Conséquences des Coups Critiques
En fonction du résultat donné par le Tableau
T7 utilisé, les Dommages Spéciaux peuvent avoir des conséquences nécessitant
d'effectuer un jet afin d'en déterminer l'ampleur. L'ampleur des dégâts
est généralement chiffrée par un degré. Il existe ainsi des dégâts
de 1er, 2ème et 3ème degré.
Gestion des Dégâts
Les dégâts de 1er, 2ème et 3ème degré sont cumulatifs. Ainsi un objet
ayant subi un dégât de 1er degré (dégât léger) qui est de nouveau endommagé
et reçoit encore un dégât de 1er degré est désormais considéré
comme endommagé au 2ème degré (dégât important). S'il avait été
de nouveau endommagé mais cette fois avec un dégât de 2ème degré,
il aurait été détruit (3ème degré). Un équipement endommagé
au 2ème degré qui est de nouveau endommagé est automatiquement détruit.
Les dégâts de 1er degré sont plus simples à réparer que
les dégâts de 2ème degré, ils ne nécessitent par exemple qu'une
utilisation d'un kit de réparation (MécaKit) contre deux pour les dégâts de 2ème
degré. Les équipements détruits (3ème degré) sont irréparables
même s'il est parfois possible de récupérer quelques pièces.
Dommages Spéciaux affectant un équipement :
Si l'équipement est une arme référez-vous aux paragraphes les concernant, sinon lancez
1D pour déterminer l'ampleur des dégâts :
1-3 : Dégât de 1er degré
4-5 : Dégât de 2ème degré
6 : Equipement détruit (dégât
de 3ème degré)
Conséquences des Dommages Spéciaux affectant les armes
: Lors d'un Coup Critique entraînant des Dommages Spéciaux, si une arme est touchée,
il se peut qu'elle soit endommagée partiellement, qu'elle soit détruite ou qu'elle explose
et inflige alors de nouveaux Dommages Généraux qui peuvent entraîner de nouveaux Dommages
Spéciaux (principe de Réaction en Chaîne). Il faut alors connaître
le type de l'arme et lancer 1D afin de déterminer les conséquences du Coup Critique.
-Armes Laser, Pulso-Laser, Ioniques, Energétiques et BioChimiques :
1 : L'arme est seulement endommagée (dégât de 1er degré), elle reste réparable.
2 : L'arme est seulement endommagée (dégât de 2ème degré), elle reste réparable.
3-4 : L'arme est définitivement détruite, elle n'est pas réparable il faudra la
remplacer.
5-6 : L'arme explose, elle inflige au personnage qui la tenait ou au véhicule des dommages
égaux à son jet de Dommages.
-Armes Paralysantes & Englueurs :
1 : L'arme est seulement endommagée (dégât de 1er degré), elle reste réparable.
2-3 : L'arme est seulement endommagée (dégât de 2ème degré), elle reste réparable.
4-6 : L'arme est définitivement détruite (dégât de 3ème degré),
elle n'est pas réparable il faudra la remplacer.
-Armes à Plasma, à Fusion, à Fusion-Plasma, à Plutonium, à
Neutrinos, à Particule, à Fusion-Laser, Turbo-Laser, Alpha :
1 : L'arme est seulement endommagée (dégât de 2ème degré), elle reste réparable.
2 : L'arme est détruite (dégât de 3ème degré) mais ne provoque
pas de Dommages supplémentaires.
3-6 : L'arme explose, elle inflige au personnage qui la tenait ou au véhicule des dommages
égaux à son jet de Dommages.
-Lanceurs de Projectiles Explosifs (Grenades, Bombes, ExaBombes, Mines, Roquettes, Missiles,
Torpilles, ExaMissiles, ExaTorpilles) :
1 : L'arme est seulement endommagée (dégât de 2ème degré), elle reste réparable.
2-3 : L'arme est détruite (dégât de 3ème degré) mais ne provoque
pas de Dommages supplémentaires.
4-5 : L'arme explose, elle inflige des Dommages égaux au jet de Dommages d'un des projectiles
mais le magasin de munitions n'est pas touché.
6 : L'arme explose, le magasin de munitions explose par réaction en chaîne,
le personnage ou le véhicule subit les jets de Dommages combinés de tous les
projectiles encore présents dans le magasin.
Dommages Spécifiques
Certaines armes peuvent infliger des Dommages Spécifiques
qui s'ajoutent aux Dommages Généraux et aux éventuels Dommages Spéciaux.
Au même titre que les Dommages Généraux, les Dommages Spécifiques peuvent éventuellement
provoquer des Dommages Spéciaux. Il existe ainsi des dommages spécifiques liés
au feu et aux armes incendiaires, d'autres dus aux chocs électriques ou encore aux armes
ioniques
Dommages à Mains Nues
Dans le cadre des combats à mains nues, c'est la Compétence
FORCE (FO) du personnage qui a réussi à porter un coup qui va servir à déterminer les dommages
infligés. Il faut alors procéder à un jet de Force qui se déroule comme suit :
JET DE FORCE = FORCE (FO) + ÉVENTUELS MODIFICATEURS
En fonction du résultat du jet et en se reportant aux TABLEAUX T10, selon qu'il s'agisse de simples techniques
de corps à corps ou de techniques d'arts martiaux, il est alors possible de déterminer les Dommages
infligés au personnage touché. Ainsi un résultat de 5 ou plus sera lu dans la première
colonne, un résultat de 10 ou plus dans la deuxième colonne et ainsi de suite. Un résultat de 4
ou moins est considéré comme bénin (pas de perte de PV) même s'il n'est pas forcément
indolore.
Exemple : Krull, qui a finalement réussi à rattraper celui qu'il poursuivait, a décidé
de l'acculer dans une petit ruelle sans issue. Afin de neutraliser définitivement son adversaire qui, pris de
panique, ne se défend même pas, il décide de lui asséner un puissant direct du droit.
Avec ses 3D+5 en FORCE, il obtient 16 ce qui signifie qu'il a infligé 3 Points de Dommages à son
vis-à-vis. Ce dernier, déjà bien amoché, commence à se dire qu'il ferait mieux
de donner à ce grand Kwall ce qu'il réclame
Le deuxième chiffre des TABLEAUX T10, situé entre parenthèses, indique le nombre de Points de Vie
que perd un personnage s'il frappe quelque chose de dur (armure, bâtiment, véhicule
) à mains
nues sans protection particulière. Par ailleurs, la puissance d'une technique de combat au corps à corps
(ou d'arts martiaux) est généralement de 1 (sauf si le personnage maîtrise une technique spécifique
de la compétence spéciale AM).
Dommages Dus aux Chutes & Collisions
Les dommages subis au cours d'une chute ou d'une collision dépendent
respectivement de la hauteur de la chute et de la vitesse de la collision ainsi que du type
de collision (violente ou amortie).
Dans le cas d'une chute, une bonne réception (nécessitant un jet d'AGILITÉ)
permet de réduire les dommages d'1D cependant il n'est possible d'effectuer une bonne réception
que si la hauteur de chute est inférieure à 6 mètres (sauf si le personnage maîtrise une
technique spécifique de la compétence spéciale CE).
La nature du sol influe sur les dommages causés lors d'une chute : tomber sur une pile de cartons
vides, sur du sable ou sur du béton change considérablement la gravité des
dommages.
Le nombre de Coups Critiques n'est pas limité dans le cas d'une chute (sauf en cas de bonne
réception) ou d'une collision violente. Le tableau suivant (Tableau T12) donne les dommages
subis lors d'une chute sur un sol dur et pour des collisions violente et amortie.
TABLEAU T12
Chutes & Collisions
|
Chute |
Hauteur de Chute (m) |
2-3 |
3-6 |
6-9 |
9-14 |
14-20 |
20-40 |
40-90 |
90-150 |
150+ |
Collision violente |
Vitesse de Collision (km/h) |
20-25 |
25-40 |
40-50 |
50-60 |
60-75 |
75-100 |
100-150 |
150-200 |
200+ |
Collision amortie |
Vitesse de Collision (km/h) |
30-40 |
40-60 |
60-75 |
75-90 |
90-110 |
110-150 |
150-220 |
220-300 |
300+ |
Dégâts |
Dommages |
1D |
2D |
3D |
4D |
5D |
6D |
7D |
8D |
9D+ |
Localisation des Dommages
Il est possible de viser certaines parties vulnérables
du corps si la cible est un personnage ou de la carrosserie ou de la coque si la cible est
un véhicule ou un vaisseau : en fonction de la taille de la cible, le Bonus de Taille
(BDT) change (cf. Chapitres concernant les Combats du Manuel des Joueurs et le TABLEAU T3).
La localisation des dommages influe sur leur importance et sur leurs conséquences
: un dommage en pleine tête double les dommages si la cible est un personnage organique
ne portant pas de casque, toucher l'arme que porte un adversaire permet de le désarmer
et d'endommager l'arme qu'il porte, etc. Les dommages spéciaux consécutifs
à un coup critique sont également influencés par la localisation des dommages.