Voici un large éventail de synopsis correspondant à diverses ambiances dont seuls
les principaux actes sont décrits et ce relativement succintement. Il peut également s'agir d'aventures plus particulièrement
adaptées à ceux qui préfèrent les scénarios peu directifs intégrant seulement quelques points de passage obligatoires qui peuvent
être agencés à loisir et laissant la part belle à l'improvisation.
Le Convoi
Type : synopsis orienté action
Ambiance : SF Action
Quand l'équipe chargée de jouer le rôle de l'appât doit voler au secours du vrai convoi
Introduction
Les Personnages sont engagés par une petite corporation ou une guilde pour effectuer une mission
de sécurité : escorter un convoi sur une petite planète dont les infrastructures ne sont que partiellement développées (jungles, déserts
ou autres). Les PJ escortent plusieurs véhicules de type TransGlisseur et sont grassement rétribués pour ce job.
Ils ne savent cependant pas ce que transportent les transglisseurs mais ils doivent à tout prix éviter que la cargaison ne soit détournée.
Ils ne transportent en réalité rien d'intéressant et ont pour but de servir d'appât afin de détourner l'attention du véritable convoi qui
emprunte un autre itinéraire.
Un groupuscule rival de celui ayant embauché les PJ a réussi, au prix d'importants efforts à obtenir l'information (volontairement fausse)
selon laquelle, le convoi acheminerait des ressources de grande valeur. Plusieurs équipes dudit groupuscule ont donc pour objectif d'intercepter
le convoi protégé par les PJ.
Acte 1 – Le Harcèlement
Afin d'épuiser les Personnages dans une lutte permanente et afin de les obliger à être toujours aux
aguets, leurs adversaires les harcèlent sans pour autant engager toutes leurs forces dans la bataille. Les PJ sont alors obligés de réaliser de
nombreux tours de garde et de s'organiser afin de ne jamais être pris en défaut.
Acte 2 – L'Embuscade
Après une période de répit, les adversaires des Personnages montent une attaque de grande envergure.
Malgré leurs efforts et une défense héroïque, les PJ sont dépassés par les évènements et le convoi est détourné par leurs agresseurs.
Acte 3 – La Poursuite
Avec les moyens du bord, les Personnages se lancent à la poursuite du convoi pour tenter
d'en récupérer le contrôle. Après avoir réussi à rattraper le convoi, c'est à eux de définir une stratégie d'attaque afin de récupérer le
convoi.
Cependant, malgré leurs efforts, ils échouent encore une fois, leurs adversaires étant définitivement trop nombreux, trop bien organisés et
trop bien équipés et ayant reçu des renforts. Ils se font capturer par leurs ennemis. Ces derniers finissent par réussir à percer l'épais
blindage des différents véhicules du convoi et se rendent compte qu'ils se sont fait berner.
Considérant que les PJ ne leur sont plus d'aucune utilité, ils les relâchent dans la nature sans armes et avec un minimum d'équipement non
sans avoir pris la précaution de les avoir marqués en leur faisant ingérer via leur nourriture des micro-émetteurs à courte durée de vie
destinés à les tracer.
Acte 4 – Le Deuxième Convoi
Comme convenu, les Personnages ont déclenché la balise de détresse destinée à signaler la perte
du convoi qui devrait également leur permettre de récupérer des renforts. Ceux-ci, théoriquement factices arrivent tout de même auprès des PJ,
en petit nombre cependant. À la grande surprise des PJ, ordre leur est donné d'abandonner la poursuite du convoi perdu et de rejoindre
un autre convoi. Le véritable convoi connaît en effet des problèmes, l'un des principaux transglisseurs a rencontré une avarie de générateur
à fusion ayant entraîné une légère explosion qui a gravement endommagé son système anti-G. En attendant de pouvoir réparer ou éventuellement
d'effectuer le transfert de la marchandise à bord d'un ou plusieurs autres véhicules, les employeurs des PJ préfèrent les rapatrier auprès du
vrai convoi, le convoi leurre ayant fait son office. Alertés par le déplacement rapide des PJ, leurs adversaires ne tardent pas à localiser le
vrai convoi. L'organisation de la défense de la base est en partie confiée aux PJ qui ont la responsabilité de gérer une vingtaine d'hommes
(à leur grande surprise) sur la cinquantaine disponible.
Acte 5 – La Défense du Vrai Convoi
Alors que le transglisseur endommagé est sur le point d'être définitivement réparé (les employeurs
des Personnages n'ayant pas véritablement envie de tenter d'effectuer un transfert de la marchandise d'un véhicule à un autre) leurs ennemis
intimes se décident à les attaquer en masse. Afin d'échapper au siège mis en place (au cours duquel les autres principaux responsables des
opérations sont tués ou neutralisés), le convoi se met rapidement en route et une course poursuite infernale se met en place au cours de laquelle
les PJ auront fort à faire afin de se débarrasser de leurs agresseurs. Ceux-ci en déroute, les PJ croiront certainement bien faire en les
poursuivant afin de récupérer les véhicules transportant les marchandises volées au premier convoi.
Épilogue
Si les Personnages agissent en mercenaires et ne se posent pas trop de questions sur le premier
convoi, leur professionnalisme sera apprécié de leurs supérieurs et rémunéré à sa juste valeur. S'ils commencent à se mêler de ce qui ne les
regarde pas en s'intéressant de trop près au convoi leurre, ils risquent au mieux de s'attirer l'inimitié de leurs commanditaires.
L'IA
Type : action et énigmes
Ambiance : Cyberpunk
Une intelligence artificielle expérimentale revancharde qui accepte très mal d'échouer va devenir complètement
folle.
Introduction
Dans le but de tester une IA de dernière génération, l'ambitieuse mégacorporation OmégaCorp.,
désireuse de rentrer dans le cercle très fermé des corporations majeures, a lancé une campagne de recrutement à laquelle les Personnages
participent.
L'IA en question fait partie de la série des PROL (Programme Robot Omniconscient Logique) et dont le développement s'inscrit
dans un projet de grande envergure doté d'un budget quasiment illimité. N'étant pas destinée à la
vente, cette puissante IA est prévue pour être utilisée directement par le gigantesque consortium pour valider ses choix
stratégiques fondamentaux et d'une manière générale, une fois totalement opérationnelle, pour intervenir dans
la gestion globale du conglomérat.
Le projet se trouve dans une phase relativement avancée puisque une série expérimentale, baptisée
série Prol-X a déjà été testée. Les Prol-X1 à Prol-X9 faisaient ainsi office de premiers
jets au cours de la première phase du projet qui devait conduire à la réalisation de versions de tests baptisées
Prol-Alpha.
Cependant, suite aux échecs répétés des Prol-X 1 à 9, incapables de remplir les objectifs fixés
au début du projet, une nouvelle technologie prometteuse (dite Divergente) améliorant au passage la capacité
de gestion tactique de l'IA a été employée conduisant à une refonte quasi complète de l'IA,
de ses routines, des configurations de ses réseaux neuronal et astrocytaire formels et même d'une bonne partie de sa
base de données afin de la rendre conforme à sa nouvelle façon de "raisonner".
Baptisée Prol-XDT (XDT pour Expérimental Divergent Tactique) cette nouvelle version se doit de remplacer avantageusement
l'ancienne. Dans son approche des problèmes à résoudre, plutôt que de se focaliser sur la détermination
de solutions dites convergentes c'est à dire viables (méthode la plus classique), l'IA utilise un système de
dépistage des solutions considérées comme divergentes afin de les écarter et ainsi permettre de faire
émerger des solutions pas forcément optimales mais potentiellement efficaces, le but étant d'éviter
d'écarter des solutions valables voire excellentes sur le long terme bien qu'a priori pas convaincantes de prime abord. Tout
cela requiert des calculs lourds nécessitant de recourir à un faisceau de supercalculateurs particulièrement
puissants.
Afin de tester et de peaufiner la nouvelle version de son IA, OmégaCorp. choisit de lui faire subir une série
de tests grandeur nature dite de niveau stratégique restreint.
Acte 1 – Mise en Jambes
Les Personnages, qui ne se connaissent pas forcément au départ, doivent passer
tout un ensemble de tests spécifiques afin d'espérer être recrutés par OmégaCorp. à des
postes sensibles au sein d'équipes "polyvalentes" destinées à accomplir des missions sensibles pour
le conglomérat. Après un certain nombre de tests, les candidats ont été réunis en équipe
de quatre à six personnes présentant une certaine complémentarité.
Les équipes nouvellement constituées vont maintenant passer des tests de groupes (un des groupes étant celui
des PJ) afin de permettre à la MégaCorp de procéder à une sélection des meilleures équipes. Les
personnages passent ainsi de nombreux tests tant physiques (épreuves de force, d'endurance, parcours de rapidité) qu'intellectuels
(énigmes, tests psychotechniques) mettant en avant la coopération.
Acte 2 – Les Choses Sérieuses Commencent
Une fois les meilleures équipes sélectionnées OmégaCorp. passe
à la deuxième phase des sélections et fait maintenant s'opposer les différentes équipes lauréates
entre elles au cours de nouvelles épreuves combinant cette fois-ci les aspects physiques et intellectuels et nécessitant
une parfaite collaboration des différents membres de chaque équipe afin d'espérer de battre l'équipe
adverse.
Au final, seules deux équipes sont sélectionnées : l'équipe des PJ (nom de code : Vermeil) et une autre
équipe (nom de code : Corail).
Acte 3 – Les Tests se Poursuivent
Cependant pour les Personnages la partie n'est pas encore gagnée puisque les recruteurs
d'OmégaCorp. ont décidé de les soumettre à une nouvelle série de tests présentés
comme étant des entraînements. Se succèdent alors tout un ensemble d'épreuves toutes plus bizarres
les unes que les autres dont les PJ ne comprennent pas toujours l'utilité. Dans le lot se trouvent un certain nombre de
tests mettant en jeu la capacité des PJ à mettre en place une stratégie ou une tactique et à les
appliquer.
Il s'agit en fait pour la MégaCorp. de confronter secrètement son IA aux équipes sélectionnées dans différents
contextes de compétition intense. Les personnages sont ainsi soumis à une partie de Spirale d'Or destinée
à calibrer le pôle de gestion tactique de l'IA : celle-ci se déroule en 5 manches gagnantes.
Acte 4 – La Défaite de l'IA
OmégaCorp. décide alors de procéder quelques semaines plus
tard au lancement de l'opération Icosaèdre d'Argent. Cette opération prévoit de mettre en place un scénario
factice de tentative d'infiltration d'un bâtiment sensible du conglomérat par un groupe armé désireux
de récupérer des informations cruciales.
En réalité c'est Prol-XDT qui pilote cette équipe composée d'androïdes de combat particulièrement
performants. OmégaCorp. qui prétend avoir été alertée par ses équipes de contre-espionnage fait
intervenir les équipes Vermeil et Corail alors que l'ennemi est déjà infiltré. Il va donc falloir empêcher
son exfiltration.
L'opération qui se doit d'être la plus réaliste possible ne se fait pas sans heurt, et la plupart des membres
de l'équipe Corail périssent au cours de la mission. L'équipe d'androïdes est cependant détruite
et l'IA est donc défaite par les PJ qui finissent par découvrir la véritable nature de leur adversaire. Beaux joueurs,
les intervenants du projet PROL les félicitent et leur expliquent que si leur rejeton a échoué, les expériences
menées ont été très utiles et devraient permettre de mettre au point une nouvelle version plus performante.
En attendant les PJ sont définitivement promus au rang de membres de l'équipe polyvalente Vermeil. Une première
véritable mission devant leur être assignée incessamment sous peu.
Acte 5 – La Vengeance de Prol-XDT
Cependant l'échec de Prol-XDT n'est pas sans conséquence et l'IA déraille
suite à des calculs de divergence ratés et prend la décision stratégique d'annihiler toute forme
de menace remettant en question ses choix afin de rétablir une situation saine. Elle commence donc par faire exécuter
les membres du projet PROL.
L'IA devenue complètement folle doit être physiquement détruite. La seule solution consiste à effectuer
un raid dans le QG de l'IA qui possède son propre générateur à fusion intégré lui garantissant une pleine
autonomie. Prol a pris le contrôle des androïdes de combat chargés de la sécurité du bâtiment.
Il est notamment question pour les PJ de réussir à infiltrer le réseau informatique fermé du bâtiment afin
de se faciliter la tâche et compliquer celle de leur adversaire. L'équipe Vermeil réussit finalement à détruire
l'IA (en faisant exploser chacun des 5 supercalculateurs disséminés dans le bâtiment) en espérant que celle-ci n'a pas
eu le temps de se sauvegarder quelque part
Épilogue
Bien que le projet PROL se soit révélé être un complet
désastre pour OmégaCorp. les Personnages ont eu l'occasion de prouver leur valeur auprès de la puissante corporation.
Ce qui leur ouvre les portes de la corp. qui ne va pas tarder à leur confier de nouvelles missions sensibles et qui,
par ailleurs, n'a pas renoncé à ses ambitions de mettre au point une IA novatrice capable de lui donner un avantage
décisif sur ses concurrents
Le Prototype
Type : infiltration et action
Ambiance : Néo Space Opera
Un concurrent a réussi à mettre au point un chasseur expérimental dont le système
de commande est révolutionnaire. Il va falloir dérober les prototypes
Introduction
Engagés par une MégaCorp. ou un Clan, les Personnages ont pour mission de trouver
la base de développement secrète d'un chasseur de nouvelle génération en cours de conception et d'essais
par une corporation concurrente ou un Clan adverse. Les PJ doivent donc localiser la base, s'y infiltrer, récupérer
un maximum d'informations sur le projet (notamment les plans du chasseur) et dérober le ou les prototypes (Le Valkyrie)
dont il ne connaissent que très peu de choses.
Il s'agit d'un chasseur de supériorité spatiale (CSS) d'un type nouveau intégrant des fonctionnalités
particulièrement novatrices, inconnues à l'heure actuelle. La seule information tangible à la disposition
des commanditaires des PJ concerne la planète où se situerait la base, une des principales planètes de la
corporation/du Clan, nommée Estendlisher IV. Les employeurs des PJ ont préparés le terrain en nouant des relations
avec un certain nombre de contacts sur place notamment pour récupérer une partie du matériel nécessaire à l'opération
qu'il serait trop risqué d'essayer de faire transiter par les douanes de la planète. A charge pour les personnages
d'entrer en relation avec les bonnes personnes pour récupérer le reste du matériel ainsi que des informations indispensables
pour trouver la base puis réussir à pénétrer à l'intérieur.
Acte 1 – Estendlisher IV
Les Personnages arrivent sur Estendlisher IV (ou en abrégé Esten' 4 telle que
l'appelle ses habitants), une planète majeure au sein de son secteur. Ils disposent de visas touristiques d'une durée
d'une semaine. Dans un premier temps, il est principalement question de récupérer le matériel d'infiltration (armements,
protections, scanners, équipements de camouflage, brouilleurs
) auprès d'un ou plusieurs contacts parmi ceux de la liste
fournie par la corporation / le Clan. Mais il est cependant nécessaire pour les PJ afin de se procurer le reste du matériel, de
réussir à entrer en contact avec d'autres personnes ou de recourir au marché noir ce qui ne devrait pas manquer
de les faire naviguer en eaux troubles, les menant à des altercations avec des personnes peu recommandables (bandes, gangs
)
dans les bas-fonds d'une des mégalopoles d'Esten' 4.
Acte 2 – Investigations
Parallèlement ou successivement à la phase d'approvisionnement, les Personnages
recherchent tout un tas d'informations sur la base d'essais des chasseurs : localisation, plans, systèmes de sécurité,
personnel de surveillance et de défense de la base
Ainsi que sur le CSS en lui même, même si cela devrait
s'avérer particulièrement difficile.
Ces investigations peuvent se faire de très nombreuses manières différentes et impliquer des enquêtes
de terrains, des infiltrations de locaux sensibles, le piratage de réseaux et de données de la corporation concurrente,
l'analyse des rumeurs et des on-dits
La tâche n'est pas facile, mais les moyens à la disposition des PJ ne
manquent pas. Il est bien évidemment possible qu'ils en arrivent à tisser des liens avec des personnes capables
de monnayer des informations en échange de fortes sommes d'argent (aux PJ de se débrouiller pour trouver les fonds
nécessaires).
Acte 3 – Le Plan
Une fois le maximum d'informations réunies, les Personnages doivent mettre au point
leur plan d'infiltration de la base soit via une opération classique d'infiltration ou par le biais de complices leur permettant
d'accéder discrètement dans les locaux. En fonction de la quantité d'informations réunies au cours des
phases préliminaires, leur plan devraient comporter des zones d'ombre plus ou moins importantes ce qui ne devrait pas
manquer de leur faire mettre sur pied moult plans de secours destinés à pallier tous les problèmes envisageables.
Acte 4 – La Base
Une fois le plan défini, les Personnages devraient passer à l'action : infiltration de la
base, récupération des plans de conception du Valkyrie
La destruction partielle ou complète de la base ne fait
pas partie des objectifs des PJ mais ils peuvent entreprendre de faire sauter les bâtiments s'ils disposent de suffisamment
d'explosifs (il faudra bien évidemment avoir prévu le coup à l'avance et il est fort probable qu'il soit difficile
de se procurer des explosifs, d'autant plus qu'il en faut une certaine quantité).
Malgré toutes les précautions prises, l'alarme finie par être déclenchée suite au repérage
de l'intrusion des PJ. Ceux-ci n'ont dès lors plus d'autre alternative que de se précipiter vers les hangars où
sont entreposés les prototypes. Ils devraient tomber nez à nez avec une ou plusieurs escouades de soldats défendant
la base et ainsi s'exposer à une violente fusillade.
Tant que les PJ n'auront pas pris le contrôle des chasseurs (des biplaces qui sont juste un peu moins nombreux que les personnages),
il y a fort à parier pour que les militaires reçoivent la consigne d'épargner à tout prix les prototypes
permettant ainsi aux PJ de disposer d'un couvert appréciable. Une fois qu'ils en auront le contrôle, il n'auront par contre
pas intérêt à traîner dans les parages car les soldats tireront à vue.
Acte 5 – La Chevauchée des Valkyries
Après s'être créée une sortie à coup de missiles ou de
lasers, les Valkyries prennent leur envol et se retrouvent sous le feu des DCA de la base (à moins que celle-ci soit en
partie détruite). Mais les PJ ne sont pas au bout de leurs peines car ils sont rapidement pris en chasse par les autres chasseurs
de la base. S'en suit un affrontement entre les PJ aux commandes des Valkyries et les chasseurs de la base. Les Valkyries sont
des chasseurs de dernière génération très performants dotés d'un armement conséquent et d'un
ensemble coque + écrans offrant une excellente protection mais là ne s'arrête pas la liste de leur nombreuses
qualités.
En effet, chaque Valkyrie se contrôle en partie par la pensée par le biais de casques spécifiques qui scannent les ondes
cérébrales. Il s'agit là d'un système très expérimental en cours de mise au point qui
reste complexe à contrôler. Ce d'autant plus que les PJ risquent très probablement de ne pas savoir que
ce système est opérationnel à moins d'avoir eu le temps (et surtout l'idée) d'éplucher les épais
dossiers de conception de l'appareil qui sont théoriquement en leur possession. Cela devrait occasionner bien des surprises
Acte 6 – Le Nibelungen
Les chasseurs de la base, déjà nombreux, reçoivent du renfort
et obligent les Personnages, si ce n'était déjà le cas, à prendre la fuite vers l'espace. Les combats se poursuivent
en phase d'ascension dans la stratosphère d'Estendlisher IV. Alerté par l'état major d'Esten' 4, le Nibelungen,
un puissant croiseur chargé de la défense de la planète se positionne de manière à intercepter
les Valkyries à leur sortie de la mésosphère.
Commence alors un affrontement déséquilibré entre les chasseurs des PJ et le croiseur Nibelungen épaulé
par ses chasseurs serviles. Flanqué d'une frégate et de deux corvettes, le Nibelungen fait feu sur les Valkyries
qui doivent désormais être détruites à tout prix. Bien que les Valkyries soient de superbes machines,
la séquence devrait plus s'apparenter à de la survie en milieu extrême qu'à un véritable combat
spatial jusqu'au moment où les Valkyries pourront effectuer un saut tachyonique sans courir trop de risques, ce qui ne devrait
pas être une mince affaire.
Épilogue
Les Personnages finissent par réussir à s'échapper à bord des Valkyries
et les ramènent en plus ou moins bon état à un point de rendez-vous fixé au début de leur mission
où ils retrouvent plusieurs bâtiments de guerre chargés de les accueillir et éventuellement de les protéger
en cas d'attaque ennemie. En fonction de la quantité d'informations recueillies et de l'état des prototypes, les PJ devraient
se voir récompensés de manière plus ou moins généreuse par leurs commanditaires. Un bonus peut
leur être octroyé si les PJ ont pris l'initiative de détruire la base des Valkyries.
Les Naufragés
Type : interactions et action (synopsis de transition)
Ambiance : Space Opera
Une mauvaise nouvelle n'arrivant jamais seule, c'est tout un enchaînement de problèmes qui attend
les personnages avant qu'ils puissent repartir.
Introduction
Suite à un dysfonctionnement au cours d'un saut tachyonique, les Personnages, dont
le vaisseau transporte pour le compte de leur commanditaire une cargaison ayant une grande valeur marchande, ont tenté,
afin de faire effectuer une révision à leur appareil, de se poser sur une petite planète tellurique reculée
d'un système de seconde zone, quasiment inconnu. Malheureusement pour eux, suite à une deuxième avarie, la rentrée
atmosphérique s'est très mal passée et ils se sont posés en catastrophe. Les dégâts matériels
sont relativement importants mais la cargaison n'a, par chance, pas trop souffert. Tous plus ou moins blessés (heureusement
seulement légèrement) et quasiment sans ressource (ils ne disposent que de peu de nourriture et d'eau potable et
leur équipement qu'il s'agisse d'outils ou d'armements est réduit au strict minimum), ils doivent d'une part survivre
dans un environnement hostile (jungles, marécages...) et d'autre part réussir à réparer leur vaisseau
pour espérer repartir.
Acte 1 – Survie et Réparations
Avec les moyens du bord, les Personnages, après avoir plus ou moins réussi à
soigner les plus gravement blessés d'entre eux, tentent de réparer ce qui peut l'être sur leur vaisseau.
Ils vont cependant très vite s'apercevoir que certaines pièces trop endommagées ne peuvent être réparées
ce qui nécessite de se procurer des pièces de rechange. Par ailleurs, il leur est nécessaire de mettre en place
des tours de garde de nuit comme de jour afin de protéger leur campement qui ne manque pas d'être attaqué régulièrement
ou à tout le moins menacé par différents prédateurs locaux particulièrement agressifs.
La seule solution semble très rapidement de lancer une expédition vers la grande ville la plus proche afin d'avoir
une chance de se procurer les pièces en question, après avoir mis sur pied une protection de fortune pour préserver
le campement face aux tentatives d'intrusion des animaux de passage.
Le peu de vivres disponibles devraient normalement dissuader les PJ de laisser l'un des leurs ou une partie du groupe garder le
campement, ce d'autant plus qu'il vaut mieux être le plus nombreux possible pour faire face à certains groupes de
prédateurs qui évoluent en meutes.
Acte 2 – La Tribu des Glend'herrats
Après quelques jours d'errance dans la jungle locale, ponctués d'affrontements
avec différents animaux hostiles, sans carte ni système de positionnement, les Personnages, à bout de force et ne disposant
quasiment plus de nourriture ni d'eau, se font capturer facilement par une tribu locale qui les attaque par surprise.
Il s'agit des Glend'herrats, une tribu composée exclusivement de HornsGoths et de Gwargles qui n'est pas particulièrement
hostile envers les PJ mais est fortement intriguée par ces étonnants voyageurs aux accoutrements étranges
et plus particulièrement par ceux qui appartiennent aux cinq espèces non représentées dans la tribu.
Privés de leur équipement et enfermés dans une cahute surveillée par plusieurs membres de la tribu,
les PJ vont cependant avoir la possibilité de parlementer avec les deux personnes les plus importantes de la tribu : le
Guide Herrat (qui est le chef de la tribu) et le Vieux Sage. Ils utilisent un dialecte très éloigné de la
Source, quasiment incompréhensible par les PJ et ont eux-mêmes beaucoup de mal à comprendre les personnages dans un premier
temps. Finalement, au bout d'un certain nombre d'entrevues qui intriguent de plus en plus les membres de la tribu, via le langage
des signes de la Source, plus symbolique, ils devraient finir par se faire comprendre de leurs interlocuteurs. Ceux-ci leur
expliquent alors qu'il est nécessaire qu'ils prouvent leur bravoure en désignant celui d'entre eux qui affrontera
le Champion de la Tribu dans un duel à mains nues, s'ils veulent espérer goûter à nouveau à
la liberté.
Acte 3 – Affrontement avec le Champion
Vient alors le moment de l'affrontement avec le Champion, une véritable montagne
de muscles dépassant allègrement les deux mètres, face auquel le représentant des Personnages ne semble avoir aucune
chance. Les deux combattants sont alors enfermés dans une grande cage constituée de bois d'essences locales ressemblant
à du bambou, hissées à plusieurs mètres du sol afin que tout le monde puisse profiter du spectacle. L'affrontement
est largement déséquilibré mais trop sûr de lui, le Champion, qui cherche plus à humilier son adversaire
qu'à réellement lui faire mal, finit par pratiquement oublier le PJ qui a dès lors l'opportunité de faire
chuter son rival. Mais cela n'ébranle pas plus que ça le Champion qui se relève sans mal et est désormais
prêt à massacrer son adversaire. Le combat est cependant rapidement stoppé par le Guide qui prononce alors un discours
dont les PJ réussissent à comprendre l'essentiel. Il salue ainsi le courage des PJ qui ont osé affronter
le Champion dont la victoire prouve la supériorité de la tribu ce qui ne manque pas de susciter les vivats de la
foule qui dorénavant accepte, quasiment à l'unanimité, de rendre la liberté aux PJ. Le Vieux Sage entre alors
en scène et redonne aux PJ leurs effets personnels ainsi qu'un présent au nom de la tribu : un Skrin Fenh noir dressé
qui leur permettra de rejoindre l'Autre Monde (vraisemblablement la ville la plus proche), cet étrange endroit que très
peu de Glend'herrats connaissent d'après lui.
Acte Annexe – La Cueillette
Si avant de partir, les Personnages décident de s'attarder un peu, ils auront l'occasion
de faire un peu de troc et de discuter avec pas mal de membres de la tribu et notamment avec le Guide et le Vieux Sage. Ce dernier,
s'il s'estime assez en confiance avec les PJ peut leur confier une mission qui consiste à aller cueillir une certain nombre
de plantes sacrées (aux vertus principalement médicinales) que les autres Glend'herrats n'ont pas le droit de toucher et
que seul lui peut récolter. Mais du fait de son grand âge, ce genre d'expédition devient particulièrement difficile
et dangereuse. C'est pourquoi il demande aux PJ, après leur avoir montré plusieurs spécimens des plantes
en question (des fleurs rares pour la plupart) de lui en ramener une certaine quantité en échange de quoi, il leur
confiera d'autres Skrin Fenhs afin que chacun d'entre eux en dispose au moins d'un.
Si les PJ acceptent le marché, le léger contretemps que cela implique est compensé par l'obtention de nouveaux
fauves à la fois capables de les guider, de les prévenir d'éventuels dangers et de les défendre au sein de
la jungle.
Acte 4 – Les Zoltiniaks Attaquent
Au moment où les Personnages allaient partir, un incident secoue le campement de la
Tribu puisque une petite patrouille envoyée en éclaireur rapporte que plusieurs d'entre eux sont manquants car ils sont
tombés sur une énorme meute de Zoltiniaks qui terrorise les environs et qui semble désormais se diriger droit vers
la tribu. C'est l'alerte général au sein du campement : la plupart des femmes, les jeunes et les plus âgés
sont chargés d'organiser l'évacuation des lieux et de la bonne marche du campement itinérant. Tous ceux
qui sont en état de se battre se préparent pour la bataille en fourbissant leurs armes (principalement des bâtons
et des sagaies). Sans qu'on leur demande véritablement leur avis, les PJ sont rapidement enrôlés dans la
petite armée qui est en train de se mettre sur pied pour affronter la terrible menace. A la suite d'une bataille d'une
violence inouïe, les Zoltiniaks sont mis en déroute non sans qu'il y ait eu un nombre important de morts parmi les
combattants de la tribu. Le concours des PJ ayant été décisif, notamment grâce à leurs armes performantes,
ils sont désormais considérés comme des membres honoraires de la tribu et c'est acclamés par leurs nouveaux
amis qu'ils les quittent pour rejoindre l'Autre Monde, chargés de vivres et d'eau potable pour plus d'une semaine.
Acte 5 – Neqqos'Tiunne
Les Personnages, après un certain nombre de péripéties, finissent par atteindre
Neqqos'Tiunne, la grande ville locale dont le niveau technologique n'est malheureusement pas très avancé. Il devrait
cependant y avoir moyen de trouver de quoi au moins réparer le vaisseau pour se rendre à la capitale de la planète
où ils pourront effectuer les réparations définitives et la révision des propulseurs UltraLuminiques. Les PJ
qui ne disposent cependant pas de moyens de paiement reconnu sur la planète outre leur maigre équipement et quelques
babioles emportées à la va-vite au moment de quitter le vaisseau (et qu'ils ont peut-être déjà
troqué chez les Glend'herrats). Ils vont très rapidement avoir pour seule option de promettre (discrètement si possible)
une partie de la cargaison de leur vaisseau en échange des services rendus. Mais les négociations s'annoncent
plutôt difficiles, d'une part parce qu'ils ne sont pas en position de force et d'autre part car peu de gens sont prêts
à croire leur drôle d'histoire. Ils se verront souvent répondre quelque chose du genre : " Vous venez de
chez les sauvages ! Vous avez bien du mérite ! "
Les PJ, à force de parlementer avec nombre de personnes, vont finir par trouver un soutien inattendu auprès d'un
groupe de joyeux lurons se présentant comme les Tigres de Neqqos, tout à fait prêts à leur donner
un coup de main sans être trop gourmands qui plus est. Ces derniers leur avancent l'argent pour acheter les pièces
de rechange et se proposent même pour les aider à réparer (surtout que ça leur permet d'être
certains de récupérer leur dû).
Acte 6 – Les Pirates
Ayant au passage récupéré un équipement digne de ce nom, les Personnages
et leurs acolytes se frayent assez facilement un chemin jusqu'à leur vaisseau et effectuent les réparations nécessaires.
Avant de rejoindre la capitale pour effectuer une révision plus approfondie de leur appareil, les PJ font, comme prévu
une escale près de Sneqtohn, une ville proche de Neqqos pour y déposer leurs passagers et une partie de leur cargaison.
Mais les PJ tombent dans un guet-apens orchestré par les Tigres de Neqqos, désireux de récupérer l'intégralité
de la cargaison et leur vaisseau au passage. Après avoir réprimé la mutinerie interne, les PJ sont pris en
chasse par plusieurs appareils des Tigres dont ils vont devoir se défaire au cours d'un affrontement sans merci. Après
s'être débarrassés, non sans mal, de leurs poursuivants, les PJ finissent par rejoindre la capitale où
ils vont enfin pouvoir remettre à neuf leur vaisseau, ce qui devrait leur coûter une partie plus ou moins importante
de leur cargaison en fonction des dégâts subis et de leur capacité à négocier les prix.
Épilogue
Les Personnages peuvent finalement repartir vers leur destination d'origine afin de livrer leur précieuse
cargaison ou plus exactement ce qu'il en reste. S'ils se sont suffisamment bien débrouillés, ils devraient avoir
réussi à en préserver une bonne partie et ainsi, après une petite explication auprès de leur
commanditaire, récupérer la quasi totalité de la prime qui leur est due.
La Découverte
Par Alhrath, auteur de Haliela, la lutte
Type : interactions et négociations
Ambiance : Space Opera / Hard Science
Une singulière découverte qui suscite pas mal de convoitises et pourrait mettre à mal l'unité d'un
groupuscule anarchiste.
Introduction
Il existe sur Deimos dans le système WuukaTetra une espèce de poisson
de couleur rouge vif aux capacités surprenantes. Le soufre dont l'atmosphère et l'eau de la planète sont saturées
est utilisé par son organisme pour transformer la lumière particulière fournie par le soleil vert Wuuka Bêta
en éléments vitaux par photosynthèse. Cette particularité permet à l'animal d'obtenir le surplus
d'énergie pour compenser la gravité et les conditions inhospitalières de son milieu. Cette particularité
est restée inconnue des humains et des autres espèces intelligentes, du fait de sa rareté et du manque d'intérêt
que portent les scientifiques pour sa faune, jusqu'à il y a environ cinq ans. A ce moment là, un petit groupe d'humains
locaux, un groupement anarchiste nommés LNN (La Nouvelle Naissance), la découvrit par de curieuses expériences.
Ils s'aperçurent qu'en le mangeant, ils n'avaient plus faim durant plus d'un jour entier. Après analyses, on découvrit
que les chloroplastes animaux ingurgités se retrouvaient dans le sang humain, et pouvaient capter la lumière du
soleil vert spécial de la planète car elle n'était pas suffisamment filtrée par la peau. En clair, l'homme
bénéficiait d'un apport direct d'oxygène et de glucose dans son sang ! Malheureusement, les chloroplastes
étaient éliminés rapidement par l'organisme. Les recherches continuèrent alors, pour aboutir finalement
à une conclusion : il est possible d'isoler la glande productrice de chloroplaste du petit poisson pour ensuite la greffer sur l'organisme
humain. La glande produit alors des sortes de chloroplastes animaux qui sont libérés dans le sang, tant qu'elle est
approvisionnée en sulfure d'hydrogène*. Il a fallu attendre cinq ans de recherches pour parvenir à ce résultat.
Acte 1 – La Nouvelle Naissance
Parallèlement à la recherche scientifique, les discussions idéologiques
progressèrent également. Bien entendu, l'idée s'imposa d'elle-même : puisqu'on avait le moyen de contrer
le facteur inhospitalier de la planète, on pouvait espérer fonder une nouvelle société parfaite et florissante
sur son sol. Le projet Nouvelle Naissance se forma petit à petit. Un des plus grands défenseurs du projet fut Asiri
Stenoford, un ancien contrebandier qui avait rejoint les rangs de LNN il y a déjà une dizaine d'années.
Il prit le commandement d'un petit groupe et ils partirent explorer la planète en quête de leur futur foyer. Mais durant
l'exploration, un incident lui fit réviser ses idées : un volcan entra en éruption à proximité
de leur campement ! Deux de ses camarades moururent, et lui-même n'en réchappa que de justesse. La peur bleue qu'il a eue
lui fit changer d'avis : la planète n'est pas faite pour abriter une société paisible. Obligé de rentrer
à pied avec ses camarades survivants car leur véhicule a été détruit, il ne rentrèrent au
camp que deux mois plus tard, pour découvrir que les premières glandes avaient été implantées et qu'on les
attendait pour se rendre sur le lieu choisi. Quand on apprit qu'ils rentraient bredouille, tout le monde fut consterné, mais
quand il annonça qu'il abandonnait le projet, on le traita de " foie-jaune ". Le reste des anarchistes décida
de choisir un nouveau responsable et il fut mis au ban de la communauté. Il se rendit donc sur NeoSupplex pour y reprendre son ancienne
activité de contrebandier.
Acte 2 – NeoSupplex
C'est un autre membre de LNN qui va introduire les Personnages : Berek Okenal. Pour
lui l'anarchisme c'est sympa, mais une telle découverte scientifique représente surtout beaucoup d'argent. Il s'est
donc rendu sur NeoSupplex pour y trouver le meilleur acheteur. Il a besoin pour ça d'une protection efficace car, dans
ce milieu, les coups bas sont fréquents et c'est donc les PJ qu'il a choisis pour cela. Les personnages vont donc assister
et même participer à plusieurs négociations. Mais au bout de quelques jours, Asiri va faire son apparition.
En effet, récemment des agents fouinant un peu partout ont fait leur apparition près des camps de LNN. Les anarchistes
ont bien entendu pensé qu'il les avait trahis et ont envoyé une équipe régler son cas. Il leur a échappé
uniquement grâce à son habitude de ménager une cache chez lui où il dissimule habituellement sa marchandise.
Grâce à ses contacts dans le domaine du transport, il a appris la venue de Berek sur NeoSupplex et veut savoir ce
qu'il fait là. Il se doute évidemment de ses intentions peu honnêtes. Au cours de la discussion, il s'énervera
rapidement et accusera Berek de traîtrise à la cause anarchiste. Berek, de peur de se faire dénoncer, ordonnera
aux personnages de le capturer.
Acte 3 – Le Dilemme
Maintenant, c'est aux Personnages de voir ce qu'ils veulent faire. Pour Berek, le
fait que des membres de LNN soient là est très problématique, car si ils découvrent que c'est lui qui a trahi ses frères,
ils ne lui feront pas de cadeau. Il veut également savoir qui a bien pu envoyer ces agents enquêter près des
anarchistes. Les personnages découvriront que c'est AuraCorp, l'un des acheteurs potentiels, qui a appris grâce à
ses contacts d'où Berek venait. Ils ont donc décidé de tenter d'obtenir cette découverte sans payer. Dans un
premier temps, les personnages opèreront dans NeoSupplex même, et une fois les problème des anarchistes connus
et l'implication d'AuraCorp. découverte, il leur faudra se rendre sur Deimos même afin de mettre le secret des anarchistes
en sécurité, par la force si nécessaire.
Acte 4 – Le Dénouement
Bien entendu, les Personnages auront deux manières de résoudre le
scénario : si leur morale est moins forte que leur cupidité, ils le feront au bénéfice de leur employeur et obtiendront
une bonne récompense pécuniaire. Si au contraire, ils refusent d'aider un traître à se remplir les
poches aussi facilement, ils libèreront le captif et l'aideront à se rétablir au yeux des siens. Ils obtiendront
alors de précieux alliés pour la suite de leurs aventures.
Les Desperados
Type : chasse à l'homme (action & recherche)
Ambiance : Space Western / Post-Apocalyptique
Une chasse à l'homme dans le désert qui se transforme en affrontement sans merci entre les tribus nomades
et les pillards des sables.
Introduction
Sur la piste d'un individu qu'ils cherchent à appréhender, les Personnages
se retrouvent sur une petite planète chaude principalement recouverte par des déserts de sable et des steppes arides.
Ils doivent y retrouver Stravinsky, un type en cavale, pour le compte de leur commanditaire. Le fugitif a décidé
de se cacher dans ce système méconnu et en particulier sur cette planète restée sauvage et propice à
l'établissement d'une planque ou à une errance permettant d'échapper aux meilleurs traqueurs. De nombreuses tribus
nomades primitives parcourent inlassablement les nombreux déserts d'oasis en oasis. Mais différentes bandes de voyous terrorisent
les environs, certains d'entre eux parmi les plus virulents, sont surnommés les Desperados.
Stravinsky afin de fuir les PJ, les sachant à ses trousses, a décidé de ne pas se planquer dans les villes de
la planète mais plutôt de carrément partir dans le désert et essayer de se mêler aux tribus
nomades parcourant le désert en attendant que les choses se tassent. Malheureusement pour lui, la tribu qu'il réussit
à intégrer se fait attaquer par les Desperados et ceux-ci, comme à leur habitude, perpètrent un véritable
massacre mais remarquent la présence intrigante d'un étranger. Stravinsky, afin de sauver sa vie, négocie avec eux, leur
expliquant qu'il représente potentiellement une valeur marchande.
Acte 1 – L'Enquête
Les Personnages entament leurs recherches par une enquête à Hankoredje, une des
principales villes de la planète, l'une des rares de la planète à disposer d'un AstroPort et qui a constitué,
d'après les infos dont disposent les PJ, le point de chute de Stravinsky. C'est assez maigre et ils vont devoir se démener
au sein d'une ville dans laquelle les rixes sont monnaie courante, les armes étant largement répandue sur cette planète
de légalité 3 où les forces de l'ordre sont tout aussi conciliantes qu'elles sont rares.
De bars louches en tripots glauques, ils vont finir, non sans quelques démêlées avec certains locaux ayant
le sang chaud et la gâchette facile, par remonter la piste de Stravinsky.
Ils se rendent rapidement compte que ce dernier a dépensé tout ce qu'il lui restait pour s'équiper comme s'il tentait
une véritable expédition (combinaison isotherme, bottes des sables) dans le désert et les derniers à
l'avoir vu confirment qu'il s'apprêtait à "traverser le désert de l'Est" (le principal désert de
la région situé à l'Est d'Hankoredje) sans véhicule ce qui ne devrait pas manquer d'intriguer les PJ.
Acte 2 – L'Éxpédition dans le Désert de l'Est
Les Personnages n'ont d'autre choix que de s'équiper en vue de se lancer à la
poursuite de Stravinsky à travers le désert de l'Est pour remonter sa piste. Contrairement à Stravinsky, ils
devraient prendre un véhicule, de préférence un ou plusieurs buggys robustes (nettement plus solides que les
glisseurs et plus faciles à réparer) et si possible armés afin de pouvoir se défendre efficacement face
aux différents pirates du désert qui rôdent en permanence en quête de proies faciles.
Là encore, les PJ ne disposent que de maigres information pour réussir à mettre la main sur celui qu'ils cherchent,
le but prioritaire est donc pour eux de rencontrer des personnes qui auraient croisé un marcheur isolé. Mais rencontrer
des gens dans le désert est une sacrée gageure ! Et ce n'est qu'au bout de plusieurs jours que les PJ réussiront
à croiser quelqu'un. En fait deux personnes, un couple en panne avec leur glisseur dont les turbines ont fini par faire
une indigestion de sable. Ils sont évidemment prêts à tout donner en échange d'un peu d'aide et d'eau
également car leurs réserves s'épuisent dangereusement.
Il s'agit en réalité d'un traquenard régulièrement monté par un petit groupe de pirates des sables qui attendent
le meilleur moment pour ferrer leur proie. Lorsqu'ils considèrent que les PJ sont vulnérables, le petit groupe dissimulé
non loin du géoglisseur en panne lance l'assaut contre les PJ alors que le couple leur prête main forte. Le combat
qui suit est sans pitié et peut se transformer en poursuite débridée à travers les dunes, les pirates
recevant assez rapidement des renforts. Réussissant à se défendre tant bien que mal les PJ devraient réussir
à s'enfuir alors que leurs poursuivants suite aux lourdes pertes subies finiront par lâcher une proie aussi difficile
pour garder des forces pour piéger d'autres voyageurs égarés.
Acte 3 – La Tribu de Kenrhit
Malheureusement pour les Personnages, le terrible affrontement a laissé des traces et
le ou les buggys restants finissent par tomber en rade sans qu'il soit possible de les réparer avec le matériel dont
ils disposent. Pour les PJ, un cruel dilemme se pose : rester sur place en espérant l'arrivée d'hypothétiques
secours ou partir et tenter de rejoindre l'oasis le plus proche et ne pas constituer une cible facile pour les pirates.
A contrecur, les PJ devraient au final choisir d'abandonner leurs buggys en choisissant soigneusement le matériel à
emporter et ainsi tenter de rallier l'oued le plus proche même si la distance à parcourir est conséquente.
A tel point que leur endurance sera mise à rude épreuve et qu'ils ne devront leur salut qu'à la rencontre d'une
tribu nomade qui comme leurs coutumes les y obligent leur feront le "Don de l'Eau" alors qu'ils étaient au bord
de la rupture. Au fur et à mesure du voyage vers l'oasis de Vel'Rendar, ils apprennent qu'ils ont été recueillis
par la tribu de Kenrhit qui utilise un langage très particulier utilisant principalement des cailloux et des pierres de différentes
tailles associés à des sons gutturaux. Plusieurs d'entre eux connaissent cependant relativement bien la Source
(afin de communiquer avec les Sédentaires) et jouent le rôle d'interprètes. Ils finissent également
par apprendre que récemment une tribu a été sauvagement attaquée par ceux que la tribu surnomme les
"coyotes du désert". Près de la moitié de la tribu a ainsi été décimée, leurs
richesses pillées et un sédentaire récemment intégré à la tribu a été capturé.
Acte 4 – L'Oasis de Vel'Rendar
Ayant bénéficié du Don de l'Eau et ayant été conduit par la tribu
jusqu'à un point d'eau, les Personnages sont, conformément aux coutumes des nomades, redevables envers ceux qui les ont pris
en charge. Le marché est simple, ils doivent se joindre à une petite troupe constitués des meilleurs éléments
de plusieurs tribus en vue d'une expédition punitive contre les coyotes du désert. Pour l'occasion les meilleures pièces
d'équipement rassemblées par les nomades sont offertes aux valeureux guerriers qui vont participer à cette expédition.
Il ne s'agit cependant que de quelques vielles armes laser et deux ou trois véhicules de fortune tout juste retapés
pour l'occasion par les savants des tribus dont les notions de mécanique sont pour le moins lacunaires.
Les PJ, qui ne devraient pas refuser pareille opportunité de se rapprocher de Stravinsky, peuvent ainsi s'enrôler
dans ce petit bataillon et d'ores et déjà prêter main forte au cours de la phase de préparation afin de
tenter d'améliorer la qualité de la remise sur pied des quelques buggys et armes dont disposent les nomades. Vient
alors l'heure du grand départ en direction de la dernière position connue d'un groupe de Desperados.
Après une bonne semaine de pistage assez éprouvante, la troupe de nomades et les PJ sont tout près de retrouver
la trace des coyotes du désert et décident de les attaquer de nuit alors que ceux-ci se situent à un point
d'eau pour se ravitailler. Il s'agit cependant d'un leurre, un faux campement mis en place par les Desperados qui ne sont pas
sur place et qui y ont laissé un feu et quelques tentes factices.
Acte 5 – Les Desperados
Au petit matin, alors que la troupe des Personnages est fatiguée et quelque peu abattue
par cet assaut manqué, les Desperados en profitent pour attaquer. Complètement désorganisée, la troupe
des nomades tente de se défendre tant bien que mal face à cette attaque éclair. Dotés de buggys,
de quads, et de géoglisseurs plutôt bien armés, les Desperados font des ravages et mettent en place un véritable
siège du campement des PJ et des nomades.
Associé à une résistance héroïque des nomades, seul un coup d'éclat des PJ peut alors permettre
des mettre les coyotes en déroute. Les personnages devraient alors réussir à faire un ou deux prisonniers au
passage, afin de mener un interrogatoire qui devrait leur en apprendre plus sur les Desperados et sur leurs différents otages.
Acte 6 – Stravinsky
Galvanisés par ce succès, l'un des premiers face aux Desperados, les
différentes tribus nomades font front et décident de former une véritable coalition menées conjointement
par les Personnages et les meilleurs chefs de tribus.
L'objectif est alors de faire route vers la fameuse Grotte des coyotes, la mythique cache des Desperados, dans laquelle ils sont
supposés entassés toutes les richesses qu'ils ont dérobées aux différents voyageurs du désert
et aux nomades.
Après une expédition de plusieurs jours, la coalition arrive en vue du légendaire repère des Desperados.
S'ensuit alors un affrontement sans merci au cours duquel, après avoir réussit une percée, les PJ devraient s'introduire
dans la fameuse grotte afin d'y récupérer, non sans mal, Stravinsky et ne pas trop traîner dans le coin.
Épilogue
Mis en déroute, les Desperados réussissent à s'enfuir avec une partie
de leur butin mais les nomades récupèrent le reste et en échange des services rendus en offrent une partie
aux Personnages en plus de leur laisser Stravinsky.
Le Prodige
Type : enquête & action (aventure indépendante)
Ambiance : Psypunk
Un jeune prodige d'une douzaine d'années maîtrise à la perfection les Pouvoirs Psy qu'ils
soient de type Valken ou Rudrah. Et s'il y avait une explication
Introduction
Le Prodige, 12 ans, est un jeune Humain interné dans l'Institut depuis qu'il
a été enlevé à ses parents à l'âge de 3 mois. L'Institut : sous couvert de recherches
pharmaceutiques et génétiques, l'Institut effectue des expérimentations très spéciales pour
le compte du gouvernement de Hajar V, principale planète du système Hajar. Ces expérimentations visent principalement
à étudier les capacités Psy de jeunes enfants préalablement sélectionnés, soumis à
des traitements très particuliers. Ceux-ci absorbent notamment quantité de produits chimiques en tout genre destinés
à augmenter leur potentiel Psy déjà conséquent.
Membres d'un groupuscule s'opposant pour des raisons principalement politiques aux agissements du gouvernement en place (groupuscule
éventuellement piloté ou subventionné en sous-main par une entité d'importance telle une grande
coalition de systèmes ou un Clan), les PJ ont eu vent de l'existence de ce fameux Institut mais malgré tous leurs
efforts, n'ont pas encore réussi à le localiser.
Acte 1 – La Fuite
Plongés dans leurs investigations, les Personnages tentent de localiser l'Institut ou
des personnes ayant des informations à son sujet. Mais leur enquête piétine et de fausses pistes en fausses
pistes, il n'en finissent pas de parcourir les principales métropoles de Hajar V, à la recherche d'une nouvelle info ou d'un
nouveau contact.
Pendant ce temps, désireux de recouvrer sa liberté, celui que l'on surnomme le Prodige au sein de l'Institut eu égard
à ses remarquables facultés, profite d'un moment d'inattention de ses gardiens pour leur fausser compagnie, non
sans avoir au passage fait quelques dégâts et quelques blessés. Désormais "lâché"
dans la nature, le Prodige va faire le difficile apprentissage de la vie du dehors qu'il souhaitait tant découvrir et
rendre tout aussi difficile la vie de ceux qu'il est amené à croiser.
Acte 2 – La Traque
Le groupuscule auquel appartiennent les Personnages, réussit peu à peu à
avoir vent, par le biais de ses nombreux agents, des agissements du jeune garçon qui semble avoir échappé
à la surveillance de ses geôliers. Faisant le rapprochement avec l'Institut Psy et lançant plusieurs équipes
à sa recherche, dont celle des PJ, le groupuscule espère bien mettre la main sur le jeune Humain et ainsi remonter jusqu'à
l'Institut.
Une nouvelle enquête commence pour les PJ, sur les traces du Prodige. S'ils doivent toujours faire preuve de discrétion,
la tâche s'annonce particulièrement ardue car leur route finit par croiser celle des gardiens de l'Institut également
à la recherche du jeune adolescent. S'en suivent d'inévitables affrontements avec ces sbires intrigants (les hommes de main de
l'institut qui sont dopés aux drogues de combat militaires de type Black Demon et Jungle Fever) au fur et à mesure
que les PJ se rapprochent du Prodige. S'ils se retrouvent en mauvaise posture, les hommes de main se suicident plutôt que de parler
(ils disposent à cet effet de pastilles de cyanure qu'ils avalent dès qu'ils se sentent en mauvaise posture).
Acte 3 – Le Prodige
Les Personnages finissent par se retrouver sur les talons du gamin de douze ans. La confrontation
avec le Prodige est inévitable et celui-ci ne manque pas de ressources. Les PJ ont pour ordre de le prendre vivant, car
lui seul sait où se trouve l'institut et leur groupuscule est également désireux d'étudier un tel spécimen.
Faisant plein usage de ses puissantes facultés, le Prodige s'avère être particulièrement difficile à
maîtriser. Différentes options s'offrent aux PJ qui ont tout intérêt à opter pour des solutions
mettant en uvre des armes de types neutralisantes, paralysants, englueurs ou encore fusils à aiguilles hypodermiques enduites
de substances soporifiques ou de drogues de type DXL.
Acte 4 – Protection Rapprochée
Une fois celui-ci maîtrisé, les Personnages tentent de ramener le Prodige au
QG de leur groupuscule mais ils tombent régulièrement sur les sbires de l'Institut qui les coursent. Ils doivent désormais
assurer la protection du jeune garçon face aux hommes de l'Institut qui vont tout tenter pour récupérer le
Prodige, mort ou vif. Par dessus le marché, le Prodige tente dans un premier temps de fausser compagnie à ses
kidnappeurs, leur compliquant encore un peu plus la tâche, mais finit, peu à peu, par les aider se rendant compte
par lui-même ou parce que les PJ font l'effort de le lui expliquer, que si les sbires l'attrapent, il retournera dans l'Institut.
La question qui peut alors se poser pour le jeune ado est de savoir où ils l'emmènent. Mais les PJ n'auront finalement
pas tellement le temps de se demander comment répondre à cette embarrassante question car après s'être
calmé, le Prodige est à nouveau surexcité
Acte 5 – Confrontation Finale
Le Prodige ressent en effet un puissant appel télépathique qui lui
vrille le crâne et ne peut y résister. Réussissant à fausser compagnie aux Personnages, il finit par se rendre dans
une usine désaffectée, poursuivi par les personnages qui ne peuvent risquer ni de le perdre ni de le tuer.
Ayant perdu la trace du Prodige, les sbires de l'institut ont décidé de recourir à une autre surdouée
de l'Institut, l'Egarée, une gamine Anoréenne de 15 ans, pour lancer un puissant appel Psy. Celle-ci enchaînée
et vêtue de guenilles grises en lambeaux est entourée des surveillants de l'Institut lourdement armés. Avançant
en claudiquant, les yeux mi-clos, vraisemblablement complètement droguée, elle s'apprête à accomplir sa mission
qui consiste à éradiquer toute menace. S'en suit un affrontement sauvage entre les PJ et le Prodige d'un côté
et les sbires et l'Egarée de l'autre, cette dernière ayant finalement tendance à viser tout ce qui bouge avec
ses puissants pouvoirs télékinétiques.
Vaincue, l'Egarée finit par s'effondrer, les yeux révulsés. Difficile de savoir si elle est véritablement morte ou
pas (à moins qu'un des PJ possède des compétences de Médecine suffisamment poussées). Les PJ peuvent
toujours prendre le risque de l'embarquer avec eux, même si cela va inévitablement les alourdir.
Épilogue
Les Personnages finissent par ramener le Prodige sain et sauf au QG de leur organisation en
prenant bien garde de ne pas être suivi par d'éventuels sbires de l'Institut. Reste cependant à localiser ce dernier
et la partie ne s'annonce pas facile. Il va falloir réunir suffisamment de preuves accablantes contre le gouvernement en
place. Il sera également nécessaire d'être extrêmement rapide car l'Institut aura peut-être déjà
levé le camp. Par ailleurs, si les PJ se sont montrés négligents quant à leurs poursuivants, il y a fort
à parier pour que le QG de leur groupuscule soit pris d'assaut par moult forces spéciales à la solde du gouvernement
en place.
Une Vieille Connaissance
Type : interactions et action
Ambiance : Space Opera Noir
Évoquer le bon vieux temps avec des amis de longue date peut parfois conduire à des situations
inextricables
Introduction
Alors que les Personnages sont déjà sur une affaire assez cruciale pour eux concernant
une importante transaction dans un système de moyenne importance, l'un d'entre eux retrouve "fortuitement" un de ses vieux
amis qu'il n'avait pas revu depuis bon nombre d'années. Après d'émouvantes retrouvailles et l'évocation
du bon vieux temps et notamment des nombreuses fois où ils se sont sauvé la mise mutuellement, l'ami de longue
date fait soudainement grise mine et demande à son vieux camarade de lui rendre un "petit service". Ayant perdu
gros aux jeux, il a contracté une énorme dette envers des gens très influents et se trouve maintenant dans une
posture pour le moins délicate.
Acte 1 – Les Retrouvailles
Rencontrée par hasard au coin d'une rue ou au détour d'un couloir d'un bâtiment administratif, une
vieille connaissance d'un des Personnages se rappelle à la mémoire se son ami et ressasse les vieux souvenirs avec lui et ses compagnons. Si
les PJ acceptent son invitation, il leur fera découvrir le coin au cours d'une impressionnante virée nocturne où l'argent et les boissons les
plus enivrantes couleront à flot. Mais la soirée ne se termine pas sur une très bonne note puisqu'une altercation éclate avec des types louches,
pour des raisons assez obscures que le nouvel ami des PJ ne fera aucun effort pour clarifier par la suite, malgré les éventuelles questions
insistantes des PJ.
Acte 2 – Le Service
Peu de temps après (le lendemain ou le surlendemain), le vieil ami finira par avouer
qu'il a contracté un forte dette envers pas mal de gens et pas des moins importants et qu'il est désormais persona
non grata dans bien des lieux branchés de la ville.
La vieille connaissance prétend cependant pouvoir réunir assez d'argent pour payer ses dettes mais il a besoin de temps,
de pas mal de temps pour réunir une telle somme (sans jamais vraiment préciser à combien elle se monte). Il demande
aux PJ de l'aider à gagner du temps en brouillant les pistes afin que les hommes de main de ceux à qui il doit de l'argent
ne puissent le retrouver. Par ailleurs, il refuse avec énergie toute aide financière en provenance des PJ et déclare
pouvoir s'en sortir tout seul.
Acte 3 – La Pègre
En utilisant divers stratagèmes pour éviter que leur nouvel ami ne se
fasse repérer, les Personnages vont être rapidement confrontés à des gens qu'ils identifieront assez facilement comme
faisant partie de la pègre locale. Discrets, bien armés et semblant disposer d'une liberté appréciable,
les forces de l'ordre ayant l'air de facilement fermer les yeux, les adversaires des PJ s'avèreront très vite redoutables.
Au cas où ils l'auraient envisagé, les PJ vont donc rapidement se rendre compte qu'il n'est pas réellement
judicieux de faire appel à la Police ou à la justice pour essayer de résoudre le problème qui s'avère
largement plus épineux que prévu.
Acte 4 – Le Kidnapping
Coup de théâtre ! la fille de la vieille connaissance (dont les Personnages ignoraient
jusque là l'existence) a été kidnappée. La somme à verser se présente maintenant sous la
forme d'une rançon qui a facilement doublé voire triplé par rapport au montant initial qui avait été
finalement annoncé (de façon peut-être optimiste) par la vieille connaissance. Celui-ci est particulièrement
abattu par ce coup du sort alors qu'il croyait avoir réussi à la " placer en lieu sûr " et état
sur le point, d'après lui, de réunir a somme demandée.
Pour les PJ, s'ils décident de continuer à aider quelqu'un qui s'avère être de moins en moins fiable
mais assurément de plus en plus dans une situation impossible, le temps de l'action est venu. Il va falloir mettre au point un
plan pour réussir à localiser la fille et réussir à l'arracher aux griffes des mafieux qui ont probablement
fait le coup à moins qu'ils ne tentent par tous les moyens de réunir l'impressionnante somme exigée pour la
rançon.
Acte 5 – Les Magouilles au Grand Jour
A force de fouiner partout pour trouver des informations et de se frotter aux mafias
locales, petit à petit les Personnages finissent, non sans mal d'ailleurs, par mettre à jour toute la vérité sur cette
affaire.
Les magouilles de la vieille connaissance sont éventées : le kidnapping est bidon (il n'a même pas de fille) tout
autant que les histoires de dettes, la vieille connaissance n'a fait que servir d'appât pour essayer de faire cracher de
l'argent à des pigeons. Mais avant que tout soit totalement clair pour eux, les PJ ont été attirés dans
un traquenard par les hommes de main qui tentent de les éliminer depuis plusieurs jours désormais. Traquenard au cours duquel
ces derniers espèrent en finir avec ces fâcheux qui se débattent depuis bien trop longtemps dans les mailles
du filet et desquels ils escomptent extorquer un maximum d'argent.
Acte 6 – Le Dilemme
S'ils réchappent de justesse au guet-apens qui leur est tendu, les Personnages n'en ont
pour autant pas fini avec toute cette histoire et vient d'ailleurs le moment où, avec tous les éléments qu'ils
ont à leur disposition, ils réussissent à reconstituer le complexe puzzle les conduisant à comprendre
le rôle trouble joué par leur nouvel ami au sein de toute cette affaire.
Pour eux se pose alors le dilemme de rester sur une planète où ils risquent gros en permanence pour essayer coûte
que coûte de réaliser cette importante transaction en châtiant éventuellement au passage celui qui les
a trahis (et qui pourtant avait sauvé la mise à l'un des leurs par le passé) ou bien ne prendre aucun risque
en s'esquivant discrètement au prix de louper une bonne affaire (et en fermant au passage les yeux sur les agissements
peu amènes du vieil ami).
Acte 7 – La Rédemption
Si les Personnages choisissent de rester (que ce soit pour effectuer à tout prix leur
transaction, pour se venger de celui qui leur a causé tous ces problèmes ou au contraire pour tenter de lui offrir
une deuxième chance et ainsi lui donner l'occasion de se racheter), leurs ennuis ne font bien évidemment qu'empirer,
le tout tournant au règlement de compte sans merci.
L'affrontement finit par atteindre son paroxysme et, au moment opportun, la vieille connaissance se met du côté
des PJ et se sacrifie pour leur permettre de triompher de leurs adversaires.
Épilogue
Aussi rapidement disparue qu'elle était réapparue, la vieille connaissance, dont les
Personnages ne seront jamais vraiment sûr de connaître la véritable identité, meurt à la suite des lourdes blessures
qu'il a reçu avant de pouvoir être transporté en soin intensif à l'hôpital le plus proche. Pour
les PJ, il s'agit d'une victoire amère qui peut cependant leur avoir permis de se rendre compte que la transaction qu'ils
étaient sur le point d'effectuer avec un puissant négociant n'était en fait qu'un marché de dupe avec l'une
des sommités de la Pègre locale.
Le Crash
Type : survie (introduction)
Ambiance : Thriller SF
Après un terrible crash qui les a rendus amnésiques, les Personnages vont devoir lutter pour survivre et
comprendre pourquoi ils sont dans cette galère.
Introduction
Le réveil est brutal pour les personnages des joueurs après un terrible crash. Dans le chaos
environnant, ils distinguent les restes de ce qui semble avoir été leur aéroglisseur, une espèce de cargo atmosphérique d’une centaine de
mètres de longueur en grande partie disloqué désormais. À la fois du fait du choc et à cause d’un réveil cryogénique trop rapide pour
certains, la totalité des survivants ne se rappellent que de manière très parcellaire des évènements récents. Une amnésie partielle qui
ne permet d’accéder qu’à des bribes de souvenirs, pour la plupart assez anciens.
L’atmosphère de la planète sur laquelle se trouve les Personnages est très ténue et entraîne des difficultés respiratoires dès que
la consommation en oxygène est élevée (typiquement dès qu’un personnage effectue des efforts physiques relativement importants).
Des masques respiratoires encore en état de fonctionnement sont récupérables mais en quantité limitée et qu’il va donc falloir se
partager. La pesanteur est, quant à elle, normale.
Avant le Crash
Si, suite au terrible choc, les survivants ne se rappellent quasiment de rien, les évènements
récents ont pourtant été des plus mouvementés. Le cargo atmosphérique transportait principalement des marchandises mais également des
prisonniers « sensibles » ainsi que des passagers « classiques », en réalité des officiers carcéraux sous couverture. Les prisonniers (une
cinquantaine) devaient être transférés dans une autre prison après avoir été sommairement jugés par la justice locale et reconnus coupables
de divers crimes et délits principalement pour « complot politique ». Afin de sécuriser le transfert, celui-ci est effectué sur un cargo
anonyme au sein duquel est entreposé un conteneur verrouillé. Chacun des prisonniers a été placé en hibernation dans un cocon cryogénique
placé dans le conteneur en question. Une escouade de militaires a été affectée au cargo afin de superviser le transit.
Malgré tous ces efforts, des informations ont fuité quant à la présence des détenus, permettant à des opposants au pouvoir en place de monter
une opération de grande envergure afin de libérer leurs comparses au cours du transfert. Peu avant le crash, le cargo a été attaqué par un
atmoglisseur opéré par des complices d’une partie des prisonniers politiques. Mieux armé que prévu, le cargo réussit à se défendre face à ses
agresseurs qui sont obligés de sortir l’artillerie lourde. Alors que le cargo est gravement endommagé, son pilote tente une dernière manœuvre
désespérée plutôt que de se rendre en ignorant les injonctions répétées du commando : il entreprend d’éperonner l’appareil adverse et y
parvient. La collision est fatale aux deux glisseurs qui s’encastrent l’un dans l’autre et finissent par s’écraser plusieurs centaines de
mètres plus bas causant la mort d’une bonne partie des deux équipages…
Acte 1 – Les Survivants
Les premiers souvenirs sont épars pour les Personnages mais outre leur identité (qui ne leur apprend
pas grand-chose pour le moment), ils parviennent à se rappeler furtivement de quelques éléments fondamentaux : la présence de prisonniers dans
le cargo, de militaires, a priori pour les convoyer, et une attaque sauvage qui a entraîné le crash.
Les ex-prisonniers (une douzaine de survivants) sont tous habillés de la même manière : ils portent une sorte de combinaison orange assez ample
sans poche dotée d’un large matricule inscrit dans le dos en caractères noirs. Ils portent également un bracelet à la cheville relié à une
microbombe implantée juste à côté de leur cœur, capable de provoquer une mort instantanée si elle est déclenchée. Bien que conscients, ils sont
tous totalement amorphes (réveil cryogénique).
Les militaires chargés d’escorter les prisonniers ainsi que les pilotes du cargo ont tous péri dans le crash, sur le coup ou à la suite de graves
blessures. La plupart des passagers et des prisonniers ont également péri lors du crash. Les rescapés (au total une grosse vingtaine de personnes)
dont les PJ sont pour la plupart blessés (légèrement) et/ou sonnés au moment où ils se réveillent.
Les premiers échanges avec les autres survivants n’apportent pas grand-chose étant donné la puissance de l’impact qui semble avoir causé une
amnésie post-traumatique à l’ensemble des rescapés. Certains des passagers « classiques » croient savoir qu’ils sont en fait des scientifiques
ou des techniciens. Les Personnages ont bien du mal à se souvenir pourquoi ils étaient dans ce cargo mais ont l’étrange impression qu’ils se
connaissent plutôt bien.
Acte 2 – Fouilles
Bien qu’encore très largement désorientés, les survivants commencent à organiser une vaste fouille
des débris et des cadavres alors qu’il est bientôt midi et que la chaleur commence à être intense. La fouille s’avère relativement intéressante
même s’il n’y a pas énormément de choses à récupérer :
- quelques médikits et traumakits (en partie réutilisables seulement : une ou deux utilisations au lieu de trois),
- quelques armes légères des militaires (Blasters, Fuseurs légers, couteaux) bien souvent endommagées,
- quelques vivres, de l’eau potable (en quantité limitée),
- quelques masques respiratoires avec leurs cartouches d’oxygène,
- des contenants : sacs, besaces…
- d’autres bricoles plus ou moins utiles (lampes torches, compas, extincteur…) mais rien qui permette d’en apprendre plus sur le cargo ou
d’envoyer un message ou un signal de détresse,
- la balise de contrôle des bracelets des prisonniers.
Sur un bon jet de fouille (voire un bon jet de chance), un Personnage peut récupérer un ou plusieurs des objets cités précédemment.
Parmi les décombres, il est possible d’entendre de légers gémissements. Quelques survivants supplémentaires, dans un état très grave, sont
ensevelis sous des centaines de kilos de débris. Soit parce qu’il est impossible de les sortir de là, soit parce qu’il est impossible de les
soigner (les kits ne suffisent pas), il va falloir se résigner à les abandonner à leur sort.
Amorphes, les prisonniers participent à peine aux fouilles, bien incapables qu’ils sont de faire des efforts physiques prolongés suite à leur
réveil cryogénique express. Mais il est facile de remarquer dans leurs yeux que c’est avec une lueur d’envie non dissimulée qu’ils observent
ceux qui ramassent des armes.
Acte 3 – Survie dans le Reg
Peu à peu, les survivants s’organisent tant bien que mal dans une chaleur qui commence à devenir
suffocante à cause des deux larges étoiles rayonnant au sein d’un ciel sans nuage. Si tout le monde s’épie et se méfie de ses voisins, une vaste
répartition des objets récupérés, des vivres et de l’eau se met en place entre les rescapés non prisonniers. Bien évidemment, tout cela prend
très vite la forme de trocs qui font l’objet d’âpres négociations.
Des clans commencent à se former qu’il s’agisse des scientifiques ou des PJ. Usant des armes récupérées, certains sont menaçants envers les
prisonniers. Ces derniers, bien que clairement pas dans leur assiette, se font relativement agressifs à l’égard des non prisonniers même si
l’union ne semble pas de mise au sein de leurs rangs.
Aux alentours du cargo, les personnages découvrent des paysages relativement désertiques : une sorte de vaste reg, un désert de pierres sombres
parsemé d’énormes rochers monolithiques. Un environnement des plus arides, dépourvu de végétation, et où semblent vivre très peu d’animaux.
Alors que les premiers débats sont lancés quant au fait de rester sur place pour attendre d’hypothétiques secours ou plutôt tenter de rejoindre
l’oued le plus proche et le remonter jusqu’à la première habitation, plusieurs explosions retentissent. Il s’agit de bombonnes de gaz trop
exposées à l’intense rayonnement des deux étoiles et peut-être endommagées lors du crash. Très rapidement plusieurs incendies (que les
extincteurs ne peuvent suffire à éteindre) se déclenchent alors que de nouvelles explosions ont lieu un peu partout. Il devient clair qu’il faut
s’éloigner du cargo.
Acte 4 – La Mutinerie
La quête d’ombre devient cruciale, les réserves d’eau étant pour le moins ténues. Il devient clair
qu’il faut se mettre en route pour trouver un abri ou de l’eau voire les deux, à moins de vouloir mourir sur place. Bien qu’encore un peu
apathiques mais de plus en plus surveillés, les prisonniers commencent à recouvrer leurs facultés et suivent le mouvement car ils savent qu’ils
ne peuvent s’éloigner de plus de 200 mètres de la balise de contrôle sous peine d’une mort instantanée.
La traversée du reg est extrêmement éprouvante et les réserves d’eau s’épuisent au point que plusieurs prisonniers viennent à manquer cruellement
d’eau et s’écroulent. Malgré les protestations, le groupe poursuit son chemin signant l’arrêt de mort des retardataires.
Prétextant un problème quelconque, un prisonnier réussit à tromper la vigilance des techniciens et en prend un en otage, utilisant une sorte de
lame qu’il avait dissimulé et la plaçant sous sa gorge. Les prisonniers, qui font désormais front commun, en profitent pour réclamer de l’eau,
des vivres et même des armes. Les négociations, extrêmement tendues, finissent par dégénérer et se soldent par plusieurs morts dans les deux
camps et une sorte de statu quo, les prisonniers restants recevant tout de même quelques rations d’eau.
Par le biais de flashs des plus fugaces, l’ensemble des rescapés recouvre peu à peu la mémoire : les Personnages sont de plus en plus sûrs qu’ils
se connaissent, de longue date même, mais ne comprennent toujours pas ce qu’ils faisaient dans ce cargo. Certains commencent à parler d’une
violente collision entre deux glisseurs pour expliquer le crash du cargo. Les clans se renforcent.
Acte 5 – La Nuit Tombe
Alors que le reg a laissé la place à une sorte de savane très aride, les deux soleils se couchent
et la température chute rapidement. Le groupe, profitant de la fraîcheur, accélère le pas afin de rejoindre un hypothétique hameau situé au
bord d’un oued (d’après un fragment de carte récupérée par un rescapé).
Très rapidement, d’inquiétants feulements se font entendre, au départ assez éloignés puis de plus en plus proches. Les prédateurs locaux, de
puissants carnassiers semi-anthropomorphes avoisinant les 500 kg, attirés par l’odeur du sang des blessures des différents rescapés, se
regroupent en cercle autour du groupe de survivants. S’ensuit une terrible lutte qui voit le nombre de survivants divisé par deux avant que les
prédateurs nocturnes ne soient mis en déroute (au moins provisoirement). Qu’il s’agisse de la montée d’adrénaline ou du processus classique, la
situation est propice à la résurgence de souvenirs pour l’ensemble des rescapés qui désormais sont quasi-sûrs de leur appartenance à tel ou tel
groupe. Les « scientifiques » sont les officiers carcéraux et pour les PJ, il est désormais quasi-certain qu’ils faisaient partie du commando qui
a lancé l’assaut contre le cargo.
Acte 6 – Le Panier de Crabes
Alors que les terribles prédateurs rôdent toujours, prêts à lancer un nouvel assaut à tout moment
pour se jeter sur une proie faible, il est désormais clair pour les PJ qu’il va falloir se débarrasser des « scientifiques » pour récupérer la
balise et tenter de la désactiver, éventuellement en comptant sur l’aide des ex-détenus.
Au sein des prisonniers l’unité n’est plus de mise, les différents prisonniers politiques n’ayant pas forcément les mêmes vues. Certains d’entre
eux attendent le moment propice pour tenter de se débarrasser de certains de leurs collègues et éventuellement des PJ s’ils comprennent qu’ils
ne sont pas du même bord. Les fauves se jetteront alors avec délectation sur ceux qui auront été laissés pour morts par leurs adversaires…
Épilogue
Au petit matin, les quelques rescapés arrivent enfin en vue du village au bord de l’oued, épuisés,
blessés voire mutilés, déshydratés et affamés mais encore vivants…