts et de jardins. Au centre, on trouve le Dôme, un gigantesque bâtiment dont la base a un diamètre de plus de 2 km et qui bien qu'il culmine à près d'un kilomètre d'altitude est plus étendu encore en profondeur, la demi-sphère visible n'étant que " la partie émergée de l'iceberg ".

Altéa comporte un grand nombre de quartiers, qu'ils s'agissent de quartiers d'affaires, de quartiers résidentiels ou de quartiers dédiés au commerce et aux guildes. Certains d'entre eux possèdent une atmosphère particulière comme c'est le cas de Shelten Kork.

Shelten Kork

Il s'agit d'un quartier se situant dans la partie sud d'Altéa. S'étendant sur plusieurs milliers de km², ce quartier regroupe au bas mot 30 millions d'habitants. Il s'agit principalement d'un quartier résidentiel mais assez typique comportant de nombreux commerces exotiques. On trouve de tout à Shelten Kork, même si la police d'Altéa essaye de surveiller et de réguler au maximum les échanges dans ce quartier haut en couleur, il n'est pas rare de pouvoir mettre la main sur de nombreux articles pas toujours très légaux. Tout ceci explique pourquoi on y trouve une foule bigarrée assez dense, ce qui s'explique également par la possibilité de trouver de nombreux articles classiques à bon prix même s'il ne sont pas toujours en parfait état. Les quartiers se situant autour des zones de convergence sont très animés et remplis en permanence d'une foule de gens provenant d'horizons très divers. Cependant dès que l'on s'éloigne des zones de convergence, on s'enfonce assez vite dans des quartiers assez malfamés, où la violence est monnaie courante malgré les efforts de la police et de la municipalité d'Altéa. Il est certain que la structure labyrinthique de ces quartiers ne favorise pas la tâche des forces de l'ordre qui doivent régulièrement laisser filer leurs proies qui ont en général une bien meilleure connaissance du terrain.

Retrouvez le système Alpha ainsi qu'Aura et Altéa dans le scénario "Imbroglio sur Nemidia" disponible sur la page Scénarios de la rubrique Téléchargements.



Focus sur le système Centris
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Le Système Centris

C'est dans le sytéme Centris que les Anciens choisirent d'implanter le Conseil de la Paix. A la suite de la Guerre des Anciens Mondes, l'ensemble des peuples signa la Grande Trêve, prélude indispensable aux accords qui allaient mettre en place le Conseil de la Paix. Les principaux représentants se retrouvèrent sur VegaCentris, 3ème planète du système Centris, un système situé dans la région centrale de Miwéa, pour signer le document qui mettait fin à des centaines d'années de guerre et qui prévoyait déjà l'établissement d'une assemblée représentant l'ensemble des individus de Miwéa et de Koméa.
Ce fut alors l'Ere de la Reconstruction qui dura environ un cycle (durée impossible à convertir) du Calendrier du Conseil. Elle vit l'ensemble des peuples reconstruire main dans la main un monde nouveau entièrement voué au maintien de la paix et au bonheur durable des peuples. C'est au cours de ce cycle que fut mis en place le Conseil de la Paix d'un commun accord entre tous les peuples. De nombreux historiens n'hésitent pas à remettre en cause cette version édulcorée des faits tout droit issue de l'enseignement officiel en vigueur du temps des Anciens. Certains prétendent même que cette trêve a été obtenue par la force et que les peuples, soumis, n'eurent d'autres choix que d'accepter les conditions de ceux qui allaient devenir les Anciens.

Le Conseil de la Paix

Dès que les premiers accords furent signés, des études furent menées afin de mettre en place une assemblée capable de représenter l'ensemble des individus vivant dans les deux galaxies. Un demi-cycle plus tard, le Conseil se mit en place sur VegaCentris, dans un gigantesque bâtiment qui lui était entièrement dédié : la Forteresse de la Paix, également appelée Forteresse du Conseil puis Forteresse des Anciens. La première séance du Conseil marqua le début du Calendrier du Conseil, un calendrier particulier puisque comptabilisant le temps sous forme de cycles.
Une puissante armée fut mise sur pied afin de défendre la forteresse et par la même occasion VegaCentris et l'ensemble du système Centris. Elle fut baptisée Armée du Conseil et ne se contenta très rapidement plus de son rôle d'origine pour devenir une puissante force d'intervention destinée à faire respecter les décisions du Conseil à travers les galaxies jumelles. Disposant de 70 000 sièges, le Conseil regroupait autant de Représentants de Régions. Les Régions étaient généralement constituées de plusieurs systèmes, parfois plusieurs dizaines de systèmes. Elles étaient constituées de manière à avoir un poids démographique similaire et de façon à ne créer aucune discrimination entre les espèces. Ainsi chaque espèce possédait autant de poids au sein du Conseil puisque chacune d'entre elles disposait de 10 000 Représentants. Chaque Région disposait de son propre gouvernement bénéficiant d'une certaine marge de manœuvre mais placé sous la tutelle du Conseil qui se réservait le droit d'intervenir à tout moment voire de prendre possession de la région, par la force si nécessaire, en cas de révoltes ou de mauvaise gestion économique,…
Le fonctionnement du Conseil était assez complexe, alternant séance restreinte (avec un nombre restreint de représentants) et séance plénière (avec au minimum 80% des représentants). Assez rapidement le Conseil mit en place une politique d'obscurantisme ciblé. La première étape de cette politique fut la construction sur NollaCentris (4ème planète du système Centris, dédiée aux arts et à la culture) de la Médiathèque Universelle. Le rôle de cette médiathèque était au départ de réunir l'ensemble des médias de tous types de chacune des espèces intelligentes et provenant de tous les systèmes. En réalité le but était de mettre la main sur toutes les informations en rapport avec des technologies considérées comme dangereuses par le Conseil (armement, génétique, chirurgie cybernétique,…).



Centris © NASA/JPL-Caltech/R. Hurt
© NASA/JPL-Caltech/R. Hurt

Le système Centris.

La Mainmise des Anciens

Tous les médias non duplicatifs en rapport avec ces domaines étaient purement et simplement retirés de la circulation et les médiathéquaires (appuyés dans leur tâche par des régiments spécialisés de l'Armée du Conseil) assuraient qu'ils seraient consultables à la Médiathèque physiquement ou par le biais du Réseau Universel qui avait été mis en place dès le début de l'Ere de la Reconstruction et qui assurait au Conseil un contrôle à distance de chacune des Régions des galaxies jumelles. Les médias duplicatifs étaient également retirés de la circulation et définitivement effacés de leurs de zones de stockage ou de leurs bases de données d'origine.
En peu de temps, la Médiathèque parvint à recenser une quantité impressionnante d'informations et de données qui cependant ne concernaient jamais les domaines prohibés. Toutes les informations les concernant avaient en réalité été transférées dans les Archives Secrètes de la Forteresse du Conseil sur VegaCentris. La deuxième étape se fit au niveau des programmes d'enseignement totalement contrôlés par le Conseil. Totalement remaniés, ils évitaient de mentionner les guerres ou en donnaient des versions lacunaires (surtout concernant la Guerre des Anciens Mondes) ainsi que les techniques pernicieuses. Il y eut certainement des opposants à cette confiscation par le Conseil de pans entiers du savoir universel mais il est impossible de l'affirmer avec certitude. Il est fort probable qu'ils aient été éradiqués par la puissante Armée du Conseil dont la constitution daterait de bien avant la constitution du Conseil…

La Triade du Conseil

ZoltaCentris, 5ème planète du système Centris, formait avec VegaCentris et NollaCentris la Triade du Conseil : elle était plus particulièrement dédiée aux domaines économiques et aux échanges commerciaux. Elle disposait ainsi des organismes dédiés aux réglementations du commerce et de la concurrence, aux impôts et au budget, aux taxes et aux finances… C'est sur ZoltaCentris que se trouvaient les sièges sociaux de l'ensemble des Corporations, toutes sous le contrôle des Anciens. Toutes les entreprises se devaient d'être inscrites sur les registres de l'Organisme du commerce et des services et celles dépassant une certaine taille ou un certain chiffre d'affaire se devaient de posséder une représentation physique sur ZoltaCentris.
Les trois principales planètes du système Centris formaient ainsi la Triade du Conseil, les trois piliers du pouvoir des Anciens, chacune intégralement dédiée à ses domaines propres : pouvoirs politique, judiciaire, administratif et militaire pour VegaCentris, domaines culturels et artistiques pour NollaCentris et domaines économiques, commerciaux et fiscaux pour ZoltaCentris. En tant que pôle culturel, NollaCentris eu aussi la charge de mettre en place un langage universel, a priori basé sur les langages des différentes espèces, permettant les échanges et aplanissant les différences culturelles. Là encore, peu de choses sont connues au sujet de l'établissement de ce langage commun dont on peut supposer que l'adoption par les différents peuples fut longue et difficile. Il semblerait que de strictes réglementations aient contraints les différents peuples à l'adopter au plus vite sous peine de représailles de la part de l'Armée du Conseil.

La Chute du Conseil

Au cours de leur long règne, les Anciens avaient envisagé leur propre chute, en effet le caractère cyclique de tout régime lui confère un début, un apogée et une fin. C'est pourquoi ils avaient prévu de se détruire ainsi que tous les secrets qu'ils possédaient afin qu'ils ne tombent pas entre les mains de personnes peu scrupuleuses. Cette éventualité prévue de longue date, les avait conduit à se doter d'un système d'autodestruction particulièrement perfectionné.
C'est ainsi qu'ils déclenchèrent la plus puissante explosion thermonucléaire connue à ce jour qui mis fin à toute forme de vie à la surface de VegaCentris et des autres planètes du système Centris et provoqua l'apparition d'une radioactivité de type D, la plus terrible, que personne ne peut affronter sans risque mortel scellant ainsi les secrets les plus convoités pour l'éternité sur ce qu'il est convenue d'appeler depuis la Planète Interdite. L'ensemble du système Centris est désormais un système fantôme où personne ne peut se rendre sous peine de risquer d'être définitivement irradié.

Retrouvez le système Centris ainsi que les déroulements du règne des Anciens et de la Guerre des Anciens Mondes dans la rubrique Histoire ainsi que dans la rubrique Univers.



Focus sur le système Cossiglame
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Le Système Cossiglame

Ce système périphérique de Miwéa, placé sous le contrôle du Clan Eagle, comporte douze planètes majeures (5 telluriques, 4 joviennes et 3 chtoniennes) et deux étoiles : une bleue de type spectral O3 (Cossyg) et une rouge de type M7 (Higlamme) qui possèdent des trajectoires assez complexes même si globalement Higlamme orbite autour de Cossyg. La principale planète du système est Nelphée, deuxième planète du système. Au même titre que sa planète principale, ce système est en plein essor depuis quelques dizaines d'années et a vu sa population fortement augmenter en très peu de temps.

Nelphée

Deuxième planète du système, Nelphée, dont le diamètre est d'environ 6000 km, est relativement proche du système stellaire binaire autour duquel elle orbite. Ceci explique pourquoi la température au sol est particulièrement élevée, de l'ordre de 50°C en moyenne durant l'année planétaire qui dure environ une demie année standard. La journée planétaire est, elle, un peu plus longue qu'une Journée Standard puisqu'elle dure environ 30 heures.
La gravité assez élevée au niveau du sol s'établit aux alentours de 1,3g, ce qui explique pourquoi la pression atmosphérique au sol est également plus élevée que les standards habituels des planètes habitées. L'atmosphère, totalement respirable, contient principalement de l'azote, de l'oxygène et du fluor.
Nelphée est recouverte à 60% par des océans entourant trois principaux continents : Nolhim le plus important et d'assez loin puisqu'il représente 70% des terres émergées, situé à cheval sur les deux hémisphères ; Ghelt, situé dans l'hémisphère Nord et Yokace, situé dans l'hémisphère Sud. Les trois continents sont très peu peuplés du fait des conditions de vie exécrables à la surface de Nelphée. Quelques OvaDômes sont répartis à la surface des trois continents et sont principalement dédiés à l'agriculture et à l'élevage afin d'assurer l'autosuffisance de Nelphée en nourriture. Ils sont généralement localisés non loin des zones d'échanges avec les métropoles aériennes de la planète. Ces zones d'échanges se situent à la verticale de ces gigantesques cités qui regroupent plus de 90% de la population nelphéenne. Cette dernière est estimée à environ 28 milliards d'habitants.
La planète est entourée d'une quinzaine de stations orbitales lui permettant principalement de disposer de vecteurs de communication et de voies commerciales vers ses partenaires privilégiés, les autres systèmes de la nébuleuse Eagle ainsi que des systèmes neutres proches.

Hélantra, la Mégalopole Céleste

La capitale de Nelphée, qui regroupe pratiquement 3,5 milliards de personnes, est située à plus de 5000 mètres d'altitude à la verticale de la côte Ouest de Nolhim, sur de gigantesques plate-formes antigrav afin de permettre à ses habitants de pouvoir disposer de conditions de vie optimales. Mais même à 5000 mètres d'altitude, les températures restent élevées toute l'année et s'établissent autour des 20-25°C en moyenne ce qui explique pourquoi la très grande majorité des habitants à l'exception de certaines catégories sociales adoptent en permanence des tenues légères, généralement des sortes de tuniques aérées, d'amples pantalons de toile et toutes sortes de vêtements aux tissus d'une incroyable légèreté. La gravité reste également assez élevée puisqu'elle est d'un peu plus d'1,2g. Mais par dessus tout, à cette altitude, le difluor est présent en moins grande quantité qu'au niveau du sol ce qui permet de prévenir les trop grands risques de brûlures qui peuvent survenir à des altitudes inférieures.
Hélantra vit au rythme des trois saisons d'altitude : la saison des brumes lorsque les nuages sont principalement situés à 5000 mètres d'altitude et qui dure un quart de l'année nelphéenne, la saison des pluies qui a la même durée et qui se produit lorsque les nuages se situent majoritairement au dessus de la cité et enfin la saison bleue qui dure la moitié de l'année, au cours de laquelle les nuages se situent pour la plupart en dessous de la mégalopole céleste et où il est quasiment toujours possible d'admirer Cossyg et Higlamme briller de mille feux au sein d'un ciel parfaitement bleu. Si le spectacle est enchanteur, la température peut, elle, dépasser les 40°C ce qui oblige les habitants d'Hélantra à rechercher la fraîcheur des nombreux courants d'air frais parcourant la cité (les Jorunes).



Cossiglame © Chris Lloyd
© Chris Lloyd

Hélantra, par delà les nuages

Principaux Quartiers d'Hélantra

La monumentale capitale aérienne s'est développée de façon concentrique autour de Primantra, la vieille cité historique. Les 150 kilomètres carrés de surface que représentent les différentes plate-formes antigrav sur lesquelles est bâties la mégalopole sont divisés en un certain nombre de quartiers. Voici une rapide description des plus pittoresques :

Tarkange : situé au cœur de la vieille cité historique, ce quartier doit son nom au fameux palais éponyme à l'architecture aérienne, monumental siège et luxueuse résidence du Gouverneur Général de Cossiglame. On y trouve également les bâtiments du Sénat Clanique regroupant les émissaires nommés par le Clan Eagle ainsi que les principaux bâtiments du gouvernement local. D'une manière générale, ce quartier regroupe de nombreux monuments vieux de plusieurs milliers d'années tels que le Musée Patrimonial, la Médiathèque Céleste et divers palais Reggian.
Circa : ce quartier en forme d'anneau entourant la vieille cité, regroupe la plupart des bâtiments dédiés aux activités économiques et financières de la cité, de la planète et de l'ensemble du système. On y trouve, de façon tout à fait logique, la plus grande concentration d'astroports de la capitale. Un certain nombre d'usines et de bâtiments industriels s'y trouvent également même si la plupart ont peu à peu migré vers la périphérie de la ville.
Questis : situé non loin de Tarkange, Questis est un des quartiers les plus huppés de la métropole. On peut y admirer nombre d'hôtels particuliers aux architectures toutes plus extravagantes les unes que les autres.
Clénius : il s'agit de tout un ensemble de quartiers populaires où se situe plus de 50% de la population de la mégalopole. Contrairement au reste de la ville, Clénius est construite sur plusieurs niveaux et présente un schéma d'urbanisme beaucoup plus complexe.
Hyris : c'est un ensemble de quartiers ultra modernes construits sur les plate-formes les plus récentes. On y trouve plusieurs quartiers d'affaires ainsi que Klent, le quartier branché de la capitale. Un des districts d'Hyris abrite le récent temple consacré à Saldric le Rédempteur, une réalisation monumentale qui ne dépareille pas au milieu des gigantesques gratte-ciels le côtoyant.

L'ensemble des quartiers d'Hélantra sont reliés les uns aux autres par tout un ensemble de réseaux de transports en commun et de géoroutes et aéroroutes exactement de la même manière que des mégalopoles terrestres d'importance équivalente. Il est facile d'oublier que l'on se situe à plusieurs milliers de mètres de la terre ferme.

Le Remplacement des Piliers

Autrefois, Hélantra reposait sur une myriade de piliers coûteux à entretenir car ils étaient oxydés par l'atmosphère nelphéenne qui présente une importante concentration de difluor. Il était ainsi nécessaire de les remettre en état régulièrement voire de les remplacer purement et simplement lorsque leurs structures internes étaient trop endommagées.
Depuis la réapparition de la technologie Anti-G, la mégalopole jouit d'un formidable essor ayant conduit à un triplement de sa surface en l'espace de 20 ans et cette frénésie de croissance semble loin d'être terminée. Progressivement tous les piliers soutenant les gigantesques plate-formes ont été remplacés par de puissants générateurs antigravs normalement utilisés pour les atmoports et les nouvelles plate-formes raccordées à l'ensemble ont également recours à de tels générateurs. Leur consommation énergétique est cependant particulièrement énorme ce qui nécessite de recourir à plusieurs sources d'énergie. De nombreuses centrales intégrant de puissants générateurs à fusion sont bien évidemment implantées sur l'ensemble de la cité mais ils sont épaulés par de multiples turbines éoliennes tirant partie des Altyss et des Jorunes ces puissants courants aériens respectivement ascendants et descendants dont les vitesses peuvent dépasser les 300 km/h. De fines structures aérodynamiques disséminées dans toute la ville et pouvant mesurer plusieurs dizaines de mètres jouent le rôle de déflecteur en canalisant et en guidant les différents flux d'air vers les turbines afin d'optimiser leur rendement. Cela permet également de protéger nombre de quartiers contre les puissantes rafales destructrices qui sont assez courantes, notamment lors de la saison des pluies. Cependant ça n'est pas toujours suffisant en cas d'avis de tempête, d'où la présence de solides déflecteurs escamotables destinés à protéger la population de la ville qui est d'ailleurs invitée à ne pas sortir des bâtiments. En complément du réseau de turbines, la métropole incorpore de très nombreux panneaux solaires orientables dont les surfaces font couramment plusieurs centaines de m² et fonctionnant à plein rendement lors de la saison bleue. La plupart des immeubles les plus récents possèdent d'ailleurs des façades utilisant des matériaux photosensibles et photovoltaïques capables non seulement de réduire la luminosité mais également de la convertir en électricité.
Des morceaux et des tronçons des derniers piliers ayant servi à soutenir la capitale de Nelphée sont exposés dans le Musée Patrimonial, dans la partie dédiée à l'histoire d'Hélantra.

Les Valken

Les Psys Valken possèdent un statut particulier sur Nelphée et à Hélantra puisqu'ils sont beaucoup plus facilement acceptés que dans la plupart des autres systèmes. Azelmag, une université d'Hélantra spécialisée depuis longtemps dans l'étude des cerveaux des sept espèces intelligentes et plus particulièrement de l'hémisphère gauche a entrepris depuis longtemps l'étude des Valken.
Des formations sont même dispensées afin d'enseigner les techniques Valken à tout un chacun. Cette vieille tradition n'a pas été remise en cause par le Clan Eagle lors de son annexion de Cossiglame mais cette activité est cependant étroitement surveillée par des services spéciaux à la solde du Clan.
Il est à noter que les Rudrah pour différentes raisons qui semblent principalement tenir aux us et coutumes locaux ne disposent pas du tout du même statut et sont traités comme dans la très grande majorité des systèmes.

Allamis, la Cité du Nord

Deuxième métropole de la planète par son importance (sa population est estimée à un plus de 1,7 milliards d'habitants), Allamis est située à près de 4000 mètres d'altitude sur Aldenberg, la principale chaîne de montagnes de Ghelt. Elle a connu un essor moins important que la capitale et est désormais assez nettement distancée en terme d'influence alors qu'elle possédait quasiment la même population qu'Hélantra il n'y a encore pas si longtemps. Elle aussi est devenu une cité sur plate-forme antigrav bien qu'une partie non négligeable soit encore accrochée à flan de montagne.
L'industrie d'Allamis est plus particulièrement orientée vers l'exploitation des richesses minières extraites de la chaîne de l'Aldenberg qui possède un foisonnement de gisements de roches et de minerais de grand intérêt.

La Ligue Zéphyr

Cossiglame possède son propre championnat de courses de Boosters, il s'agit même d'un des plus réputés. La plupart des courses de la ligue Zéphyr se déroulent au sein des principales métropoles aériennes de Nelphée. A cela s'ajoute des manches ayant lieu dans diverses stations orbitales de Cossiglame. La plupart des circuits des courses se situant sur Nelphée empruntent un ou plusieurs couloirs réservés aux courants aériens traversant les métropoles de la planète, rendant ces passages particulièrement techniques et périlleux. A cette occasion, les rotors des turbines sont bien évidemment retirés des stators. Ces derniers font alors office de cercle de passage pour les compétiteurs. Il arrive cependant que certains trompe-la-mort (généralement membres de gangs de boosters) tentent de suivre les courants aériens alors que les turbines sont en marche.
La ligue Zéphyr est intégrée à l'InterLigue et une des courses du célèbre championnat se déroule à Hélantra, le départ étant donné face au palais Tarkange. Le parcours est d'ailleurs un des plus relevés de l'InterLigue car il est nécessaire de savoir parfaitement utiliser les Altyss et les Jorunes et de ne pas se faire emmener par les contre-courants qui font perdre énormément de temps. Tout ceci explique pourquoi, cette course très spéciale n'est quasiment exclusivement remportée que par les pilotes locaux.

Les Yrazes

L'Yraze est une espèce de reptile volant dont les ailes dépassent couramment les quatre mètres d'envergure à l'âge adulte, capable de voler à plusieurs milliers de mètres d'altitude. Sauvages, les Yrazes constituent de redoutables prédateurs, rapides et cruels. Il est cependant possible de les dresser en les prenant dès le plus jeune âge. Une fois adulte, il est alors possible de les monter et de se déplacer à des vitesses vertigineuses à dos d'Yraze en se laissant porter par les différents courants aériens.

Retrouvez le système Cossiglame ainsi que Nelphée, Hélantra, Allamis et les Yrazes dans le Guide des Systèmes, disponible sur la page Suppléments de la rubrique Téléchargements.



Focus sur le système Elkys
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Elkys

Situé dans Miwéa, le système Elkys est constitué de 5 planètes : 3 telluriques et 2 joviennes. Il s'agit dans l'ordre de Kerije, Elthana, Ruthiana, Udor et Helmoz. Les deux dernières sont des planètes gazeuses dotées de plusieurs satellites telluriques accueillant des petites colonies. Seule Kerije est totalement inhabitée, étant située beaucoup trop près d'Elkanst, l'étoile bleue du système (type spectral B4).
Il s'agit d'un système de moyenne importance dont la seule planète véritablement active est Ruthiana. Le commerce s'effectue principalement avec des systèmes proches d'importance équivalente.

Ruthiana

Présentation

Il s'agit d'une planète de taille moyenne (10 200 km de diamètre), relativement riche, à l'environnement et à la biodiversité préservés, dotée de nombreuses forêts et de nombreuses réserves naturelles. Sa population est estimée à environ 12 milliards d'habitants, répartis sur quatre continents séparés par des océans recouvrant à peu près 80% de la surface de la planète.
La pression atmosphérique est d'environ 1 bar au niveau du sol et l'air, constitué principalement d'oxygène et d'azote, est parfaitement respirable. La gravité est d'un peu moins d'1g au niveau du sol. Ces très bonnes conditions expliquent pourquoi cette planète est habitée depuis bien longtemps maintenant et a connu un développement important.
La troisième planète du système Elkys est donc une planète relativement prospère très axée sur le respect de l'environnement. Sa capitale économique et administrative est Erytrea qui est située dans l'hémisphère Nord.

Géographie

A la surface de Ruthiana, on trouve quatre principaux continents : Nalledia (hémisphère Nord) où se situe Erytrea, Orghent (hémisphère Sud), Irtynn (à cheval sur les deux hémisphères) et Jiffig (pôle Nord). Ils sont séparés par plusieurs océans majeurs dont le plus important est Kesenderaï qui recouvre à lui seul près de 50% de la surface de la planète.

Histoire

Ruthiana était à l'origine, il y a de cela plusieurs millénaires, une colonie anoréenne dont les habitants appartenaient principalement à la caste des Ruthias. La planète tire vraisemblablement son nom de là même si certains experts doutent de cette explication qu'ils jugent simpliste.
Son développement a, dès les débuts de sa colonisation, été axé sur le respect de l'environnement, étant au départ une planète principalement dédiée à l'agriculture.
Au cours de la période qui a précédé le Conflit Global, dans le cadre de l'Alliance Walito-Anor, les Humains se sont joints progressivement aux Anoréens, ce qui explique pourquoi la population actuelle est majoritairement composée par ces deux espèces (70% de la population).
Les différentes archives disponibles permettent d'affirmer que la famille régnante est au pouvoir depuis au moins 286 générations.

Politique

Le régime de Ruthiana est globalement de type semi-démocratique. Il s'agit d'une sorte de monarchie parlementaire. Le parlement est élu par tiers tous les quatre ans au suffrage universel planétaire.
La planète est découpée en une cinquantaine de zones administratives comptant chacune trois représentants. Le gouvernement est choisi par l'assemblée et régulièrement renouvelé au gré des élections.
Le souverain n'est pas élu, la succession étant héréditaire et ne peut être destitué par le parlement. Il dispose d'importantes prérogatives concernant la plupart des domaines clés de la gestion de la planète. Il a ainsi la possibilité d'opposer son veto à une loi qu'elle ait été ratifiée ou non par le parlement, même si cela arrive assez rarement. Il a également la possibilité de soumettre lui-même, par l'intermédiaire de son cabinet, de nouvelles lois ou des amendements au parlement. Il dispose des pleins pouvoirs en ce qui concerne les domaines militaire et des affaires extérieures et de pouvoirs étendus concernant un nombre important d'autres domaines. Il n'a cependant aucun pouvoir vis à vis du parlement.

Influence

Officiellement, Elkys ne dépend pas de Ruthiana ni de son gouvernement. Dans les faits, la planète principale du système gère intégralement les différentes colonies établies sur Elthana, sur les différents satellites telluriques des planètes joviennes et dans les stations orbitales que compte le système. Le petit système Giusink (3 planètes non habitables) situé à 3 années-lumière de Ruthiana est un peu dans le même cas, à un degré moindre cependant.
Dans le cas d'Elthana et des principaux satellites naturels d'Elkys, des représentants locaux exercent en partie le pouvoir et disposent d'une certaine latitude concernant un grand nombre de domaines de moyenne importance.



Colonnade © Lucretious
© Lucretious

La Colonnade d'Erytrea.

Erytrea

La population de la capitale de Ruthiana est estimée à environ 15 millions d'habitants. Cette ville dont le centre est principalement administratif, les quartiers centraux étant dédiés aux ministères et autres bâtiments administratifs, possède également de nombreux quartiers typiques dont les racines culturelles sont particulièrement vivaces. Le quartier des affaires est, quant à lui, relativement éloigné des quartiers du centre et se situe dans la partie Nord de la mégalopole. De nombreux espaces verts aux thématiques spécifiques font office de poumons pour cette ville dont l'orientation architecturale tend à favoriser l'imbrication des différents tissus urbains usuels (habitations, commerces, bureaux, espaces verts, espaces culturels,…).

Principaux Bâtiments de la Capitale

La Médiathèque centrale d'Erytrea : ce bâtiment monumental se présente, vu du ciel, sous la forme d'un immense croissant. Le gigantesque édifice regroupe ainsi plusieurs milliards d'œuvres sur leurs supports d'origine et en versions numérisées.

Le Conservatoire : cet étonnant ensemble est une sorte de gigantesque musée des arts associé à un atelier de création artistique. Il se présente sous la forme de sept grandes tours de formes et de tailles différentes abritant chacune un pôle artistique différent. Parmi les sept pôles, la peinture, la sculpture, la musique et la danse tiennent une place de tout premier ordre.

L'EcoSphère : il s'agit d'une gigantesque sphère translucide de 500 mètres de diamètre légèrement enfoncée dans le sol où sont fidèlement reproduits les écosystèmes de plus d'une centaine de planètes différentes : la flore et la faune locales de chacune des planètes sont ainsi visibles par les visiteurs qui se déplacent le long d'interminables tubes transparents surplombant les différents espaces naturels.

L'Agora : c'est le nom que porte le somptueux bâtiment accueillant l'assemblée de Ruthiana où sont votées les lois par les représentants des différentes zones administratives de la planète.

La Colonnade : ce nom est donné à l'ensemble des bâtiments d'Erytrea recevant le gouvernement de Ruthiana et un certain nombre de ministères. La Colonnade s'étire tel un long serpent sur plusieurs kilomètres à travers Erytrea et traverse ainsi les principaux quartiers de la vaste mégalopole. Le nom de colonnade provient du fait que tous ces bâtiments présentent une certaine unité architecturale, étant tous dotés d'une double rangé de colonnes de style ancien sur leurs deux flancs de même taille et de même apparence.
Au sein de la Colonnade, on trouve de nombreux ministères importants comme ceux des arts et de la culture près du Conservatoire et de la Médiathèque, celui de l'environnement qui côtoie l'EcoSphère, ou encore la ChiroPole qui se situe juste à côté de l'Agora et qui sans être réellement un ministère, abrite les délégations responsables des relations entre le gouvernement et l'Assemblée des représentants. Ce bâtiment se présente sous la forme d'une gigantesque passerelle entre la Colonnade et l'Agora.
Il est à noter qu'un certain nombre de ministères ne se trouvent pas dans la colonnade comme c'est par exemple le cas du ministère des armées qui se situe à Sultexia, une ville à dominante militaire située sur Orghent, le continent principal de l'hémisphère sud de Ruthiana.

Retrouvez le système Elkys, Ruthiana, Erytrea et son somptueux palais dans le scénario "Desseins Machiavéliques" disponible en téléchargement.



Focus sur le système d'EtherNova
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Le Système d'EtherNova

Situé dans Miwéa, EtherNova est un système indépendant de première importance dans son secteur (le Secteur du Griffon) du fait principalement d'un développement industriel extrêmement important. Ce système périphérique possède ainsi des relations commerciales avec plusieurs dizaines de milliers de systèmes principalement situés dans le même quadrant de Miwéa.
Jumeau du système d'Aqualis, ce système est constitué de quatre planètes principales qui sont dans l'ordre : Ulnia, EtherNova, Rekka et Defeltiva.
Les trois premières sont telluriques alors que la plus éloignée est une jovienne. Elles orbitent autour de Rubikkon, l'étoile rouge de classe M4 du système.



Eclipse totale sur EtherNova © Ctein
© Ctein

Une éclipse totale dans le ciel d'EtherNova.

EtherNova

Planète principale du système, EtherNova compte environ 20 milliards d'habitants soit une densité extrême lorsque l'on sait que 95% de la surface de la planète est recouverte par les océans. Les terres émergées se présentent sous la forme d'archipels disséminés à la surface de la planète. Le plus important d'entre eux est l'archipel d'Acropolis (la capitale de la planète et du système).
La principale ressource d'EtherNova est de loin le fond de ses océans qui sont littéralement tapissés de nodules poly-métalliques. L'extraction de ces nodules est l'activité numéro un de la planète à égalité avec les activités de traitement des nodules (séparation des métaux, conditionnement,...).
Afin d'exploiter les immenses champs sous-marins, d'immenses plate-formes off-shore recouvrant 25% des mers et reliant parfois divers archipels relativement proches sont utilisées sur toute la planète. La plupart des plates-formes offshore sont mobiles et utilisent bien souvent des systèmes Anti-G pour se déplacer et des systèmes d'ancrage pour se fixer.
L'industrialisation de la planète est particulièrement important puisque l'intégralité du reconditionnement des nodules est effectué dans les usines de la planète allant de la séparation des métaux jusqu'au conditionnement de matière première exploitable voire parfois jusqu'à la confection de produits finis ou semi-finis. L'industrie lourde d'EtherNova est particulièrement reconnue pour son savoir faire à la pointe des dernières technologies. Il n'en va cependant pas de même pour les activités industrielles à fortes valeurs ajoutées malgré de nombreux efforts dans ce sens.
Si les MégaCorporations sont présentes sur la planète c'est principalement pour y effectuer l'importation de produits. Elles n'ont cependant aucune emprise sur les activités spécifiques de la planète qui sont totalement gérées par une multitudes de petites et moyennes corporations locales dont l'indépendance est garantie par les lois en vigueur dans le système.
EtherNova, qui fait environ 12 000 km de diamètre, réunit des conditions très propices ayant favorisé son développement économique. Elle dispose ainsi d'une atmosphère parfaitement respirable principalement constituée d'azote et d'oxygène, d'une gravité d'environ 1g et d'une biodiversité marine d'une richesse exceptionnelle. Elle est également dotée d'un satellite naturel, appelé Ivoria, faisant un peu plus de 3000 km de diamètre.

Acropolis

Cette métropole unique en son genre est située sur l'archipel du même nom, dans l'hémisphère sud de la planète, qui fait environ 100 000 km² de superficie et est constitué de sept îles principales et d'une trentaine de petites îles. L'emprise totale du tissu urbain est d'environ 150 000 km². A l'image du reste de la planète, la capitale d'EtherNova est surindustrialisée. Cette gigantesque mégalopole recouvrant la totalité du plus grand archipel de la planète est littéralement tentaculaire au point que près d'un tiers de sa surface a été gagnée sur la mer. Malgré cela, elle a depuis toujours été obligée de s'agrandir en prenant de la hauteur afin d'exploiter au maximum le peu de surface au sol disponible. Acropolis se présente comme une espèce de gigantesque enchevêtrement de structures complexes s'étendant à perte de vue. L'architecture de la ville, en apparence anarchique respecte cependant quelques règles générales puisqu'elle adopte une structuration en niveaux, de gigantesques terrasses généralement triangulaires reposant sur des arches monumentales, agencées de telle sorte que les niveaux inférieurs puissent bénéficier au maximum de la lumière naturelle.
Au milieu de cette jungle de poutres et de piliers d'acier, on trouve également quelques curiosités comme les magnifiques jardins suspendus du quartier Delkiann situés non loin des principaux bâtiments du gouvernement d'EtherNova ou encore la forteresse d'Elvensior, un gigantesque édifice en pierres de taille situé au cœur de l'archipel, qui daterait de plusieurs dizaines de milliers d'années.
Acropolis est également réputée pour ses courses de boosters clandestines qui se déroulent principalement la nuit, généralement dans des quartiers au sein desquels la police est plus particulièrement encline à fermer les yeux. Les boosters en question sont généralement des propulseurs dorsaux trafiqués qui n'ont parfois plus grand chose à voir avec les modèles d'origine. Si les courses sont principalement nocturnes, les plus audacieux n'hésitent pas à organiser des compétitions en plein jour. Les parcours retenus tirent quant à eux toujours partie de l'extrême complexité architecturale de la mégalopole afin d'offrir le challenge le plus sélectif possible aux différents participants. Il n'est ainsi pas rare que de telles courses se soldent par la mort d'un ou plusieurs d'entre eux, les vitesses atteintes étant particulièrement élevées.



L'archipel d'Acropolis © Alan Smithee

Le jour se lève au large de l'archipel d'Acropolis.

Régime Politique

Le pouvoir est partagé par un certain nombre de Gouverneurs régnant sur les principaux archipels de la planète. Le plus important d'entre eux, le Gouverneur d'Acropolis, est également considéré comme le Gouverneur du système. Il est d'ailleurs le seul à être secondé par un Vice-Gouverneur. Il est élu par les autres Gouverneurs qui sont quant à eux élus au suffrage universel indirect. Chacun d'entre eux est à la tête d'un gouvernement autonome partageant le pouvoir avec une assemblée locale composée de représentants élus au suffrage universel direct par les habitants de la zone rattachée à l'un des archipels majeurs.
Même si rien n'est officiel, il n'est un secret pour personne que la neutralité et l'indépendance d'EtherNova ne constituent qu'une neutralité de façade. Le système a signé depuis pas mal de temps déjà, des accords avec le Clan Atalante instaurant une sorte de protectorat sans ingérence. Les termes exacts de ces accords restent cependant totalement inconnus.

Autres Planètes

Ulnia est une petite planète rocheuse dont les températures extrêmes, du fait de sa trop grande proximité avec l'étoile du système, ne permettent qu'une exploitation très succincte des principaux minerais de manière totalement automatisée.
Rekka constitue la deuxième planète du système en terme d'importance malgré des températures assez basses et une atmosphère à trop faible teneur en oxygène. Il s'agit de ce que l'on appelle communément une planète-bulle, dont les principales villes sont situées sous d'immenses dômes transparents. Ses dirigeants, en accord avec ceux d'EtherNova, ont depuis bien longtemps fait le choix de spécialiser les installations minières de la planète dans l'extraction de minerais rares afin de proposer une production complémentaire de celle la principale planète du système.
Defeltiva, la géante gazeuse, est principalement exploitée par des corporations spécialisées dans l'extraction de gaz disposant de concessions accordées par le gouvernement d'EtherNova.

Retrouvez le système d'EtherNova ainsi qu'Acropolis dans la nouvelle "Révélations" disponible sur sa page dédiée dans la rubrique Nouvelle.



Focus sur le système Sélénia
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Sélénia, le Berceau du Peuple des Arts

Ce système planétaire périphérique de Miwéa présente un schéma assez atypique car il n'est constitué que d'une seule planète, Sélène, orbitant autour d'une étoile jaune-orange, Siunne, de type spectral K5.
A l'heure actuelle comme la totalité des systèmes berceaux, il s'agit d'un système relativement esseulé et intégré au sein d'une coalition locale de systèmes-satellites correspondant à peu de choses de près au découpage par zones datant de l'ère du Conseil de la Paix.

Sélène, la Planète aux Neuf Lunes

Unique planète du système, Sélène n'est cependant pas si solitaire puisqu'elle est accompagnée de pas moins de neuf lunes orbitant suivant différents plans et dans différentes directions. Il s'agit de Coruss, Nestepp, Klotiap, Demoss, Zerath, Liotra, Zerk, Jiune et Sartiss. Une particularité rarissime qui explique en grande partie la complexité des marées de cette planète recouverte à environ 83% par les océans et dont les terres émergées occupent par conséquent à peu près 17% de la surface.
D'un diamètre d'un peu plus de 9000 km, sa gravité est relativement faible puisqu'elle n'est que d'à peine 0,9g, ce qui ne manque pas de donner une agréable sensation de légèreté aux voyageurs de passage. Son atmosphère constituée d'azote, d'oxygène et d'hélium est parfaitement respirable avec une pression moyenne d'un peu plus d'1 bar.
Sa population est estimée à environ 45 milliards d'habitants et est composée de près de 80% de Séléniens. Tout Sélénien peut d'ailleurs facilement acquérir un visa permanent spécifique (doté de divers avantages tels que des abonnements gratuits à divers pôles culturels agréés), ce avec un minimum de pré-requis et des procédures de validation simplifiées. En ce qui concerne les taux d'imposition associés, il sont cependant similaires aux autres types de visas.
Sélène possède trois principaux continents : Varghed, le plus grand de tous, situé intégralement dans l'hémisphère nord et sur lequel se trouve Lunna, la capitale ; Juyrt, le deuxième par la taille, qui forme une longue bande de terre s'étendant sur les deux hémisphères et reliant pratiquement les deux calottes glaciaires des deux pôles ; et enfin Yadis, le deuxième plus peuplé, situé dans l'hémisphère de manière diamétralement opposée à Varghed et sur lequel se trouve Miriadis, deuxième destination touristique de la planète après Lunna.



Jiune © NASA
© NASA

Jiune, l'une des neufs lunes de Sélène.

Lunna, la Perles des Perles

La splendide capitale de Sélène, une vaste métropole conjuguant traditions et modernité, est surnommée la Perle des Perles. Si l'on peut trouver cette appellation quelque peu pompeuse, les Séléniens considèrent qu'il s'agit là d'une bien pâle expression en regard de la fabuleuse beauté de leur mirifique cité, symbole de l'Art-Roi et qui fait leur fierté à travers les deux galaxies.
Lunna, qui compte près de 50 millions d'habitants, se distingue notamment par sa structuration très particulière en deux parties bien distinctes. La partie basse, dite Venilia située au bord de la mer est reliée à la partie haute, appelée Areylia par le biais de majestueuses passerelles translucides célèbres dans les deux galaxies, dont les marches mènent aux collines sur lesquelles se trouvent les plus grandes constructions de la métropole.

Venilia, le joyau lacustre

Lunna se situant dans une des rares zones de Sélène où toutes les marées s'annulent (les effets conjugués des forces de gravitation de Siunne et des neufs lunes s'annulant), il en résulte que le marnage au niveau de la capitale est quasiment nul alors qu'il peut dépasser la centaine de mètres dans certaines zones de la planète lors des plus grands coefficients. Venilia semble ainsi directement posée sur l'eau, ce d'autant plus qu'elle occupe une sorte de lagune. Elle est ainsi constituée d'une soixantaine d'îles et est parcourue par plus d'une centaine de canaux. Le centre de Venilia est ainsi principalement piétonnier, les canaux servant de voies de circulation en plus des principaux couloirs aériens. Il n'y a par contre pas de réseau géoroutier, puisque celui-ci s'arrête au niveau des monumentales passerelles d'Areylia.
Les bâtiments constituant la majeure partie de Venilia sont particulièrement anciens et datent pour la plupart d'époques remontant à plusieurs milliers voire dizaines de milliers d'années. Principalement constitués de pierre de taille en granit rose (type de roche présente en grande quantité dans la région de Lunna), ils se présentent sous la forme de constructions de taille moyenne présentant des similitudes telles que la présence courante de galeries d'arcades, constituées de fines colonnes de marbre, circulaires ou rectangulaires et de dômes dorés à l'or fin et des particularités stylistiques les rendant uniques. Au nord du centre de Venilia, se situe l'hydroport historique de Lunna, principalement dévolu aux différentes manifestations traditionnelles et symbolisés par ses frêles esquifs richement décorés.

Areylia, la fierté altière

La partie haute de Lunna, Areylia, construite sur les collines surplombant Venilia, se distingue par son architecture légère et élancée. On y trouve ainsi de gigantesques constructions aériennes translucides empreintes d'élégance contrastant avec celles plus anciennes et moins altières de Venilia. On remarque ainsi une volonté clairement affichée de rivaliser d'inventivité afin de proposer une architecture toujours plus ambitieuse, des constructions gracile, constituées d'arches monumentales, de volutes et de coupoles de verre utilisant un large panel de matériaux parmi lesquels l'aluminium, le titane, le magnésium et divers alliages d'iridium, de platine et d'osmium sont en bonne place donnant une coloration majoritairement argentée à cette partie de Lunna.
Outre les bâtiments du gouvernement et de l'Assemblée de Sélène ainsi que le somptueux palais du Dignitaire, Areylia réunit les fameuses Tours des Arts, situés dans la zone la plus élevée des collines de la ville. Les Neuf tours, qui font toutes exactement la même hauteur, constituent les neuf Piliers fondamentaux des Dithyrambes et correspondent à chacune des neuf lunes orbitant autour de Sélène. Elles sont associés, comme ces dernières aux Neuf Arts fondamentaux des Séléniens auxquels elles sont dédiés. Elles sont les sièges des neuf Dithyrambes (un pour chaque Art) qui sont les responsables d'un des neuf arts en particulier.

Coruss : L'Art de la Poésie & de l'Abstrait
Demoss : L'Art de l'Histoire & du Concret
Jiune : L'Art du Lyrisme & de la Passion
Klotiap : L'Art de la Musique & de l'Onirisme
Liotra : L'Art de la Tragédie & de la Matière
Nestepp : L'Art de la Rhétorique & de la Stratégie
Sartiss : L'Art de la Chorégraphie & de l'Image
Zerath : L'Art de la Comédie & de l'Ironie
Zerk : L'Art de la Cosmographie & de la Psychologie

L'Assemblée de Sélène

Y siègent les conseillers des dithyrambes (sept chacun soit 63 au total), les représentants de région, les chargés de communication (qui ont pour rôle d'assurer les relations avec l'exécutif), les Sages (poste honorifique, ils n'ont pas de droit de vote et siègent dans la partie supérieure de l'hémicycle) nommés par le Dignitaire, ont cependant un droit de proposition d'amendement, de nouvelles lois ou de réformes.

Miriadis, l'Arbre des Arts

Bien que de taille relativement modeste avec sa population estimée à moins de 15 millions d'habitants, Miriadis est une des métropoles les plus célèbres et des plus originales des deux galaxies. Occupée en son centre par un gigantesque bâtiment en forme d'arbre faisant 1800 mètres de hauteur qui se trouve être la plus haute construction de Lunna, Miriadis est totalement structurée autour de cet arbre transparent dont la structure interne est une ossature métallique utilisant des alliages à base de titane et d'aluminium. Il s'agit de la Bibliothèque des Arts et de la Culture de Sélène.
L'Arbre des Arts est constitué de plusieurs parties distinctes, le Tronc qui présente les Arts centraux, ceux autour desquels les autres gravitent, les Racines, qui s'étendent profondément sous terre et qui présentent les Arts primordiaux, ceux desquels tout découle et enfin les Branches qui regroupent les Arts expérimentaux, ceux qui viennent de naître et qui se développent peu à peu. Au-delà de l'Arbre, se trouve la Prairie, l'espace sur lequel s'étend le reste de la cité, tout un ensemble petites constructions (comparativement au gigantesque édifice) entourant l'Arbre.

Retrouvez Sélénia ainsi que Sélène, Lunna et Miriadis dans l'Histoire des Galaxies Jumelles.



Focus sur le système Strox
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Le Système Strox

Strox est un système carrefour de Miwéa. Il s'agit d'un système assez anodin comportant deux planètes telluriques (Redimia et Nemidia) et trois planètes joviennes (gazeuses). Redimia est une planète extrêmement peu accueillante car située beaucoup trop près de l'étoile du système appelée Strixia, une étoile rouge de type M. Nemidia l'autre planète tellurique du système est légèrement plus accueillante et possède d'importantes richesses minières.

Nemidia

Deuxième planète du système Strox, d'un diamètre d'environ 8000 km, Nemidia est une planète tellurique assez peu accueillante. Etant très proche de son étoile son climat est particulièrement extrême le jour (température comprise entre 80 et 120°C selon les latitudes) et n'est supportable qu'à certaines périodes de la journée planétaire, car la nuit est elle-même glacée. Cependant, la journée planétaire de cette planète dure pratiquement une année standard car sa rotation sur elle même est très lente. La durée de sa révolution est d'environ une année standard et demie. Tout ceci a toujours obligé les habitants de cette planète à être des nomades se déplaçant à la surface de la planète pour rester en permanence dans une des deux zones tempérées que comporte la planète, l'une correspondant au matin dans laquelle il fait en permanence jour et une qui correspond au soir après le couché du soleil et qui est plongée dans une nuit perpétuelle. Nemidia est une planète rocheuse dont les sous-sols sont riches en minerais de différents métaux et de différents minéraux, son climat est très spécial du fait de la très longue durée de sa rotation et il est courant que des vents violents balaient sa surface à des vitesses supérieures à 200 km/h. Dans ce genre de cas, il est vital de pouvoir s'abriter car des blocs de rochers de plusieurs dizaines de kilos peuvent être emportés par le vent et causer d'importants dégâts.
Nemidia possède une gravité de 0,95g et son atmosphère est globalement respirable même si sa forte teneur en oxygène demande un certain temps d'adaptation. La pression atmosphérique est d'environ 1000 HPa et la composition atmosphérique est la suivante : 25% O2, 75% N2.
Le gouvernement de Nemidia possède un fonctionnement assez complexe. Il est constitué par des représentants des principales cités-nomades, les moins importantes étant généralement rattachées à des cités de plus grande taille ou regroupées au sein d'une alliance de petites cités. Les intérêts divergents des diverses parties constitutives de ce gouvernement ont pour effet d'en réduire considérablement le pouvoir, aucune décision d'importance ne pouvant être prise, chacun cherchant à préserver son indépendance. Seules les décisions concernant des questions où les intérêts convergent peuvent être prises. C'est ainsi que les stations orbitales disposent de systèmes de défense et de contrôle certes modestes mais plutôt efficaces.

Stations Orbitales

Deux stations orbitales non géostationnaires gravitent autour de Nemidia : Noctis du côté nuit et Lumen du côté jour. Elles servent de zones de contrôle pour accéder à chacune de ces secteurs. Les contrôles douaniers sont assez strictes. De tailles relativement modestes, elle ne servent quasi exclusivement que de zones de transit.



Nemidia © NASA/JPL
© NASA/JPL

Nemidia, deuxième planète du système Strox.

Les Cités Nomades

Etant données les particularités de Nemidia, la planète qui est divisée en deux secteurs, un toujours du côté jour et l'autre toujours du côté nuit, il est nécessaire que les villes situées sur cette planète soit mobiles. D'où le principe des cités nomades, constituées par de gigantesques plates-formes sur répulseurs. Ces cités ont réellement pris leur essor depuis la réapparition de la technologie AntiGrav même si ces cités nomades ont depuis toujours existé. Les anciennes cités-nomades étaient constitués de différents éléments mobiles transportés par de nombreux et gigantesques véhicules utilisant principalement des chenilles. Cependant grâce aux nouvelles cités nomades, Nemidia connaît une phase de croissance sans précédent et possède un outil permettant de réellement exploiter les très importantes richesses minières qu'elle possède.
Ces gigantesques cités sur répulseurs se déplacent régulièrement tout au long de l'année de manière à rester dans une zone tempérée de Nemidia, c'est à dire disposant d'une température pas trop extrême. Elles se trouvent dans deux zones principalement, la zone Noctis en permanence dans la nuit et la zone Lumen en permanence dans le jour.
Les cités-nomades disposent de systèmes spécifiques afin de protéger leurs occupants des fréquentes tempêtes qui sévissent sur Nemidia. Lorsque l'alerte est donnée de gigantesques panneaux se déploient au niveau des secteurs se trouvant en bordure afin de protéger la ville et ses habitants. Ces derniers rejoignent en général au plus vite l'abri le plus proche.

Jora 4

Il s'agit d'une des plus importantes cités-nomades de la zone Lumen, sa population est estimée à 20 millions d'habitants. Elle s'étend sur une superficie d'environ 80 km².
Comme toutes les cités-nomades, Jora 4 est divisée en Secteurs qui correspondent aux différentes plates-formes AntiGrav constituant la ville. En tout, 16 plates-formes principales constituent la ville (les 16 Secteurs qui ont une superficie de 4 km²) auxquelles se joignent d'autres plates-formes plus petites constituant les abords de la ville et qui ont une surface quatre fois moindre (les Bordures qui ont une superficie de 1 km²). Ces petites plates-formes sont plus mobiles que les grandes et peuvent plus facilement se déplacer, il arrive ainsi qu'on les fasse se déplacer même lorsqu'il n'y a pas de déplacement global de la cité-nomade. Les secteurs principaux ne se déplacent que très rarement, quasiment exclusivement lorsque l'ensemble de la ville se déplace. Il s'agit alors de la période de Transit qui peut durer plusieurs semaines même si en général elle ne dure que quelques jours de manière à ne pas trop perturber l'activité de la cité-nomade.

La Guilde des Chasseurs de Primes

Il existe plusieurs guildes de chasseurs de primes concurrentes à l'échelle des galaxies jumelles mais sur Nemidia, la plupart se sont regroupées afin de constituer une seule entité plus adaptée à cette planète assez particulière mais dont la légalité assez élevée attire régulièrement nombre de malfrats. Ceci explique pourquoi il est relativement lucratif d'être chasseur de primes sur Nemidia et notamment sur Jora 4. Ce sont d'ailleurs les chasseurs de prime qui font le plus gros du boulot concernant la capture des hors-la-loi, la police disposant de moyens relativement limités et se concentrant sur les actions de proximités et parfois sur des actions d'éclat afin de rappeler sa présence à tout le monde.

Retrouvez le système Strox ainsi que Nemidia et Jora 4 dans le scénario "Imbroglio sur Nemidia" disponible sur la page Scénarios de la rubrique Téléchargements.



Focus sur le système Walito
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Le Système Walito

Situé dans le bulbe de Miwéa, le système comprend 7 planètes de Walito I à Walito VII qui gravitent autour de Walibb, l'étoile blanche de classe F4 du système. Les quatre premières sont des planètes telluriques, les deux suivantes, Walito V et VI, sont des géantes gazeuses alors que la plus éloignée est une petite planète rocheuse recouverte de glace. Le système est depuis longtemps l'un des plus importants des deux galaxies tant d'un point de vue économique que politique ou culturel. Walito IV, la planète majeure du système, sur laquelle se trouve sa capitale, Proxima, était en effet il y a plusieurs millénaires de cela, la planète impériale des Humains.
Suite au Conflit Global puis à l'avènement des Anciens, le système a perdu de son influence mais est resté l'un des systèmes les plus actifs après Centris.
A l'heure actuelle, le jumeau du système Cyrus, est dirigé par un gouvernement indépendant bien qu'il soit convoité par les deux Clans pro-impériaux pour lesquels il possède une valeur symbolique particulièrement importante. Ce puissant antagonisme est certainement la raison pour laquelle, Walito demeure un système indépendant malgré sa valeur stratégique de premier ordre.

Walito IV

Il s'agit d'une des plus grandes planètes telluriques des galaxies jumelles. Son diamètre est d'environ 23 000 km et les terres émergées représentent 60% de la surface de la planète. Densément peuplée, elle regroupe plus de 400 milliards d'habitants, soit les trois quarts de la population du système. On y trouve quatre principaux continents séparés par cinq océans.
Walito IV présente des caractéristiques idéales pour une planète habitable, elle possède ainsi une gravité d'environ 1g ainsi qu'une atmosphère respirable composée principalement d'azote et d'oxygène et la pression atmosphérique au niveau du sol est d'environ 1000 HPa.
La seule véritable originalité de la planète, outre ses anneaux de poussières orbitales, se situe au niveau de sa haute atmosphère et de sa stratosphère. De nombreux flux d'airs rapides (allant de 200 à 400 km/h) contenant notamment du méthane, de l'hélium et de l'ammoniac, parcourent en permanence le ciel de la planète à haute altitude (10 à 35 km), lui conférant sa couleur caractéristique allant du mauve clair au bleu foncé.



Walito IV © NASA/E.Karkoschka
© NASA/E.Karkoschka

Walito IV, une planète symbolique, riche d'un glorieux passé.

Historique

Celle que l'on surnomme souvent "la planète des deux Empires" a accueilli la capitale des deux Empires Humains ayant encadré l'Ephémère République, autrefois appelée Saldricia et qui se situait à peu près à l'emplacement de Proxima, l'actuelle capitale de système.
En l'an 1076 du premier calendrier impérial humain, l'Empereur de l'époque, Heldric V choisit une nouvelle planète impériale car Arès était devenue trop excentrée. Délaissant Celestia, il décida de s'installer sur Walito IV, une des plus grandes et des plus riches planètes des systèmes centraux de Miwéa. Elle devint le nouveau symbole de la puissance impériale : on y fit construire un palais impériale encore plus grand et plus luxueux que celui d'Arès au sein d'une ville entièrement nouvelle : Saldricia (en honneur à la fille bien aimée du premier Empereur Saldric 1er auquel on vouait un culte digne des plus grandes divinités de l'Empire) qui devait devenir le nouveau joyau de l'Empire. L'Empire connut le calme et continua de s'étendre jusqu'à l'an 1665 aussi appelé An de la Chute.
Après la chute du premier Empire et l'échec de la République de Krinak, le second Empire ne tarda pas à revenir à Saldricia. C'est sur Walito IV qu'eut lieu le couronnement de Zavinius, premier Empereur du Second Empire, il pris finalement le titre de Zavinius 1er et son couronnement marqua le début de la nouvelle Ere impériale : l'an Un du Second Empire. Assez rapidement l'on fit bâtir un nouveau palais impérial sur Walito IV dans lequel trônait une fabuleuse statut de Faucon noir au milieu de la cour d'honneur du palais : ce fut le nouveau symbole de l'Empire.

Proxima & Saldricia

À la fin de la Guerre des Anciens Mondes, il ne restait plus grand chose de l'antique cité impériale et peu de choses ont été reconstruites à l'identique. Un programme important de reconstruction fut alors consacré au système Walito et à Walito IV.
Une nouvelle capitale fut construite sur les restes de l'ancienne, Proxima était née. Elle doit vraisemblablement son nom au fait qu'elle ait été construite à coté de ce qui restait de Saldricia.
La population actuelle de Proxima est estimée à 52 milliards d'habitants, ce qui en fait l'une des mégalopoles les plus peuplées de Miwéa et Koméa. Le tissu urbain s'étend d'ailleurs sur une bonne partie de Gengis, le principal continent de la planète.
Les restes de Saldricia, qui se présentent souvent sous la forme de ruines éparses mais qui peuvent également prendre la forme de monuments restaurés ou restés miraculeusement intacts, ont été totalement englobés par la cité tentaculaire. Ils sont situés non loin du récent quartier d'affaires créé afin de constituer un nouveau pôle de développement urbain.

Régime Politique

L'actuel gouvernement est issu du gouvernement local existant du temps du Conseil de la Paix. Lors de la période chaotique qui a entouré la chute des Anciens et la montée en puissance des Clans, les dirigeants du système Walito ont rapidement déclaré leur indépendance. Ils ont également tenté de nouer des alliances avec d'autres systèmes vosins afin de créer une coalition ou de rejoindre des coalitions existantes mais l'encombrant passé attaché au système les en a empêché. Depuis lors, le système est totalement indépendant ce qui n'a pas empêché ces dirigeants de nouer des accords commerciaux avec des dizaines de milliers d'autres systèmes et même d'avoir négocié des traités ponctuels ou permanents avec un certain nombre d'entre eux concernant divers domaines autres qu'économiques.
Le système actuel est de type démocratique, les élections les plus importantes se faisant à l'échelle du système au suffrage universel indirect. De grands électeurs élisent des équipes dirigeantes chargées de coopérer sur certains sujets et disposant des pleins pouvoirs dans d'autres domaines. Concrètement, certains ministères sont intégralement gérés par certaines équipes alors que d'autres (souvent les plus importants) sont gérés en collaboration par plusieurs équipes (jusqu'à quatre) en fonction des résultats des élections. Le pouvoir législatif est détenu par plusieurs assemblées (sept au total) de représentants locaux élus au suffrage universel direct.

Forces de l'Ordre

Le gouvernement de Walito, dans la lignée de ce qui existait du temps du Conseil des Anciens, applique une politique relativement sécuritaire avec une présence assez marquée des forces de l'ordre. Les lois, sans être véritablement draconiennes, sont relativement sévères.
En plus des classiques forces de police, Walito IV dispose d'un organisme spécifique chargé de la sécurité planétaire. Celui-ci est divisé en un certain nombre de divisions dont font partie les Brigades Spéciales. Parmi les plus connues, on peut citer la BS n°1 chargée du contre-espionnage et la fameuse BS n°9 dont les membres sont spécialisés dans la traque de Psy déviants.

Retrouvez le système Walito ainsi que Saldricia et Proxima dans la nouvelle "Prédictions" disponible dans la rubrique Nouvelle ainsi que dans l'Histoire des Galaxies Jumelles.



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