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Exoplanete © Christophe Martin
© Christophe Martin

Il reste des myriades de mondes à explorer ! Allez, on se motive !



Mécanismes de Motivation
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Pour le Plaisir…

L'objectif de toute activité ludique (et de tout loisir d'une manière générale) est de prendre du plaisir. Et bien évidemment, le jeu de rôle ne déroge pas à la règle. La question qui se pose alors est très simple : comment réussir à susciter du plaisir au cours d'une partie de jeu de rôle ? Une réponse simple consiste à partir de cette affirmation : le plaisir est notamment le contraire de l'ennui. Il va donc falloir réussir à motiver les joueurs afin qu'ils " accrochent " à la partie et qu'ils ne s'ennuient pas et ce tout au long de la séance. Mais comment les motiver ?
La plupart des jeux de société possèdent un concept central clairement défini, destiné à fournir une motivation aux joueurs. Ce n'est pas véritablement le cas du jeu de rôle qui laisse cette responsabilité principalement entre les mains du meneur de jeu. Nous allons donc étudier ici les différents mécanismes de motivation à notre disposition et essayer de comprendre comment ils fonctionnent. Nous parlerons donc ici principalement de la motivation des joueurs mais, bien évidemment, par la même occasion des motivations de leurs personnages, qui ont vocation à devenir les leurs également.

La Motivation

Mais au fait, la motivation qu'est-ce que c'est ? C'est le processus qui consiste à réaliser d'importants efforts dans le cadre d'une activité précise afin d'atteindre un objectif donné qui n'existe pas encore. Il est donc important de noter qu'il s'agit là d'une notion qui est distincte de celle de satisfaction. Mais c'est bel et bien la présence de motivations fortes qui va aider à procurer de la satisfaction aux joueurs.
Et comment est-ce que cela fonctionne ? Le concept de motivation est principalement liée à deux notions clés qui sont l'objectif et la récompense.

Objectif

En premier lieu, il est important de définir le ou les objectifs, quels qu'ils soient, de manière claire et réaliste. On sait où on va et il semble possible d'atteindre ce ou ces objectifs. Des objectifs peu clairs ou pas du tout définis ne sont jamais très motivants et des objectifs irréalistes ont tendance à décourager les gens. Cependant, les objectifs se doivent d'être relativement ambitieux car cela risque de ne pas être très stimulant si cela paraît trop facile.
La notion de manque ou de besoin : le ou les objectifs doivent intégrer une ou plusieurs choses que l'on ne possède pas déjà et revêtir une certaine utilité. Quel serait l'intérêt d'obtenir quelque chose d'inutile ou dont on ne cerne pas vraiment bien l'utilité ?
En résumé, il est important que les objectifs soient concrets : il est facile de les identifier et d'en percevoir la finalité. L'intérêt de cette démarche est notamment de stimuler la créativité des joueurs. En effet, définir des objectifs clairs a tendance à stimuler la créativité et l'imagination (notion centrale dans le jeu de rôle).

Récompense

Si le ou les objectifs sont atteints cela entraîne généralement l'attribution d'une récompense. Celle-ci doit être bien calibrée afin d'être à la fois suffisante (les efforts ont été payants) et en même temps pas trop élevée (elle ne doit pas s'opposer aux mécanismes de motivation : si l'on a déjà tout obtenu ou trop obtenu, on peut s'estimer satisfait, rassasié). Selon les joueurs et les situations, la récompense peut être la principale source de motivation ou n'être qu'un bonus agréable s'ajoutant à la satisfaction d'avoir atteint l'objectif et d'avoir surmonté tout un ensemble de difficultés pour y parvenir.
La notion de récompense englobe également sa contrepartie négative, la sanction. Si les objectifs ne sont pas atteints cela peut avoir des conséquences négatives. Parfois, la récompense c'est tout simplement de ne pas être sanctionné mais il est également possible et, en fait, courant de rencontrer des situations mêlant récompenses en cas de succès et sanctions en cas d'échec.

Engrenage

Idéalement, l'atteinte d'un objectif doit entraîner l'apparition de nouveaux objectifs. Concrètement, la résolution des problèmes apportent de nouveaux problèmes différents ou de nouveaux besoins. D'une certaine manière, il s'agit d'un processus sans fin mais pas dénué de finalité : les objectifs et les récompenses sont là pour rappeler que tous ces efforts n'ont pas été accomplis en vain.
De la même manière, l'échec et les éventuelles sanctions associées provoquent l'apparition d'une situation nouvelle associée à de nouveaux objectifs. Il est donc important que l'échec ne soit pas trop cuisant et les sanctions pas trop lourdes pour que les joueurs aient le sentiment qu'ils peuvent se " refaire " et repartir de plus belle.




Motivations Ludiques

Voici différents mécanismes qui peuvent fonctionner avec une approche ludique. Il s'agit pour la plupart de motivations suffisamment universelles pour plaire à une grande majorité de joueurs. Il n'y a en fin de compte pas véritablement de mauvais mécanismes, il y a surtout de mauvaises façons de les utiliser. Il est ainsi important de ne pas utiliser trop de systèmes de motivations différents simultanément (dilution des objectifs ou effet de saturation) mais il ne faut pas non plus exploiter un mécanisme en particulier de manière trop extrême au risque de s'exposer aux phénomènes d'usure et de lassitude. Comme souvent, tout cela implique de disposer d'une bonne diversité offrant de nombreuses possibilités ainsi qu'une richesse de situations à même de satisfaire le plus grand nombre.

Compétition & Concurrence

Un mécanisme très puissant sinon le plus puissant, utilisé par la très grande majorité des jeux de société classiques qui opposent les joueurs entre eux. Il s'avère cependant beaucoup plus difficilement utilisable en jeu de rôle classique qui est principalement un jeu de coopération. Si la compétition ne peut plus vraiment être utilisée entre les joueurs, elle peut néanmoins être réintroduite (de façon moins exacerbée et plus diluée cependant) par le biais des PNJ de manière plus artificielle. Une équipe de PNJ s'oppose à celle des PJ de manière plus ou moins belliqueuse : conflit, compétition sportive, défi,…
Il ne s'agit plus alors de la compétition à laquelle on a affaire dans le cadre des jeux de société : on n'affronte pas d'autres joueurs mais juste d'autres personnages gérés par le MJ. De celui-ci dépend donc grandement la qualité de la reproduction d'une authentique compétition et notamment son aspect éminemment incertain. Cela sous-entend que la défaite doit pouvoir survenir ou, à tout le moins, que les joueurs aient véritablement l'impression qu'ils peuvent perdre.
L'objectif est donc de battre le ou les adversaires, la récompense est principalement la victoire obtenue face à ces adversaires et d'éventuels bonus qui peuvent s'ajouter en complément.
Pour être exhaustif, il faut tout de même signaler que la pure compétition directe entre joueurs et/ou personnages joueurs peut être utilisée. Ça peut fonctionner un certain temps d'ailleurs mais c'est généralement à proscrire car c'est incompatible avec le concept de base du jeu de rôle classique (le principe de coopération) et surtout parce que ça ne fonctionne pas du tout sur le long terme (les parties sont excessivement courtes). Ceci explique pourquoi cette approche est très peu utilisée, dans sa version pure compétition tout du moins.

Progression & Amélioration

Le principe de progression est le premier mécanisme de motivation sur lequel s'est basé le jeu de rôle en remplacement de la compétition (centrale dans le wargame dont il est issu) devenue pratiquement inexploitable. Cela demeure un mécanisme très puissant et extrêmement utilisé. Facile à mettre en place et potentiellement très motivant, ce mécanisme est à ce point puissant qu'il arrive bien souvent à faire oublier aux gens qu'ils font des choses assez voire très répétitives. Avec un point commun (notamment dans le cadre de la course à la puissance) central avec la compétition : la recherche de l'efficacité, de la performance, de l'optimisation.
On distingue tout de même une très grande variété de mécanismes de progression existants. Il est ainsi possible de progresser techniquement (améliorer ses compétences, apprendre de nouvelles techniques…) mais également de progresser dans la hiérarchie d'une structure (Clan, coalition, corporation, guilde…), en termes d'influence (agrandir son réseau de contacts, être responsable d'un plus grand nombre de subordonnés…) ou encore progresser d'un point de vue plus personnel (évolution psychologique du personnage, de ses relations avec d'autres personnages)…
L'objectif est donc de progresser dans tel ou tel domaine et la récompense est le potentiel, le pouvoir ou la puissance gagnés : de nouvelles choses, de nouvelles possibilités sont désormais envisageables grâce à ces nouvelles facultés ou ces nouvelles relations. En jeu de rôle, la récompense pour ce type de mécanisme est généralement représentée par les points d'expérience.
Les scénarios types appartiennent à de très nombreux genres différents mais on peut notamment citer les scénarios d'action, d'aventure…
Dans le même ordre d'idée, on retrouve ce mécanisme dans les situations faisant la part belle à la course à l'argent, aux richesses (et donc d'une certaine manière à la quête de pouvoir). Cette motivation n'a peut-être pas la même force que celle qu'elle peut posséder dans le monde réel mais elle reste cependant bien vivace. Car avec d'importants fonds on peut faire beaucoup de choses… Dans ce cadre, on retrouve les scénarios typés commerce, négociations marchandes, entreprenariat…

Suspense & Surprise

C'est peut-être un vilain défaut mais c'est assurément un puissant mécanisme de motivation. Il s'agit en premier lieu de la volonté de connaître la suite de l'histoire (et tout comme pour un livre ou un film qu'on ne trouve pas bon, il est possible que l'on décroche au bout d'un certain temps, au cours d'une partie si l'on trouve le scénario peu intéressant), d'en apprendre plus sur tel ou tel personnage important du récit (leurs objectifs, leurs passés…), de découvrir leurs réactions. Mais la curiosité peut aussi s'appliquer à la volonté de découvrir l'univers imaginaire dans lequel évoluent les personnages, de l'explorer plus en profondeur et de découvrir ses éventuels secrets. C'est bien évidemment le mécanisme utilisé de manière centrale par les scénarios d'enquête et les aventures mettant l'accent sur l'exploration, la découverte des pans cachés de l'univers de jeu,…
Pour entretenir la curiosité des joueurs, il va donc falloir maintenir un certain suspense, ménager des zones d'ombre, prévoir des rebondissements pour les surprendre et en même temps répondre à leurs attentes en délivrant une histoire qui ne les déçoive pas trop et si possible qui les garde en haleine.
L'objectif dans le cadre de ce mécanisme est de récupérer des informations, un maximum d'informations sur tout un tas de choses et de personnes. La récompense est de mettre la main sur le coupable, de récupérer un objet mythique à l'existence duquel plus personne ne croyait, de démasquer une conspiration fomentée de longue date…

Peur & Persécution

La peur et par voie de fait la volonté de survivre constituent d'autres mécanismes intéressants. Il s'agit là bien sûr de motivations ancestrales principalement utilisées dans les jeux d'épouvante et d'horreur. Face à une menace tangible ou parfois beaucoup plus floue (jouant ainsi sur la peur de l'inconnu), les joueurs vont devoir s'organiser pour ne pas que leurs personnages se fassent éliminer un par un. L'objectif est donc de survivre, bien souvent coûte que coûte quitte à sacrifier des choses, voire des vies… La récompense est tout simplement de conserver son personnage en vie la plupart du temps ! En l'occurrence il est donc surtout question d'éviter la ou les sanctions : blessures incapacitantes ou décès pur et simple qui s'associe généralement à la sortie de la partie.
Dans le cadre de ce mécanisme, les émotions tiennent une place centrale : les décisions des joueurs doivent refléter celles de leurs personnages, prises sous le coup de l'émotion et par conséquent bien souvent très peu rationnelles. Pour ce faire, il faut réussir à instaurer une ambiance déstabilisante, un véritable climat de peur en jouant sur l'incertitude, le danger, le risque, bref sur le côté critique de la situation présente de leurs personnages.
Sans surprise, les scénarios types employant ce mécanisme de motivation sont les scénarios d'épouvante, de survie, d'horreur…

Défi & Dilemme

Un ou plusieurs problèmes ardus se posent aux PJ, vont-ils réussirent à les résoudre ? Il va falloir se creuser les méninges pour réussir à trouver une solution à la difficulté posée. Le défi propose d'emblée une situation complexe qu'il va falloir démêler pour y apporter une solution satisfaisante. Il peut bien souvent s'agir d'une énigme ou d'une série d'énigmes. La majeure partie des informations sont déjà entre les mains des joueurs qui doivent dès lors choisir la meilleure stratégie pour surmonter la difficulté.
S'il est bien souvent possible de trouver une stratégie optimale ou en tout cas de s'en rapprocher, ce n'est pas toujours le cas : c'est ce que l'on appelle un dilemme. Dans le cas du dilemme, la notion de compromis est centrale, il n'existe pas de solution simple : les solutions extrêmes ne fonctionnent pas ou (très) mal. Il existe en réalité tout un éventail de solutions possibles issues de différents réglages favorisant tel ou tel aspect et par conséquent laissant de côté d'autres éléments, avec tous les inconvénients que cela suppose. Il est généralement impossible d'être gagnant sur tous les tableaux ce qui n'est pas sans soulever des problèmes d'éthique et de déontologie surtout s'il est question de sacrifier quelque chose pour obtenir autre chose.
L'objectif dans le cadre d'un défi ou d'un dilemme est donc de faire le meilleur usage de son intelligence pour résoudre le problème posé mais aussi de faire intervenir des problématiques complexes pouvant poser des cas de conscience. Les récompenses sont multiples et se présentent généralement sous la forme d'objets marquant la réussite d'un défi particulier mais également sous la forme de réputations plus ou moins bonnes ou sulfureuses en fonction des choix effectués pour résoudre un dilemme.

Justice & Vérité

La plupart des gens détestent l'injustice, surtout lorsqu'elle s'applique à eux. En tirant parti de cet état de fait, il est ainsi possible de jeter l'opprobre de manière totalement injustifiée sur les personnages des joueurs ou sur des personnes qui leur sont chères, sur la base de raisonnements fallacieux ou de preuves accablantes créées de toutes pièces. Accusés de délits graves voire de crimes qu'ils n'ont pas commis, ils vont devoir faire la preuve de leur innocence, et ainsi faire triompher la justice et rétablir la vérité, bien souvent contre vents et marées. Car la plupart du temps, leur réputation sulfureuse les aura précédés, contribuant à leur compliquer la tâche.
En admettant qu’ils soient encore libres de prouver qu'ils ne sont pas coupables et qu'ils ne soient pas tout simplement obligés de s'évader de la prison dans laquelle on les a jetés pour réaliser leur enquête en sous-marin, en véritables parias. Il sera alors question, outre l'évasion de faire preuve de la plus grande discrétion.
Bien évidemment, il peut aussi être question de laver l'honneur des autres, d'une société ou d'une faction dont feraient partie les personnages. Ou d'une manière générale, de faire éclater la vérité concernant toutes sortes d'activités secrètes, illégales ou malfaisantes de la part d'entités qui chercheraient à leur nuire d'une façon ou d'une autre.
L'objectif est donc de réussir à démonter les calomnies, à percer à jour les manigances en tout genre, en réussissant à apporter des preuves irréfutables étayant leurs dires. La r´compense classique est le retour à la normale. Mais s'il s'avère que c'est insuffisant pour les personnages, c'est la porte ouverte sur la vengeance et les représailles qui y sont associées, afin de châtier sévèrement ceux qui sont à l'origine de tous leurs maux, au risque de commettre des injustices…

Coopération & Collaboration

La coopération s'exprime principalement via le sentiment d'appartenance à une équipe forte, unie. Les gens apprécient généralement d'appartenir à une équipe soudée et performante : il s'agit là d'une motivation qui se construit sur le long terme… C'est donc une motivation qu'il est plus particulièrement intéressant de cultiver dans le cadre d'une campagne. Cela induit des problématiques spécifiques (des problématiques neuves comparativement à nombre d'autres jeux) : tenir compte des avis de chacun, utiliser la complémentarité tant au niveau des personnages qu'au niveau des joueurs, savoir faire preuve d'altruisme, développer une vraie capacité de communication afin de transmettre des informations cruciales…
Afin de tirer pleinement partie de ce mécanisme, il est important d'inciter les joueurs et leurs personnages à coopérer : les " épreuves " ne peuvent être surmontées que s'ils les affrontent tous ensemble. Les récompenses ont tout intérêt à être communes : elles n'ont réellement d'intérêt que pour l'équipe plus que pour chaque individu pris séparément, de manière à souder encore un peu plus le groupe.

La Coopétition

La coopétition, une nouvelle voie pour réintroduire la compétition ? Il s'agit comme ce terme l'indique d'un mélange entre compétition et coopération. La coopération étant une notion centrale dans le jeu de rôle, il est difficile de la contourner mais elle s'oppose grandement à ce puissant mécanisme qu'est la compétition entre joueurs, mécanisme copieusement utilisé par les autres jeux de société avec le succès que l'on sait. L'idée est donc de réintroduire cette notion de compétition mais sans renier l'aspect coopération et comme on peut s'en douter c'est assez ardu. Mais pas impossible.
L'idée centrale consiste à transposer la compétition entre individus en une compétition entre équipes, la coopération restant de mise (plus que jamais du fait de l'opposition) au sein d'une même équipe (il se peut cependant qu'une " équipe " ne soit constituée que d'un joueur). Comment faire en sorte qu'il s'agisse encore de jeu de rôle et que tout cela ne finisse pas en bataille rangée entre les différentes équipes de joueurs ?
Et bien une solution possible consiste à faire en sorte (comme bien souvent en jeu de rôle) que toutes les informations ne soient pas en possession des personnages et donc des joueurs : ils peuvent très bien ne pas tous savoir qu'il y a plusieurs équipes, ne pas savoir combien il y en a et, bien sûr, ne pas savoir qui appartient à telle ou telle équipe,… Il devient alors possible voire nécessaire de collaborer avec celui qui pourrait bien être un ennemi tout en espérant pouvoir le démasquer le plus tôt possible ce qui pourrait bien n'arriver qu'au moment du dénouement…
Inutile de préciser que la coopétition est quelque chose d'assez difficile à manier. On l'aura compris, il est pratique de disposer d'un certain nombre de joueurs (cinq voire six), si possible assez expérimentés.
On peut imaginer pas mal de scénarios types utilisant le principe de coopétition, on peut notamment citer les aventures du genre espionnage & renseignement mais également des scénarios introduisant petit à petit la paranoïa comme thématique centrale…

La Gestion

Le but est ici de gérer efficacement une entité (entreprise, guilde…), de gérer des ressources, de maîtriser les indispensables dépenses et de maximiser les gains possibles, le but final étant de faire prospérer l'entité et éventuellement de la faire grandir. Tout un tas de petits soucis et de gros pépins peuvent émailler la vie des gestionnaires : concurrence, règlement de comptes, problèmes techniques, litiges juridiques… D'un certain point de vue, ce type de mécanisme rejoint celui de la progression à la différence près qu'il s'agit de faire progresser une entité commune et non plus un personnage. C'est donc une sorte de mélange faisant intervenir progression et coopération.
En terme de scénarios et de campagnes, on trouve tout ce qui est gestion d'une petite corporation, d'une petite guilde,… qui ne demanderont qu'à grossir ! Amenant nécessairement de nouvelles problématiques…




Différents Types & Niveaux de Motivations

Personnages

On distingue principalement les motivations de groupe et les motivations individuelles : les deux doivent être bien définis. La première est notamment source de liant entre les personnages : chacun d'entre eux ne peut réussir seul par exemple et la récompense n'a d'intérêt que si elle est partagée.
Il peut bien entendu y avoir conflit entre les objectifs individuels et les objectifs collectifs. Cela peut être la source de dilemmes complexes, intéressants à gérer mais il n'est pas non plus conseillé d'en abuser à moins de risquer de rencontrer des situations rapidement ingérables. Concrètement des compromis doivent pouvoir être trouvés à moins de risquer de se retrouver plongé dans des situations inextricables.

Joueurs

En ce qui concerne les joueurs, on distingue les motivations personnelles des joueurs (on peut alors parler de penchants) et les motivations insufflées par le Meneur de Jeu. On a donc une diversité de motivations potentielles chez les joueurs alors qu'on a une unicité des mécanismes de motivations proposés par le MJ : il est donc crucial que s'opère une rencontre des sensibilités. C'est bien sûr au MJ qu'incombe de réussir cette subtile alchimie en réussissant à introduire les ingrédients nécessaires et en adaptant sa recette tout au long de la partie en fonction de la réaction des joueurs qu'il a en face de lui.

Mécanismes

Plongeons nous plus avant dans le fonctionnement des différents mécanismes de motivation afin de voir comment en tirer partie au mieux au cours d'une séance.

Équilibre

En dehors de toute contrainte, la situation d'origine a toutes les chances d'être une situation d'équilibre. Intervient alors la notion de seuil de contentement : la situation actuelle est satisfaisante, pourquoi aller prendre des risques ou faire des efforts alors que l'on a déjà tout ce qu'il nous faut ?
Pour sortir de cette situation d'équilibre qui correspond à l'absence de motivation, il va donc falloir travailler sur ce seuil de contentement soit en le relevant, soit en le gardant au même niveau mais en diminuant le contentement de manière à obtenir une inadéquation entre le seuil et la situation et ainsi rompre l'équilibre qui existait auparavant. C'est souvent cette deuxième option qui est choisie car il est finalement plus simple de placer des obstacles sur la route des personnages, de les faire commencer au bas de l'échelle ou de dégrader la situation d'origine…

Rupture

La rupture, c'est ce qui rompt l'équilibre. Une histoire, un récit, sont intéressants car ils présentent des protagonistes affrontant de nombreux obstacles et difficultés pour parvenir à un objectif donné : les protagonistes sont donc motivés par quelque chose. Ce qui précède l'histoire est moins intéressant : la rupture d'équilibre peut donc constituer un point de départ pratique. Avant la rupture, il ne se passait pas grand-chose car on était à l'équilibre, après rien n'est plus pareil.
C'est pourquoi une histoire commence généralement par une rupture, un déséquilibre. Dans le même ordre d'idée, une histoire doit alors finir par un rééquilibrage mais une ouverture (correspondant à une nouvelle rupture) peut-être intéressante. La rupture est donc le lancement de la motivation et le lancement de l'histoire, c'est à dire l'élément déclencheur.

Maintenir la Motivation

Maintenant que la machine est lancée, il est important de ne pas se reposer sur ses lauriers mais de tout mettre en oeuvre pour maintenir l'état de motivation des troupes ! Voici quelques conseils pour y parvenir.

Impact des Décisions

Commençons par l'importance des décisions prises par les joueurs. Il est très important que les décisions des joueurs aient un réel impact sur la partie, ne serait-ce que pour une question d'interactivité mais également pour une question de motivation. Si quoi qu'ils fassent, cela n'a qu'un impact très relatif sur une histoire déjè préétablie, alors ils vont être de plus en plus passifs et attendre que ça se passe en suivant la partie plus comme on regarde un film ou comme on assiste à une pièce de théâtre, en spectateur. Il est donc particulièrement important que lorsqu'ils prennent des décisions cruciales de bien leur faire comprendre que celles-ci peuvent aisément tout remettre en question ou au moins de leur en donner l'impression.

L'Insatisfaction

Une motivation provient toujours du fait que l'on désire atteindre un objectif qui n'existe pas encore, il est donc important que l'on n'ait pas déjà atteint la pleine satisfaction. Il faut donc savoir maintenir les joueurs dans un état de relative insatisfaction : certes ils ont remporté une bataille mais pas la guerre… Attention cependant, sous prétexte de garder une part d'insatisfaction, de ne pas trop leur mener la vie dure au risque qu'ils finissent par considérer les obstacles proposés comme étant trop difficiles voire impossibles è surmonter. Bien gérer l'insatisfaction est donc principalement une question de compromis entre la difficulté des challenges proposés et les récompenses allouées d'une part et l'assignation de nouveaux objectifs raisonnablement élevés d'autre part. Réussir le bon dosage n'est pas forcément facile dès le début mais il est tout à fait possible de rectifier le tir en cours de partie.

Un Outil Puissant

Une forte motivation des joueurs est un facteur extrêmement important dans une partie. En mettant en place une tension narrative et ludique, il s'agit là pour le meneur de jeu d'un puissant levier sur lequel agir pour faire avancer son histoire, a priori dans un sens intéressant pour tout le monde : pour les joueurs, d'une part, car son déroulement va entretenir leur motivation et assouvir leur besoin d'accomplissement et de réussite et pour le MJ car il va pouvoir placer plus facilement son intrigue à l'aide de joueurs désormais complices grâce à ce fil conducteur, sans pour autant brider la liberté des joueurs et de leurs personnages ou en donner l'impression.

À suivre…



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