e
Système de Jeu : Dommages
e
Plan du Site Menu
e Menu Principal  
e Accueil Page d'Accueil
e Présentation Présentation
e Infos Infos
e Focus Focus
e Univers Univers
e Système de Jeu Système de Jeu
e Dommages Système (Dommages)
e Histoire Histoire
e Salon Le Salon
e Téléchargements Téléchargements
e Nouvelle Nouvelle
e Galerie Galerie
e Liens Liens
Menu Menu
Menu Menu
e Menu Local  
e Généralités Généralités
e Compétences Compétences
e Création Création
e Actions Actions
e Dommages Dommages
e Combats au Sol Combats au Sol
e Combats Spatiaux  Combats Spatiaux
e Pouvoirs Psy Pouvoirs Psy
Menu Menu
csg csd e
  e Accueil > Système de Jeu > Dommages
Shockwave © David Guillaume
© David Guillaume

La vie ne tient parfois qu'à un fil.


Dommages & Dégâts
sg sm sd


Coup Dur

Dès qu'un personnage est touché par une attaque, fait une mauvaise chute, est empoisonné… il subit des dégâts appelés Dommages qui lui font perdre des Points de Vie. C'est la même chose pour les armures, les robots, les véhicules, les bâtiments, tout ce qui possède des points de vie. L'échelle des Points de Vie étant universelle, les Dommages sont eux aussi universels mais la manière dont ils s'appliquent dépend de la puissance de l'attaque, celle de l'arme lorsqu'ils sont dus à une arme, celle d'une technique de combat au corps à corps lors d'un combat à mains nues, etc. ainsi que de la catégorie de la cible (personnages, véhicules, bâtiments…).

Les Différents Types de Dommages

Dommages Généraux

Lorsqu'un personnage, un véhicule, un bâtiment, etc. subit des dégâts, il faut chercher dans la table ou la liste appropriée le code de Dommages qui correspond à ce qui a provoqué les dégâts (arme, chute, explosion…). Il faut alors procéder à un jet de Dommages, qui se déroule comme suit :

Jet de Dommages = Dommages (DMG)

Catégories & Puissances

Quelle que soit la cause des Dommages, la puissance de l'attaque (TABLEAU T5) ainsi que la catégorie de la cible comptent pour savoir si le résultat du jet s'applique intégralement, à moitié ou pas du tout (auquel cas le jet n'est pas nécessaire). Le résultat définitif est alors soustrait au nombre de Points de Vie de ce qui subit les dégâts (généralement la cible de l'attaque). Il est à noter que si pour une raison ou pour une autre (Demi-Esquive, puissance limitée) un jet de dommages est divisé par deux, il ne peut y avoir de Coup Critique (cf. infra Coup Critique - Dommages Spéciaux). Il est à noter que les Demi-Dommages sont cumulatifs, il est ainsi possible que des jets de dommages soient divisés par 4. Dans ce genre de cas, il est nécessaire de prendre la partie entière de tout résultat de jet de Dommages non entier.

TABLEAU T5

Puissances & Catégories

Puissance

Personnages

Véhicules légers

Véhicules lourds

Bâtiments

Bâtiments Blindés

0

Dommages particuliers

Aucun Dommage

Aucun Dommage

Aucun Dommage

Aucun Dommage

1

Pleins Dommages

Demi-Dommages

Aucun Dommage

Aucun Dommage

Aucun Dommage

2

Pleins Dommages

Pleins Dommages

Demi-Dommages

Aucun Dommage

Aucun Dommage

3

Pleins Dommages

Pleins Dommages

Pleins Dommages

Demi-Dommages

Aucun Dommage

4

Pleins Dommages

Pleins Dommages

Pleins Dommages

Pleins Dommages

Demi-Dommages

5

Pleins Dommages

Pleins Dommages

Pleins Dommages

Pleins Dommages

Pleins Dommages

La puissance de chaque arme est donnée par la Liste d'Équipement, celle d'une technique de combat au corps à corps (ou d'arts martiaux) est généralement de 1 (sauf exception).
Les armures font partie de la catégorie des personnages tout comme les écrans quelle que soit leur taille. Cependant, les écrans, s'ils sont utilisés comme arme (en cas d'éperonnage par exemple) ont une puissance de 4.

Exemple : Krull est à la poursuite d'une personne disposant d'informations confidentielles sur lesquelles il aimerait mettre la main. Alors qu'il vient de repérer la personne en question, celle-ci s'engouffre dans un géoglisseur et démarre aussitôt. Krull tire immédiatement sur le véhicule afin d'essayer de le stopper et réussit à le toucher. Il dispose d'un Blaster Lourd qui fait 3D de Dommages (Puissance 1). Les 3 dés donnent 2, 6 et 3 soit un total de 11. Le véhicule perd 5 Points de Vie (5 étant la partie entière de 5,5) et ne subit pas de Coup Critique malgré la présence du 6 dans le jet (cf. paragraphe suivant).

Coup Critique - Dommages Spéciaux

Généralités

Seuls les Pleins Dommages peuvent entraîner un Coup Critique. Les Demi-Dommages et les Dommages Particuliers ne peuvent entraîner de Coup Critique. Les entités ne possédant pas de Points de Vie qui encaissent des Dommages, subissent automatiquement un Coup Critique (cf. ci-après Conséquences des Coups Critiques).

Présence d'un 6

Lors d'un jet de Dommages servant à déterminer les Dommages Généraux, s'il y a au moins un 6 c'est qu'il y a Coup Critique entraînant des Dommages Spéciaux. En plus des 6 PV perdus, la cible des dégâts subit des Dommages Spéciaux. Dans ce cas, il faut lancer 2D et se reporter au tableau des Dommages Spéciaux correspondant (Tableaux T7) : personnages organiques (T71), robots & androïdes (T72), véhicules divers (T73)… Chaque fois qu'un véhicule subit des dommages spéciaux, son pilote doit effectuer un Lancer de Contrôle. Pour plus d'informations, se reporter aux Chapitres Combats de Véhicules au Sol et Combats Spatiaux et Aériens de cette Section.
Si le lancer de dés déterminant les Dommages Spéciaux n'a aucun effet car il est inapplicable, il faut procéder à un deuxième lancer et ainsi de suite. Si un véhicule ne possède pas de passager, un résultat indiquant qu'un des passagers subit des dommages est par conséquent inapplicable et il est donc nécessaire de relancer 2D.
Si le type de cible atteinte n'est pas une cible unique (plusieurs passagers, plusieurs armes dans le cas d'un véhicule), il est alors nécessaire de tirer au sort la cible qui subit les dommages spéciaux.
Les armes simples ne peuvent infliger qu'un seul Coup Critique même s'il y a plusieurs 6 lors du jet de Dommages. Les armes couplées, asservies, combinées, multitubes, etc. peuvent infliger plusieurs Coups Critiques : jusqu'à 2 pour les armes couplées (2 armes asservies), combinées (en mode tirs simultanés) et bitubes, jusqu'à 3 pour les armes tritubes et 3 armes asservies, et ainsi de suite… Bien évidemment, il faut avoir obtenu au moins deux 6 pour infliger deux Coups Critiques, au moins trois pour trois Coups Critiques,… Tous les autres types de Dommages ne peuvent entraîner qu'un unique Coup Critique, exception faite des chutes et collisions (cf. infra paragraphe Dommages dus aux Chutes & Collisions).




Conséquences des Coups Critiques

En fonction du résultat donné par le Tableau T7 utilisé, les Dommages Spéciaux peuvent avoir des conséquences nécessitant d'effectuer un jet afin d'en déterminer l'ampleur. L'ampleur des dégâts est généralement chiffrée par un degré. Il existe ainsi des dégâts de 1er, 2ème et 3ème degré.

Gestion des Dégâts

Les dégâts de 1er, 2ème et 3ème degré sont cumulatifs. Ainsi un objet ayant subi un dégât de 1er degré (dégât léger) qui est de nouveau endommagé et reçoit encore un dégât de 1er degré est désormais considéré comme endommagé au 2ème degré (dégât important). S'il avait été de nouveau endommagé mais cette fois avec un dégât de 2ème degré, il aurait été détruit (3ème degré). Un équipement endommagé au 2ème degré qui est de nouveau endommagé est automatiquement détruit. Les dégâts de 1er degré sont plus simples à réparer que les dégâts de 2ème degré, ils ne nécessitent par exemple qu'une utilisation d'un kit de réparation (MécaKit) contre deux pour les dégâts de 2ème degré. Les équipements détruits (3ème degré) sont irréparables même s'il est parfois possible de récupérer quelques pièces.

Dommages Spéciaux affectant un équipement :
Si l'équipement est une arme référez-vous aux paragraphes les concernant, sinon lancez 1D pour déterminer l'ampleur des dégâts :
1-3 : Dégât de 1er degré
4-5 : Dégât de 2ème degré
6 : Equipement détruit (dégât de 3ème degré)

Conséquences des Dommages Spéciaux affectant les armes : Lors d'un Coup Critique entraînant des Dommages Spéciaux, si une arme est touchée, il se peut qu'elle soit endommagée partiellement, qu'elle soit détruite ou qu'elle explose et inflige alors de nouveaux Dommages Généraux qui peuvent entraîner de nouveaux Dommages Spéciaux (principe de Réaction en Chaîne). Il faut alors connaître le type de l'arme et lancer 1D afin de déterminer les conséquences du Coup Critique.

-Armes Laser, Pulso-Laser, Ioniques, Energétiques et BioChimiques :
1 : L'arme est seulement endommagée (dégât de 1er degré), elle reste réparable.
2 : L'arme est seulement endommagée (dégât de 2ème degré), elle reste réparable.
3-4 : L'arme est définitivement détruite, elle n'est pas réparable il faudra la remplacer.
5-6 : L'arme explose, elle inflige au personnage qui la tenait ou au véhicule des dommages égaux à son jet de Dommages.

-Armes Paralysantes & Englueurs :
1 : L'arme est seulement endommagée (dégât de 1er degré), elle reste réparable.
2-3 : L'arme est seulement endommagée (dégât de 2ème degré), elle reste réparable.
4-6 : L'arme est définitivement détruite (dégât de 3ème degré), elle n'est pas réparable il faudra la remplacer.

-Armes à Plasma, à Fusion, à Fusion-Plasma, à Plutonium, à Neutrinos, à Particule, à Fusion-Laser, Turbo-Laser, Alpha :
1 : L'arme est seulement endommagée (dégât de 2ème degré), elle reste réparable.
2 : L'arme est détruite (dégât de 3ème degré) mais ne provoque pas de Dommages supplémentaires.
3-6 : L'arme explose, elle inflige au personnage qui la tenait ou au véhicule des dommages égaux à son jet de Dommages.

-Lanceurs de Projectiles Explosifs (Grenades, Bombes, ExaBombes, Mines, Roquettes, Missiles, Torpilles, ExaMissiles, ExaTorpilles) :
1 : L'arme est seulement endommagée (dégât de 2ème degré), elle reste réparable.
2-3 : L'arme est détruite (dégât de 3ème degré) mais ne provoque pas de Dommages supplémentaires.
4-5 : L'arme explose, elle inflige des Dommages égaux au jet de Dommages d'un des projectiles mais le magasin de munitions n'est pas touché.
6 : L'arme explose, le magasin de munitions explose par réaction en chaîne, le personnage ou le véhicule subit les jets de Dommages combinés de tous les projectiles encore présents dans le magasin.

Dommages Spécifiques

Certaines armes peuvent infliger des Dommages Spécifiques qui s'ajoutent aux Dommages Généraux et aux éventuels Dommages Spéciaux. Au même titre que les Dommages Généraux, les Dommages Spécifiques peuvent éventuellement provoquer des Dommages Spéciaux. Il existe ainsi des dommages spécifiques liés au feu et aux armes incendiaires, d'autres dus aux chocs électriques ou encore aux armes ioniques…

Dommages à Mains Nues

Dans le cadre des combats à mains nues, c'est la Compétence FORCE (FO) du personnage qui a réussi à porter un coup qui va servir à déterminer les dommages infligés. Il faut alors procéder à un jet de Force qui se déroule comme suit :

JET DE FORCE = FORCE (FO) + ÉVENTUELS MODIFICATEURS

En fonction du résultat du jet et en se reportant aux TABLEAUX T10, selon qu'il s'agisse de simples techniques de corps à corps ou de techniques d'arts martiaux, il est alors possible de déterminer les Dommages infligés au personnage touché. Ainsi un résultat de 5 ou plus sera lu dans la première colonne, un résultat de 10 ou plus dans la deuxième colonne et ainsi de suite. Un résultat de 4 ou moins est considéré comme bénin (pas de perte de PV) même s'il n'est pas forcément indolore.

Exemple : Krull, qui a finalement réussi à rattraper celui qu'il poursuivait, a décidé de l'acculer dans une petit ruelle sans issue. Afin de neutraliser définitivement son adversaire qui, pris de panique, ne se défend même pas, il décide de lui asséner un puissant direct du droit. Avec ses 3D+5 en FORCE, il obtient 16 ce qui signifie qu'il a infligé 3 Points de Dommages à son vis-à-vis. Ce dernier, déjà bien amoché, commence à se dire qu'il ferait mieux de donner à ce grand Kwall ce qu'il réclame…

Le deuxième chiffre des TABLEAUX T10, situé entre parenthèses, indique le nombre de Points de Vie que perd un personnage s'il frappe quelque chose de dur (armure, bâtiment, véhicule…) à mains nues sans protection particulière. Par ailleurs, la puissance d'une technique de combat au corps à corps (ou d'arts martiaux) est généralement de 1 (sauf si le personnage maîtrise une technique spécifique de la compétence spéciale AM).

Dommages Dus aux Chutes & Collisions

Les dommages subis au cours d'une chute ou d'une collision dépendent respectivement de la hauteur de la chute et de la vitesse de la collision ainsi que du type de collision (violente ou amortie).
Dans le cas d'une chute, une bonne réception (nécessitant un jet d'AGILITÉ) permet de réduire les dommages d'1D cependant il n'est possible d'effectuer une bonne réception que si la hauteur de chute est inférieure à 6 mètres (sauf si le personnage maîtrise une technique spécifique de la compétence spéciale CE).
La nature du sol influe sur les dommages causés lors d'une chute : tomber sur une pile de cartons vides, sur du sable ou sur du béton change considérablement la gravité des dommages.
Le nombre de Coups Critiques n'est pas limité dans le cas d'une chute (sauf en cas de bonne réception) ou d'une collision violente. Le tableau suivant (Tableau T12) donne les dommages subis lors d'une chute sur un sol dur et pour des collisions violente et amortie.

TABLEAU T12

Chutes & Collisions

Chute

Hauteur de Chute (m)

2-3

3-6

6-9

9-14

14-20

20-40

40-90

90-150

150+

Collision violente

Vitesse de Collision (km/h)

20-25

25-40

40-50

50-60

60-75

75-100

100-150

150-200

200+

Collision amortie

Vitesse de Collision (km/h)

30-40

40-60

60-75

75-90

90-110

110-150

150-220

220-300

300+

Dégâts

Dommages

1D

2D

3D

4D

5D

6D

7D

8D

9D+

Localisation des Dommages

Il est possible de viser certaines parties vulnérables du corps si la cible est un personnage ou de la carrosserie ou de la coque si la cible est un véhicule ou un vaisseau : en fonction de la taille de la cible, le Bonus de Taille (BDT) change (cf. Chapitres concernant les Combats du Manuel des Joueurs et le TABLEAU T3).
La localisation des dommages influe sur leur importance et sur leurs conséquences : un dommage en pleine tête double les dommages si la cible est un personnage organique ne portant pas de casque, toucher l'arme que porte un adversaire permet de le désarmer et d'endommager l'arme qu'il porte, etc. Les dommages spéciaux consécutifs à un coup critique sont également influencés par la localisation des dommages.



Navigation
sgsmsd

Système de Jeu : Généralités

Présentation des Compétences

Création de Personnage

Résolution des Actions

Combats au Sol

Combats Spatiaux

Pouvoirs Psy

Retour Haut de page

Plan du Site / TG Vision


e
e cig e cid e
e
Google