Les Compétences Générales
Elles sont au nombre de 16, sont exprimées sous la forme de Codes-Dés
et représentent les facultés dun personnage dans la plupart des domaines essentiels. Plus le
code dune Compétence est élevé plus le personnage est bon dans ce domaine.
Un personnage moyen sans aucune aptitude particulière possède en moyenne 2D dans chaque compétence.
Un Personnage Joueur possède en moyenne un peu plus de 3D dans chaque Compétence
avec la possibilité d'avoir certaines compétences pouvant atteindre 5 ou 6D
ou leurs équivalents, ce qui correspond à un haut niveau d'expertise dans le domaine en question.
Les Compétences sont regroupées par Pôles qui comprennent chacun deux
compétences assez proches, eux-mêmes regroupés par deux au sein des Sphères. Il existe
ainsi huit Pôles et quatre Sphères regroupant les seize Compétences générales.
Sphère Physique
Pôle Vivacité
RAPIDITÉ (RA)
Elle sert à déterminer le temps de réaction dun personnage, sa
faculté à prendre une décision en un court laps de temps, à agir en
une fraction de seconde. Elle sert principalement à déterminer qui est le plus prompt
à commencer un combat. Elle permet également de déterminer la vitesse à la
course à pied, et dune manière générale la rapidité dun
personnage à accomplir une action donnée.
AGILITÉ (AG)
Elle représente la capacité d'un personnage à effectuer des déplacements
ou des mouvements complexes tout en conservant son équilibre. Particulièrement
importante lors des combats, cette compétence permet également de déterminer
si un personnage a esquivé ou non une attaque (un tir, un jet d'explosif, un jet d'arme
blanche
). Elle peut également permettre de déterminer si un personnage
esquive une charge ou une tentative d'interception de la part d'un autre personnage.
Pôle Puissance
FORCE (FO)
Cette caractéristique détermine la force physique d'un personnage, sa capacité
à soulever ou à pousser de lourdes charges, à occasionner d'importants dégâts
s'il se bat à mains nues
Elle détermine d'une manière générale
tout type d'efforts et d'actions physiques : sauter, nager à contre-courant
ENDURANCE (EN)
L'Endurance quantifie la résistance physique d'un personnage, sa capacité à
supporter de longs efforts et également sa résistance vis-à-vis des agressions
extérieures. Cette compétence est ainsi utilisée pour déterminer
si un personnage résiste ou non à un poison, réussit à gérer
des efforts de longue durée
Sphère Combat
Pôle Visée
ARMES DE POING (AP)
C'est une compétence particulièrement importante lors des combats puisqu'elle détermine
avec quelle précision un personnage utilisant une Arme de Poing tire sur un adversaire. Elle
détermine également la précision d'un tir sur un objet, un bâtiment, un
véhicule. Une Arme de Poing tient dans une main, il est donc possible d'avoir une Arme
de Poing dans chaque main.
ARMES LOURDES (AL)
Identique à la précédente dans le cas des Armes Lourdes de tous types
: Armes Lourdes portables (ALP), Armes Lourdes transportables (ALT), Armes Lourdes (AL) montées
sur des armures, des véhicules, des vaisseaux, des bâtiments
Une Arme Lourde portable
nécessite d'être tenue à deux mains et une Arme Lourde transportable
nécessite un trépied pour être utilisée et n'est pas portative.
Pôle Mêlée
ARMES BLANCHES (AB)
Principalement utilisée au combat rapprochée, cette compétence permet de déterminer
si un personnage occasionne des dommages à son adversaires lorsquil utilise une Arme
Blanche. Cette compétence permet également de déterminer la précision dun tir dans le cas
de lutilisation dune Arme Blanche de trait ou d'un lancé pour une Arme Blanche de jet.
CORPS À CORPS (CC)
Utilisée au combat rapproché, cette compétence permet de déterminer
si un personnage prend le dessus sur son adversaire et lui occasionne des dommages lorsqu'il utilise
des techniques de Combat à Mains Nues ou une arme de Corps à Corps. Dans le cas d'un animal, cette
caractéristique détermine sa capacité à faire usage de ses armes naturelles.
Sphère Mental
Pôle Social
PERCEPTION (PE)
Cette compétence détermine la capacité d'un personnage à utiliser
ses 5 sens afin de déceler un danger, trouver une information, remarquer un ennemi
tapi dans l'ombre, retrouver un objet perdu,
Elle représente également la faculté
d'un personnage à déceler le mensonge ou les réelles intentions d'un autre
personnage, à faire preuve d'empathie.
CHARISME (CA)
Le charisme représente l'impact produit par un personnage sur les personnes qu'il rencontre.
Cette compétence représente la capacité d'un personnage à commander,
à se faire respecter, à redonner le moral aux autres, à susciter de la
confiance ou encore à charmer d'autres personnes. Mais aussi à marchander, mentir,
escroquer d'autres personnages, se faire passer pour un autre. C'est donc aussi la capacité
à induire les autres personnages en erreur, elle est, de ce fait, souvent opposée
à la compétence Perception.
Pôle Intuition
VOLONTÉ (VO)
Elle représente la capacité d'un personnage à ne pas abandonner dans l'adversité,
à résister au stress, à la peur, à la déprime, aux attaques Psy
mentales,
Elle détermine ainsi la résistance psychique d'un personnage.
Lorsque la situation est désespérée seul un personnage possédant une forte
Volonté peut envisager de s'en sortir.
CHANCE (CH)
C'est elle qui détermine l'issue d'un évènement au résultat incertain.
Elle est bien évidemment utilisée pour tout ce qui est jeu de hasard et d'une
manière générale pour tout événement qui ne dépend
pas des autres compétences du personnage qui le subit, ni des compétences d'un
autre personnage. Elle peut également être utilisée par un personnage afin
de tenter d'influencer favorablement les conséquences d'une action.
Sphère Cognition
Pôle Coordination
DEXTÉRITÉ (DX)
Cette compétence rend compte de l'habileté manuelle d'un personnage, sa capacité à manipuler des objets
avec précision. Elle est naturellement utilisée, lorsqu'il est nécessaire de faire preuve d'adresse manuelle,
lors de l'utilisation d'outils de précision, de la réception ou du lancé d'un objet
Elle est particulièrement
importante lors d'un jet d'explosif (EX1) car c'est d'elle que dépend la réussite du jet.
PILOTAGE (PL)
Il détermine la capacité dun personnage à piloter un véhicule
(marin, terrestre, aérien, spatial
), à chevaucher un animal
Plus un
personnage possède une compétence Pilotage élevée, plus il sera
à même déviter les tirs ennemis ou les obstacles qui pourraient
se mettre en travers de sa route.
Pôle Technique
MÉCANIQUE (MC)
Cette compétence détermine la capacité dun personnage à
faire marcher, à mettre au point, à réparer, à améliorer,
à fabriquer un objet, un véhicule, un équipement utilisant un système
mécanique pour fonctionner.
ROBOTIQUE (RO)
Cette compétence détermine la capacité dun personnage à
faire marcher, à paramétrer, à réparer, à améliorer,
à fabriquer un objet, un véhicule, un équipement utilisant un système
électronique ou informatique pour fonctionner.