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Système de Jeu : Compétences
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Présentation des Compétences

Armez vous des qualités qui vous permettront de tailler la route à travers les deux galaxies !


Présentation des Compétences
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Les Compétences Générales

Elles sont au nombre de 16, sont exprimées sous la forme de Codes-Dés et représentent les facultés d’un personnage dans la plupart des domaines essentiels. Plus le code d’une Compétence est élevé plus le personnage est bon dans ce domaine. Un personnage moyen sans aucune aptitude particulière possède en moyenne 2D dans chaque compétence. Un Personnage Joueur possède en moyenne un peu plus de 3D dans chaque Compétence avec la possibilité d'avoir certaines compétences pouvant atteindre 5 ou 6D ou leurs équivalents, ce qui correspond à un haut niveau d'expertise dans le domaine en question.
Les Compétences sont regroupées par Pôles qui comprennent chacun deux compétences assez proches, eux-mêmes regroupés par deux au sein des Sphères. Il existe ainsi huit Pôles et quatre Sphères regroupant les seize Compétences générales.

Sphère Physique

Pôle Vivacité

RAPIDITÉ (RA)
Elle sert à déterminer le temps de réaction d’un personnage, sa faculté à prendre une décision en un court laps de temps, à agir en une fraction de seconde. Elle sert principalement à déterminer qui est le plus prompt à commencer un combat. Elle permet également de déterminer la vitesse à la course à pied, et d’une manière générale la rapidité d’un personnage à accomplir une action donnée.

AGILITÉ (AG)
Elle représente la capacité d'un personnage à effectuer des déplacements ou des mouvements complexes tout en conservant son équilibre. Particulièrement importante lors des combats, cette compétence permet également de déterminer si un personnage a esquivé ou non une attaque (un tir, un jet d'explosif, un jet d'arme blanche…). Elle peut également permettre de déterminer si un personnage esquive une charge ou une tentative d'interception de la part d'un autre personnage.

Pôle Puissance

FORCE (FO)
Cette caractéristique détermine la force physique d'un personnage, sa capacité à soulever ou à pousser de lourdes charges, à occasionner d'importants dégâts s'il se bat à mains nues… Elle détermine d'une manière générale tout type d'efforts et d'actions physiques : sauter, nager à contre-courant…

ENDURANCE (EN)
L'Endurance quantifie la résistance physique d'un personnage, sa capacité à supporter de longs efforts et également sa résistance vis-à-vis des agressions extérieures. Cette compétence est ainsi utilisée pour déterminer si un personnage résiste ou non à un poison, réussit à gérer des efforts de longue durée…

Sphère Combat

Pôle Visée

ARMES DE POING (AP)
C'est une compétence particulièrement importante lors des combats puisqu'elle détermine avec quelle précision un personnage utilisant une Arme de Poing tire sur un adversaire. Elle détermine également la précision d'un tir sur un objet, un bâtiment, un véhicule. Une Arme de Poing tient dans une main, il est donc possible d'avoir une Arme de Poing dans chaque main.

ARMES LOURDES (AL)
Identique à la précédente dans le cas des Armes Lourdes de tous types : Armes Lourdes portables (ALP), Armes Lourdes transportables (ALT), Armes Lourdes (AL) montées sur des armures, des véhicules, des vaisseaux, des bâtiments… Une Arme Lourde portable nécessite d'être tenue à deux mains et une Arme Lourde transportable nécessite un trépied pour être utilisée et n'est pas portative.

Pôle Mêlée

ARMES BLANCHES (AB)
Principalement utilisée au combat rapprochée, cette compétence permet de déterminer si un personnage occasionne des dommages à son adversaires lorsqu’il utilise une Arme Blanche. Cette compétence permet également de déterminer la précision d’un tir dans le cas de l’utilisation d’une Arme Blanche de trait ou d'un lancé pour une Arme Blanche de jet.

CORPS À CORPS (CC)
Utilisée au combat rapproché, cette compétence permet de déterminer si un personnage prend le dessus sur son adversaire et lui occasionne des dommages lorsqu'il utilise des techniques de Combat à Mains Nues ou une arme de Corps à Corps. Dans le cas d'un animal, cette caractéristique détermine sa capacité à faire usage de ses armes naturelles.

Sphère Mental

Pôle Social

PERCEPTION (PE)
Cette compétence détermine la capacité d'un personnage à utiliser ses 5 sens afin de déceler un danger, trouver une information, remarquer un ennemi tapi dans l'ombre, retrouver un objet perdu,… Elle représente également la faculté d'un personnage à déceler le mensonge ou les réelles intentions d'un autre personnage, à faire preuve d'empathie.

CHARISME (CA)
Le charisme représente l'impact produit par un personnage sur les personnes qu'il rencontre. Cette compétence représente la capacité d'un personnage à commander, à se faire respecter, à redonner le moral aux autres, à susciter de la confiance ou encore à charmer d'autres personnes. Mais aussi à marchander, mentir, escroquer d'autres personnages, se faire passer pour un autre. C'est donc aussi la capacité à induire les autres personnages en erreur, elle est, de ce fait, souvent opposée à la compétence Perception.

Pôle Intuition

VOLONTÉ (VO)
Elle représente la capacité d'un personnage à ne pas abandonner dans l'adversité, à résister au stress, à la peur, à la déprime, aux attaques Psy mentales,… Elle détermine ainsi la résistance psychique d'un personnage. Lorsque la situation est désespérée seul un personnage possédant une forte Volonté peut envisager de s'en sortir.

CHANCE (CH)
C'est elle qui détermine l'issue d'un évènement au résultat incertain. Elle est bien évidemment utilisée pour tout ce qui est jeu de hasard et d'une manière générale pour tout événement qui ne dépend pas des autres compétences du personnage qui le subit, ni des compétences d'un autre personnage. Elle peut également être utilisée par un personnage afin de tenter d'influencer favorablement les conséquences d'une action.

Sphère Cognition

Pôle Coordination

DEXTÉRITÉ (DX)
Cette compétence rend compte de l'habileté manuelle d'un personnage, sa capacité à manipuler des objets avec précision. Elle est naturellement utilisée, lorsqu'il est nécessaire de faire preuve d'adresse manuelle, lors de l'utilisation d'outils de précision, de la réception ou du lancé d'un objet… Elle est particulièrement importante lors d'un jet d'explosif (EX1) car c'est d'elle que dépend la réussite du jet.

PILOTAGE (PL)
Il détermine la capacité d’un personnage à piloter un véhicule (marin, terrestre, aérien, spatial…), à chevaucher un animal… Plus un personnage possède une compétence Pilotage élevée, plus il sera à même d’éviter les tirs ennemis ou les obstacles qui pourraient se mettre en travers de sa route.

Pôle Technique

MÉCANIQUE (MC)
Cette compétence détermine la capacité d’un personnage à faire marcher, à mettre au point, à réparer, à améliorer, à fabriquer un objet, un véhicule, un équipement utilisant un système mécanique pour fonctionner.

ROBOTIQUE (RO)
Cette compétence détermine la capacité d’un personnage à faire marcher, à paramétrer, à réparer, à améliorer, à fabriquer un objet, un véhicule, un équipement utilisant un système électronique ou informatique pour fonctionner.




Les Compétences Spéciales

Les Compétences Spéciales, qui sont au nombre de 8, ne sont pas innées chez un personnage, c’est pourquoi elles nécessitent généralement un long apprentissage assez complexe nécessitant un précepteur de haut niveau. La plupart des personnages ne possèdent pas de compétences spéciales mais ils peuvent en acquérir au fur et à mesure de leurs aventures. Certains personnages possèdent dès le départ une compétence spéciale, généralement assez peu développée. Lorsqu’un personnage possède une Compétence Spéciale il peut alors apprendre certaines des techniques de cette Compétence. Il est tout à fait possible d’apprendre à maîtriser toutes les Compétences Spéciales.
Les Compétences spéciales sont également regroupées par Pôles et par Sphères. Les Pôles sont au nombre de quatre, il s'agit du Pôle Psychisme et du Pôle Précision (Sphère Encéphale) ainsi que du Pôle Souplesse et du Pôle Instinct (Sphère Animal).

Sphère Encéphale

Pôle Psychisme

PSY RUDRAH (RU)
Cette compétence permet, si vous la possédez, d'utiliser des Pouvoirs Psy de type Rudrah et de déterminer si vous parvenez à les maîtriser. Les Techniques Rudrah, dont la maîtrise est complexe, correspondent aux pouvoirs psy utilisant l'hémisphère droit du cerveau et la partie gauche du corps.

PSY VALKEN (VA)
Il s'agit de la compétence mettant en jeu les Pouvoirs Psy utilisant l'hémisphère gauche du cerveau et la partie droite du corps. Les Techniques Valken, si elles sont assez différentes dans leur ensemble des précédentes, fonctionnent globalement de la même manière.

Pôle Précision

MÉDECINE (MD)
La compétence Médecine permet à un personnage de diagnostiquer et de soigner d'autres personnages ou lui-même ainsi que de concocter des médicaments à base de plantes médicinales ou des poisons à base de plantes vénéneuses. Elle permet en outre d'effectuer des opérations chirurgicales si l'on dispose des techniques spécifiques adéquates.

EXPLOSIFS (EX)
Cette compétence détermine la capacité à poser, à confectionner des Explosifs ou à les démanteler ou les repérer. Cette compétence concerne aussi bien la conception des explosifs que leur pose aux endroits stratégiques leur garantissant un maximum d'efficacité.

Sphère Animal

Pôle Souplesse

ARTS MARTIAUX (AM)
Cette compétence couvre tout à la fois la maîtrise avancée des armes blanches et des techniques de combats à mains nues. Elle permet d'acquérir de nouvelles techniques de combat plus performantes notamment les techniques de blocage neuromusculaire.

CONTORSION - ÉVASION (CE)
Cette compétence permet au personnage qui la possède de plier son corps à toutes ses volontés et ainsi de se mouvoir dans des espaces restreints, de s’échapper de lieux clos… grâce à sa grande souplesse. Elle permet également de réaliser d'impressionnantes acrobaties défiant les lois de la gravité.

Pôle Instinct

SIXIÈME SENS (6S)
Cette compétence couvre les différents domaines extrasensoriels et de divination. Elle permet de mieux prévoir l'avenir, de deviner les intentions d'autres personnages, de comprendre ce que ressentent les animaux, de percevoir ce que les autres ne peuvent percevoir…

KLEPTOTECHNIE (KL)
Cette compétence désigne tout à la fois l'art du vol et les techniques associées. Elle permet ainsi au personnage qui la possède de pratiquer le vol sur d'autres personnages avec une telle facilité du fait de son art qu'il en devient difficilement décelable.

Amélioration des Compétences

Il est possible d'améliorer ses Compétences grâce aux Points d'Expérience (XP) :
-Pour augmenter la Mantisse d'une Compétence d'un point (soit un gain de +1D), il est nécessaire de dépenser un nombre de Points d'Expérience donné par la formule : 10 x (Mantisse visée) + 3 x (Additif) ;
-Pour augmenter l'Additif d'une Compétence d'un point (soit un gain de +1), il est nécessaire de dépenser un nombre de Points d'Expérience donné par la formule : 3 x Mantisse + 1 x (Additif visé).
Afin d'augmenter un Additif ou une Mantisse de plusieurs points, il faut réitérer l'opération autant de fois que nécessaire.

Exemple : Strengal possède un code de compétence de 3D+2 en Mécanique. Afin de passer à 4D+2, il faudrait dépenser 46 (10 x 4 + 3 x 2) Points d'Expérience. Pour passer à 3D+3, il faudrait en dépenser 12 (3 x 3 + 1 x 3).



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