Motivations Ludiques
Voici différents mécanismes qui peuvent fonctionner avec une approche ludique.
Il s'agit pour la plupart de motivations suffisamment universelles pour plaire à une grande majorité de joueurs. Il
n'y a en fin de compte pas véritablement de mauvais mécanismes, il y a surtout de mauvaises façons de les utiliser. Il
est ainsi important de ne pas utiliser trop de systèmes de motivations différents simultanément (dilution
des objectifs ou effet de saturation) mais il ne faut pas non plus exploiter un mécanisme en particulier de manière
trop extrême au risque de s'exposer aux phénomènes d'usure et de lassitude. Comme souvent, tout cela implique de
disposer d'une bonne diversité offrant de nombreuses possibilités ainsi qu'une richesse de situations à même de satisfaire
le plus grand nombre.
Compétition & Concurrence
Un mécanisme très puissant sinon le plus puissant, utilisé par
la très grande majorité des jeux de société classiques qui opposent les joueurs entre eux. Il s'avère
cependant beaucoup plus difficilement utilisable en jeu de rôle classique qui est principalement un jeu de coopération.
Si la compétition ne peut plus vraiment être utilisée entre les joueurs, elle peut néanmoins être réintroduite
(de façon moins exacerbée et plus diluée cependant) par le biais des PNJ de manière plus artificielle.
Une équipe de PNJ s'oppose à celle des PJ de manière plus ou moins belliqueuse : conflit, compétition sportive,
défi,
Il ne s'agit plus alors de la compétition à laquelle on a affaire dans le cadre des jeux de société :
on n'affronte pas d'autres joueurs mais juste d'autres personnages gérés par le MJ. De celui-ci dépend donc
grandement la qualité de la reproduction d'une authentique compétition et notamment son aspect éminemment incertain.
Cela sous-entend que la défaite doit pouvoir survenir ou, à tout le moins, que les joueurs aient véritablement
l'impression qu'ils peuvent perdre.
L'objectif est donc de battre le ou les adversaires, la récompense est principalement la victoire obtenue face à ces adversaires
et d'éventuels bonus qui peuvent s'ajouter en complément.
Pour être exhaustif, il faut tout de même signaler que la pure compétition directe entre joueurs et/ou personnages
joueurs peut être utilisée. Ça peut fonctionner un certain temps d'ailleurs mais c'est généralement
à proscrire car c'est incompatible avec le concept de base du jeu de rôle classique (le principe de coopération)
et surtout parce que ça ne fonctionne pas du tout sur le long terme (les parties sont excessivement courtes). Ceci explique
pourquoi cette approche est très peu utilisée, dans sa version pure compétition tout du moins.
Progression & Amélioration
Le principe de progression est le premier mécanisme de motivation sur lequel s'est
basé le jeu de rôle en remplacement de la compétition (centrale dans le wargame dont il est issu) devenue pratiquement
inexploitable. Cela demeure un mécanisme très puissant et extrêmement utilisé. Facile à mettre en
place et potentiellement très motivant, ce mécanisme est à ce point puissant qu'il arrive bien souvent à
faire oublier aux gens qu'ils font des choses assez voire très répétitives. Avec un point commun (notamment dans
le cadre de la course à la puissance) central avec la compétition : la recherche de l'efficacité, de la performance, de l'optimisation.
On distingue tout de même une très grande variété de mécanismes de progression existants. Il est ainsi possible
de progresser techniquement (améliorer ses compétences, apprendre de nouvelles techniques
) mais également
de progresser dans la hiérarchie d'une structure (Clan, coalition, corporation, guilde
), en termes d'influence (agrandir son
réseau de contacts, être responsable d'un plus grand nombre de subordonnés
) ou encore progresser d'un
point de vue plus personnel (évolution psychologique du personnage, de ses relations avec d'autres personnages)
L'objectif est donc de progresser dans tel ou tel domaine et la récompense est le potentiel, le pouvoir ou la puissance
gagnés : de nouvelles choses, de nouvelles possibilités sont désormais envisageables grâce à ces nouvelles
facultés ou ces nouvelles relations. En jeu de rôle, la récompense pour ce type de mécanisme est généralement
représentée par les points d'expérience.
Les scénarios types appartiennent à de très nombreux genres différents mais on peut notamment citer
les scénarios d'action, d'aventure
Dans le même ordre d'idée, on retrouve ce mécanisme dans les situations faisant la part belle à la course à
l'argent, aux richesses (et donc d'une certaine manière à la quête de pouvoir). Cette motivation n'a peut-être
pas la même force que celle qu'elle peut posséder dans le monde réel mais elle reste cependant bien vivace.
Car avec d'importants fonds on peut faire beaucoup de choses
Dans ce cadre, on retrouve les scénarios typés commerce,
négociations marchandes, entreprenariat
Suspense & Surprise
C'est peut-être un vilain défaut mais c'est assurément un puissant
mécanisme de motivation. Il s'agit en premier lieu de la volonté de connaître la suite de l'histoire (et tout
comme pour un livre ou un film qu'on ne trouve pas bon, il est possible que l'on décroche au bout d'un certain temps,
au cours d'une partie si l'on trouve le scénario peu intéressant), d'en apprendre plus sur tel ou tel personnage important du récit
(leurs objectifs, leurs passés
), de découvrir leurs réactions. Mais la curiosité peut aussi s'appliquer
à la volonté de découvrir l'univers imaginaire dans lequel évoluent les personnages, de l'explorer plus
en profondeur et de découvrir ses éventuels secrets. C'est bien évidemment le mécanisme utilisé
de manière centrale par les scénarios d'enquête et les aventures mettant l'accent sur l'exploration, la découverte
des pans cachés de l'univers de jeu,
Pour entretenir la curiosité des joueurs, il va donc falloir maintenir un certain suspense, ménager des zones d'ombre,
prévoir des rebondissements pour les surprendre et en même temps répondre à leurs attentes en délivrant
une histoire qui ne les déçoive pas trop et si possible qui les garde en haleine.
L'objectif dans le cadre de ce mécanisme est de récupérer des informations, un maximum d'informations sur tout un tas de
choses et de personnes. La récompense est de mettre la main sur le coupable, de récupérer un objet mythique
à l'existence duquel plus personne ne croyait, de démasquer une conspiration fomentée de longue date
Peur & Persécution
La peur et par voie de fait la volonté de survivre constituent d'autres mécanismes
intéressants. Il s'agit là bien sûr de motivations ancestrales principalement utilisées dans les jeux d'épouvante
et d'horreur. Face à une menace tangible ou parfois beaucoup plus floue (jouant ainsi sur la peur de l'inconnu), les joueurs vont
devoir s'organiser pour ne pas que leurs personnages se fassent éliminer un par un. L'objectif est donc de survivre, bien souvent
coûte que coûte quitte à sacrifier des choses, voire des vies
La récompense est tout simplement de conserver
son personnage en vie la plupart du temps ! En l'occurrence il est donc surtout question d'éviter la ou les sanctions
: blessures incapacitantes ou décès pur et simple qui s'associe généralement à la sortie de
la partie.
Dans le cadre de ce mécanisme, les émotions tiennent une place centrale : les décisions des joueurs doivent refléter
celles de leurs personnages, prises sous le coup de l'émotion et par conséquent bien souvent très peu rationnelles. Pour ce faire, il
faut réussir à instaurer une ambiance déstabilisante, un véritable climat de peur en jouant sur l'incertitude, le danger,
le risque, bref sur le côté critique de la situation présente de leurs personnages.
Sans surprise, les scénarios types employant ce mécanisme de motivation sont les scénarios d'épouvante, de
survie, d'horreur
Défi & Dilemme
Un ou plusieurs problèmes ardus se posent aux PJ, vont-ils réussirent à les
résoudre ? Il va falloir se creuser les méninges pour réussir à trouver une solution à la difficulté
posée. Le défi propose d'emblée une situation complexe qu'il va falloir démêler pour y apporter
une solution satisfaisante. Il peut bien souvent s'agir d'une énigme ou d'une série d'énigmes. La majeure
partie des informations sont déjà entre les mains des joueurs qui doivent dès lors choisir la meilleure stratégie
pour surmonter la difficulté.
S'il est bien souvent possible de trouver une stratégie optimale ou en tout cas de s'en rapprocher, ce n'est pas toujours
le cas : c'est ce que l'on appelle un dilemme. Dans le cas du dilemme, la notion de compromis est centrale, il n'existe pas
de solution simple : les solutions extrêmes ne fonctionnent pas ou (très) mal. Il existe en réalité tout
un éventail de solutions possibles issues de différents réglages favorisant tel ou tel aspect et par conséquent
laissant de côté d'autres éléments, avec tous les inconvénients que cela suppose. Il est généralement
impossible d'être gagnant sur tous les tableaux ce qui n'est pas sans soulever des problèmes d'éthique et de
déontologie surtout s'il est question de sacrifier quelque chose pour obtenir autre chose.
L'objectif dans le cadre d'un défi ou d'un dilemme est donc de faire le meilleur usage de son intelligence pour résoudre
le problème posé mais aussi de faire intervenir des problématiques complexes pouvant poser des cas de conscience.
Les récompenses sont multiples et se présentent généralement sous la forme d'objets marquant la
réussite d'un défi particulier mais également sous la forme de réputations plus ou moins bonnes ou sulfureuses
en fonction des choix effectués pour résoudre un dilemme.
Justice & Vérité
La plupart des gens détestent l'injustice, surtout lorsqu'elle s'applique à eux.
En tirant parti de cet état de fait, il est ainsi possible de jeter l'opprobre de manière totalement injustifiée sur
les personnages des joueurs ou sur des personnes qui leur sont chères, sur la base de raisonnements fallacieux ou de preuves
accablantes créées de toutes pièces. Accusés de délits graves voire de crimes qu'ils n'ont pas commis,
ils vont devoir faire la preuve de leur innocence, et ainsi faire triompher la justice et rétablir la vérité, bien
souvent contre vents et marées. Car la plupart du temps, leur réputation sulfureuse les aura précédés,
contribuant à leur compliquer la tâche.
En admettant qu’ils soient encore libres de prouver qu'ils ne sont pas coupables et qu'ils ne soient pas tout simplement obligés
de s'évader de la prison dans laquelle on les a jetés pour réaliser leur enquête en sous-marin, en
véritables parias. Il sera alors question, outre l'évasion de faire preuve de la plus grande discrétion.
Bien évidemment, il peut aussi être question de laver l'honneur des autres, d'une société ou d'une faction
dont feraient partie les personnages. Ou d'une manière générale, de faire éclater la vérité concernant
toutes sortes d'activités secrètes, illégales ou malfaisantes de la part d'entités qui chercheraient à
leur nuire d'une façon ou d'une autre.
L'objectif est donc de réussir à démonter les calomnies, à percer à jour les manigances en tout genre,
en réussissant à apporter des preuves irréfutables étayant leurs dires. La r´compense classique est le
retour à la normale. Mais s'il s'avère que c'est insuffisant pour les personnages, c'est la porte ouverte sur la vengeance
et les représailles qui y sont associées, afin de châtier sévèrement ceux qui sont à l'origine
de tous leurs maux, au risque de commettre des injustices
Coopération & Collaboration
La coopération s'exprime principalement via le sentiment d'appartenance à
une équipe forte, unie. Les gens apprécient généralement d'appartenir à une équipe soudée et performante
: il s'agit là d'une motivation qui se construit sur le long terme
C'est donc une motivation qu'il est plus particulièrement
intéressant de cultiver dans le cadre d'une campagne. Cela induit des problématiques spécifiques (des problématiques
neuves comparativement à nombre d'autres jeux) : tenir compte des avis de chacun, utiliser la complémentarité
tant au niveau des personnages qu'au niveau des joueurs, savoir faire preuve d'altruisme, développer une vraie capacité de communication
afin de transmettre des informations cruciales
Afin de tirer pleinement partie de ce mécanisme, il est important d'inciter les joueurs et leurs personnages à
coopérer : les " épreuves " ne peuvent être surmontées que s'ils les affrontent tous ensemble.
Les récompenses ont tout intérêt à être communes : elles n'ont réellement d'intérêt
que pour l'équipe plus que pour chaque individu pris séparément, de manière à souder encore un peu plus le groupe.
La Coopétition
La coopétition, une nouvelle voie pour réintroduire la compétition
? Il s'agit comme ce terme l'indique d'un mélange entre compétition et coopération. La coopération
étant une notion centrale dans le jeu de rôle, il est difficile de la contourner mais elle s'oppose grandement à
ce puissant mécanisme qu'est la compétition entre joueurs, mécanisme copieusement utilisé par les
autres jeux de société avec le succès que l'on sait. L'idée est donc de réintroduire cette
notion de compétition mais sans renier l'aspect coopération et comme on peut s'en douter c'est assez ardu. Mais pas impossible.
L'idée centrale consiste à transposer la compétition entre individus en une compétition entre équipes,
la coopération restant de mise (plus que jamais du fait de l'opposition) au sein d'une même équipe (il se
peut cependant qu'une " équipe " ne soit constituée que d'un joueur). Comment faire en sorte qu'il s'agisse encore
de jeu de rôle et que tout cela ne finisse pas en bataille rangée entre les différentes équipes de joueurs ?
Et bien une solution possible consiste à faire en sorte (comme bien souvent en jeu de rôle) que toutes les informations
ne soient pas en possession des personnages et donc des joueurs : ils peuvent très bien ne pas tous savoir qu'il y a plusieurs
équipes, ne pas savoir combien il y en a et, bien sûr, ne pas savoir qui appartient à telle ou telle équipe,
Il devient alors possible voire nécessaire de collaborer avec celui qui pourrait bien être un ennemi tout en espérant
pouvoir le démasquer le plus tôt possible ce qui pourrait bien n'arriver qu'au moment du dénouement
Inutile de préciser que la coopétition est quelque chose d'assez difficile à manier. On l'aura compris, il
est pratique de disposer d'un certain nombre de joueurs (cinq voire six), si possible assez expérimentés.
On peut imaginer pas mal de scénarios types utilisant le principe de coopétition, on peut notamment citer les aventures
du genre espionnage & renseignement mais également des scénarios introduisant petit à petit la paranoïa
comme thématique centrale
La Gestion
Le but est ici de gérer efficacement une entité (entreprise, guilde
),
de gérer des ressources, de maîtriser les indispensables dépenses et de maximiser les gains possibles, le but final
étant de faire prospérer l'entité et éventuellement de la faire grandir. Tout un tas de petits soucis et de gros pépins
peuvent émailler la vie des gestionnaires : concurrence, règlement de comptes, problèmes techniques, litiges juridiques
D'un certain point de vue, ce type de mécanisme rejoint celui de la progression à la différence près
qu'il s'agit de faire progresser une entité commune et non plus un personnage. C'est donc une sorte de mélange
faisant intervenir progression et coopération.
En terme de scénarios et de campagnes, on trouve tout ce qui est gestion d'une petite corporation, d'une petite guilde,
qui ne demanderont qu'à grossir ! Amenant nécessairement de nouvelles problématiques