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Créez un personnage à la mesure des défis qui vous attendent !
Néonatal
Afin de créer un personnage, vous allez
tout d'abord choisir à quelle espèce appartient votre personnage, puis vous choisirez
un type de personnage parmi les archétypes proposés ou vous en créerez un
si besoin est. Ensuite vous personnaliserez les Compétences de votre personnage,
tirerez ses Points de Vie, le décrirez d'un point de vue physique et d'un point de
vue psychologique en ayant défini au passage son passé et ses motivations.
Il sera alors temps de régler les derniers détails tels que l'éventuelle
présence de compagnons et les relations avec les autres Personnages Joueurs et avec
d'éventuels contacts.
L'ordre dans lequel la création de personnage est présentée par la suite n'est
donné qu'à titre indicatif et est plus particulièrement destiné
à constituer un guide de création pour des joueurs débutants. Les joueurs
plus expérimentés peuvent tout à fait suivre des processus de création
totalement différents.
En annexe (Annexe 1 du Manuel des Joueurs), est présentée une création
de personnage intégrale, détaillée et commentée qui pourra vous servir
de référence pour vous guider tout au long de la naissance de votre personnage. Elle
est suivie d'une méthode de création de type aléatoire qui peut également
faire office de création express pour les plus pressés.
La Fiche de Personnage
Avant toute chose, munissez-vous d'une Fiche
de Personnage vierge, c'est elle qui contient toutes les informations relatives à votre
personnage : Espèce, Nom, Taille, Poids, Sexe, Âge, Équipement, Compétences, Points
de Vie, Points d'Expérience, Points de Style, Points de SurCompétence… Au fur et à
mesure de la création de votre personnage, vous allez remplir les différentes parties
de votre Fiche de Personnage.
Quatre sections distinctes constituent la Fiche de Personnage. Il s'agit de la Fiche Signalétique
(située en haut de la fiche) qui est une sorte d'état civil du personnage, de la section
Compétences (au milieu) qui regroupe les différents codes-dés associés aux
différentes Compétences générales ou spéciales du personnage et de
la Fiche Fonctionnelle (tout en bas) qui rassemble différentes informations susceptibles
d'être fréquemment modifiées tels que les Points de Vie, les Points
d'Expérience… Enfin, sur la droite se trouve la colonne dédiée au rapport
du personnage au monde : argent, équipement, possessions, compagnons, contacts…
Choix de L'Espèce du Personnage
Vous allez devoir choisir dans un premier temps
l'espèce à laquelle appartient votre personnage. Dans le monde des Galaxies
Jumelles, il existe sept espèces principales possédant une intelligence supérieure.
Elles sont toutes de type anthropomorphe : leurs représentants possèdent deux bras
et deux jambes car l'évolution au-delà d'un certain stade requiert l'habileté
manuelle laquelle, en contrepartie, implique la station debout. Ce sont les Humains, les
Gwargles, les Anoréens, les Séléniens, les Kwalls, les Goltis et les HornsGoths. Il
s'agit de sept peuples très différents les uns des autres issus de cultures distinctes
mais partageant par ailleurs une histoire commune longue de plusieurs dizaines de milliers d'années
sous le règne des Anciens. Possédant des sensibilités, des cultures et des traditions
distinctes, elles cohabitent ainsi depuis longtemps déjà au sein des différents systèmes,
ayant ainsi participé à la création d'une sorte de melting-pot culturel et social au fil des
millénaires.
Une fois que vous aurez fait votre choix, inscrivez le dans la case Espèce de la Fiche Signalétique
de votre Fiche de Personnage. Pour chaque espèce un canevas vous est donné, il va vous
permettre de connaître les caractéristiques de base pour chaque espèce. A ces caractéristiques
de base vous ajouterez par la suite les caractéristiques propres au type de personnage que vous choisirez.
Les sept espèces intelligentes sont décrites dans la page Espèces
de la rubrique Univers.
Types de Personnage
Archétypes
Il existe une quarantaine d'archétypes
prédéfinis possédant chacun leurs particularités, à vous de
choisir celui qui vous plait le mieux, le type de personnage qui vous procurera le plus de
plaisir ou celui que vous pensez pouvoir le mieux incarner. Chaque type de personnage possède
son équipement particulier ainsi que des Crédits que vous ajouterez à
l'équipement déjà donné lors du choix de l'espèce de votre personnage.
De même, chaque type de personnage possède des compétences spécifiques que
vous devrez ajouter aux codes de compétence du canevas de départ. En annexe (Annexe
2 du Manuel des Joueurs), vous trouverez un descriptif complémentaire des différents archétypes présentés
par la suite, détaillant notamment les équipements et les véhicules que
possède chacun des types de personnage décrits.
Si vous préférez créez votre propre type de personnage, vous pouvez
le faire en allant directement à la deuxième partie de cette section (Création d'un
Type de Personnage).
Une quarantaine d'archétypes sont disponibles dans le Manuel des Joueurs dans lequel ils sont décrits
en détail.
Voici une séléction de quelques uns des archétypes proposés :
Adepte de Dévra
Suivant depuis l'âge de cinq ans les préceptes sacrés de Dévra, elle est passée maître dans l'art
de la divination et possède la faculté de prédire certains évènements et de deviner les intentions
de certains de ses interlocuteurs. Cependant, il s'agit d'un art particulièrement complexe et elle travaille sans cesse
afin de s'améliorer et ainsi affiner ses prédictions. C'est dans ce but qu'elle poursuit son chemin de nomade en suivant
la Voie de Dévra qui la guide vers la perfection.
Chasseur de Primes
La traque est la grande spécialité du chasseur de primes qui ne peut imaginer vivre sans être à la
poursuite d'une proie. Si la récompense est importante alors son bonheur est total. Il est par conséquent en
quête de proies difficiles, susceptibles de lui donner du fil à retordre car il déteste la facilité,
et de lui rapporter un beau paquet de Crédits. Les nombreuses guildes de chasseurs de primes à travers les deux galaxies
proposent en permanence de nombreuses missions diversement rémunérées.
Diplomate
C'est un orateur hors pair qui possède un vocabulaire immense et sait manier les mots avec une incroyable adresse. Il parcourt
les nombreux systèmes afin de résoudre les nombreux litiges interplanétaires ou interstellaires qui ne manquent
pas de se produire. Sa culture générale est impressionnante et sa finesse d'esprit l'est tout autant. L'action n'est pas sa
tasse de thé mais il sait se défendre s'il le faut.
Enfant Mystique
Il a un comportement anormal pour son âge, il rentre régulièrement dans des transes mystiques qui peuvent durer plusieurs heures.
Il donne souvent l'impression d'être dans un autre monde. Il a une maîtrise très partielle des Pouvoirs Psy
de type Valken qui ne demande qu'à s'affirmer. Il engendre à la fois la moquerie et la crainte. C'est un incompris
mais pas un insociable : il cherche toujours à aider les autres.
Pilote de Booster
Cet amoureux de la vitesse et des émotions fortes est en permanence à la recherche de nouvelles sensations extrêmes.
Qu'il soit aux commandes de son booster ou qu'il soit en train de tenter de nouvelles expériences, il essaye en permanence
de repousser ses limites et d'aller toujours plus vite en prenant toujours plus de risques. L'action et le danger sont ses principales
drogues et il ne conçoit pas de vivre sans relever régulièrement de nouveaux défis. Son insatiable quête de vitesse
passe aussi par une recherche permanente du meilleur matériel, tel que l'impressionnant Xénon T3 qu'il a acquis à prix d'or.
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© Stef
Pilote de booster : le ciel à portée de main… |
Pilote de Chasse
Tout ce qui roule, vole, plane, vogue, galope n'a aucun secret pour lui, c'est un véritable magicien du pilotage. Il affectionne
plus particulièrement les combats spatiaux au cours desquels il brille par ses qualités, sa précision au tir
et sa maîtrise du pilotage. Il prend le plus grand soin de son chasseur de supériorité spatiale afin qu'il
lui offre toujours des performances optimales.
Pilote de Course
C'est un des meilleurs pilotes du Morning Star Challenge, le championnat interstellaire opposant les meilleurs pilotes des deux galaxies
dans des courses à bord de la fameuse Morning Star d'UniCorp. Entre deux courses, il ne supporte pas de rester sans
rien faire et finit toujours par s'embarquer dans des histoires incroyables. Blasé par le MS Challenge, il recherche la
giclée d'adrénaline que lui procure une vraie course poursuite à travers la circulation dense d'une métropole
sous le feu de ses adversaires.
Pirate
Détrousser les vaisseaux qui passent dans son secteur est son pain quotidien, les combats spatiaux son hobby préféré,
surtout si l'adversaire est coriace, mais étant un pilote émérite, il sait toujours préserver son matériel
et en prend soin à chaque escale. Le code des pirates est pour lui chose sacrée, rien ne saurait avoir à ses
yeux une plus grande valeur que la Liberté et c'est sans scrupule qu'il pille les richesses d'une société
qu'il a reniée depuis longtemps pour lier sa destiné à celle de ses frères d'arme.
Gosse
C'est un affreux garnement prêt à faire les quatre cents coups en permanence. Les différents combats auxquels
il participe et les dangers auxquels il est confronté sont plus un jeu qu'autre chose pour lui. Il cherche en permanence
à se faire de nouveaux amis et ne se rend que rarement compte du danger, ce qui passe généralement pour
du courage aux yeux des adultes qui sont avec lui.
Guerrier Namdrath
Fiers représentants d'une caste vieille de plusieurs dizaines de millénaires, les Namdraths sont, à tort, généralement
considérés comme des mercenaires. L'argent n'est en effet pas une finalité pour eux qui obéissent
à un ensemble de lois très strictes. Il ne s'agit pas véritablement d'une Guilde non plus, puisque la communauté
Namdrath, dont les membres sont assez indépendants, ne dispose d'aucun comptoir. Sélectionné après
avoir subi toute une série d'épreuves redoutables, le Guerrier Namdrath a suivi de nombreux entraînements qui
l'ont amenés à acquérir une grande maîtrise des armes blanches et des techniques de corps à corps.
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Hacker
Les systèmes et réseaux informatiques n'ont aucun mystère pour lui, il sait comment s'y introduire, les maîtriser
et en faire ce que bon lui semble que ce soit pour s'enrichir ou pour récupérer des informations confidentielles
qui pourront lui servir ou qu'il pourra revendre au prix fort. Le monde matériel l'ennuie à mourir.
Joueur Invétéré
Il a le jeu dans le sang, il ne peut s'empêcher de parier sur tout, en permanence. Dès qu'il voit des cartes ou des
dés, il entre en transe, s'il aperçoit un casino, il s'y trouve quelques secondes plus tard à la meilleure
table en train de mettre en jeu la superbe voiture qu'il a gagné au jeu la semaine précédente. Il déteste
perdre et est prêt à tout pour gagner, il possède d'ailleurs une science du jeu sans égale.
Juriste
Cet expert en droit intergalactique possède un bagout sans égal auquel il associe volontiers un humour des plus truculents.
Ce cocktail détonant lui a permis de remporter à maintes reprises des affaires pour le moins désespérées
et ce avec brio. Il est ainsi capable de plaider à peu près tout et n'importe quoi et constitue également
un consultant juridique de haut niveau dont les honoraires sont plutôt conséquents. Et s'il lui arrive assez souvent,
finalement, de ne pas totalement s'y retrouver dans les méandres complexes des législations des innombrables systèmes
des deux galaxies, il réussit cependant généralement à s'en sortir par une de ces audacieuses pirouettes verbales
dont il a le secret.
Médecin
Il a décidé de dévouer sa vie à apaiser la douleur de ceux qui souffrent et à sauver des vies.
Il dispose d'un véhicule d'intervention équipé d'un médibloc ainsi que d'un équipement complet
lui permettant d'intervenir rapidement afin de d'administrer les premiers soins aux personnes blessés ou gravement malades.
Pickpocket
C'est un expert de l'embrouille dont le passe temps préféré est de soulager les passants de quelques objets, de valeur de
préférence, ou de leur portefeuille. Sa rapidité et sa précision sont extrêmes et rares sont ceux
qui s'aperçoivent de quelque chose. S'il se fait repérer il peut toujours prendre ses jambes à son cou, car ce n'est
pas le courage qui le caractérise le mieux. Mais s'il est acculé, il défendra chèrement sa peau.
Policier
Qu'il s'engage dans la Police locale d'un système, dans la Police privée d'une MégaCorporation ou dans la Police
interne d'un Clan, son but est à chaque fois de faire respecter les lois en vigueur et de neutraliser les personnes dangereuses.
Il agit suivant un certain code d'honneur et est animé par un désir de justice et d'équité.
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Prédicateur d'Inshamma
Sa voix ensorceleuse est son plus grand atout, lui qui, d'un système à l'autre, apporte inlassablement la parole sacrée
d'Inshamma au plus grand nombre. Son charisme naturel associé à la formation qu'il a reçu lui permettent de se montrer
très persuasif auprès des gens qu'il côtoie. Par ailleurs, et même s'il n'en fait pas étalage, il maîtrise
quelques techniques extrasensorielles dont il ne manque pas de faire usage aux moments opportuns.
Psychopathe
C'est un fou sanguinaire, imprévisible, prêt à tirer sur tout ce qui bouge. Personne ne sait pourquoi il n'est
pas enfermé dans une prison haute sécurité spécialisée pour les individus de son genre. Il
est incontrôlable, change d'avis en permanence, n'aime personne, même pas lui-même. L'utilité de la plupart
de ses actes échappe complètement à son entourage.
Roboticien
Véritable spécialiste des robots en tous genres, qu'il s'agisse de les programmer, de les réparer ou de les entretenir,
il possède un solide bagage en informatique, électronique, cybernétique et également en mécanique.
Formé également au paramétrage des interfaces utilisateurs-machines, il possède quelques notions de psychologie
afin de les adapter au mieux aux profils de ses clients.
Silhouette
C'est une ombre dans la nuit, celui que l'on voit toujours trop tard, un assassin sans scrupule et sans pitié. Il est capable
de changer mille fois de visage, de se fondre dans la foule, de disparaître là où cela semble inconcevable
et de réapparaître là où on ne l'attend pas. C'est un maître du corps à corps et des armes
blanches capable de vaincre un adversaire aussi puissant soit-il sans même être vu, et encore moins soupçonné.
Tueur à Gages
Les meurtres qu'il commet se doivent d'être chacun une œuvre d'art unique que seuls les connaisseurs peuvent apprécier
: ses pairs. Peu importe la victime, seule l'esthétisme du crime compte. Mais attention les services un tel génie
ne se louent pas comme ça, ses honoraires sont particulièrement élevés, mieux vaut avoir un solide compte en banque
pour l'engager.
Création d'un Type de Personnage
Il est possible que vous n'ayez pas trouvé
votre bonheur dans la liste des archétypes prédéfinis ou que vous ayez tout
simplement envie d'interpréter un type de personnage bien particulier, c'est pourquoi
il est possible de créer votre propre type de personnage sur mesures. Il suffit de suivre les
indications suivantes :
-Tout d'abord choisissez une profession, une position sociale ou quelque chose de similaire.
Cela permet de définir les qualités du personnage, les domaines dans lesquels il
sera le plus expérimenté. Cela peut également donner une idée
général du type de personnalité qu'il peut posséder et de ses centres
d'intérêts.
-Vous disposez de 12 Points de Création. Répartissez maintenant de manière
cohérente (c'est à dire en rapport avec la profession du personnage) ces 12 points
sous forme de D ou sous forme de points entre les Compétences de ce type de personnage.
Règles : Une augmentation de +1D coûte 3 Points de Création et une augmentation
de +1 coûte 1 Point de Création. Vous êtes donc libre de répartir
4D ou 12 points ou tous les intermédiaires (ex : 2D et 6 points). Vous ne pouvez rajouter
plus de 2D ou 6 points par Compétence Générale et plus de 3D ou 9 points
pour la Compétence Spéciale que vous créerez car il n'est pas possible
d'en avoir deux au départ. Vous n'êtes bien sûr pas obligé de créer
une Compétence Spéciale.
-Il est par ailleurs possible de récupérer jusqu'à 3 Points de Création supplémentaires
(et ainsi passer à 15 Points de Création) en enlevant 3 points d'Additif à trois Compétences
différentes du canevas de départ ou 1 point de Mantisse à une unique Compétence, avec
pour limite de n'avoir aucune Compétence en dessous de 2D-1.
-Vous disposez de 2000 à 10 000 Crédits (en fonction du niveau de vie associé au concept choisi)
voire plus si cela se justifie (quitte à contracter des dettes) afin d'acheter de l'équipement, un
véhicule,… Faites votre choix dans la Liste d'Équipement en accord avec le MJ pour chacun d'entre eux.
-Les obligations, incompatibilité et prédisposition doivent être également
en rapport avec la profession du personnage.
-Une fois votre type personnalisé défini, vous devrez le soumettre au Maître du
Jeu et recevoir son approbation afin de pouvoir l'utiliser. Dans le cas contraire, il suffira
peut-être de quelques modifications afin de pouvoir l'utiliser.
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Répartition des Points de Personnalisation
Unique en son Genre
Vous allez maintenant pouvoir personnaliser les caractéristiques
de votre personnage en répartissant des points supplémentaires dans ses Compétences,
ses Points de Vie (PV), ses Points de Style (SP) et ses Points de SurCompétence (SC). Les Points
de Style servent à réaliser des actions cruciales de manière stylée. Pour
plus d'informations concernant les SP, reportez vous au Chapitre 9 - Résolution des Actions du Manuel
des Joueurs ou ici. Les Points de SurCompétence permettent, s'ils sont utilisés à bon escient
et au bon moment, de se sortir d'un mauvais pas en faisant accomplir une action surhumaine à un personnage.
Il est généralement conseillé de disposer d'au moins un point de SurCompétence. Pour
plus d'informations concernant les SurCompétences, reportez vous au Chapitre 7 - Compétences &
SurCompétences du Manuel des Joueurs.
Directives
Vous devez répartir 12 Points de Personnalisation sous forme de D ou sous forme de points entre
les Compétences, les Points de Vie, les Points de Style et les Points de SurCompétence Générale
(votre personnage ne dispose d'aucun point de SurCompétence au départ). Lors de cette phase vous
ne pouvez utiliser ces points que pour améliorer des Compétences que votre personnage
possède déjà, il lui est ainsi impossible d'acquérir une Compétence
Spéciale au cours de cette phase.
Règles : Une augmentation de Compétence de +1D coûte 3 Points de Personnalisation et une augmentation
de +1 coûte 1 Point de Personnalisation. Un Point de Vie ou un Point de Style coûtent 1 Point de Personnalisation et
1 Point de SurCompétence coûte 2 Points de Personnalisation.
Vous êtes donc libre de répartir 4D ou 12 points ou tous les intermédiaires possibles (ex : 2D et 6 points).
Vous ne pouvez rajouter plus de 2D ou 6 points par Compétence, aux Points de Vie, aux Points de Style ou aux Points de
SurCompétence Générale. Si vous choisissez de prendre un ou plusieurs points de SurCompétence
vous ne pourrez prendre que des points de SurCompétence Générale. Au cours de cette phase
de personnalisation, vous ne pouvez faire passer ou augmenter aucune Compétence au-delà
de 5D ou son équivalent en moyenne (4D+3 ou 3D+7 par exemple).
Exemple : Strengal est un Humain Chasseur de Primes, le joueur auquel il appartient choisit
de lui rajouter +1 en Rapidité, +1 en Agilité, +1D en Armes de Poing, +2 en
Armes Lourdes, +1D en Points de Vie, +1 en Point de SurCompétence Générale.
Il faudra alors lancer 7D pour déterminer le nombre de Points de Vie de Strengal. En outre,
Strengal possède un point de SurCompétence Générale.
Détermination du Nombre de Points de Vie
Vient maintenant la détermination d'une
des caractéristiques les plus importantes de votre personnage : ses Points de Vie (PV). Ce
sont eux qui vont déterminer sa résistance aux dommages qui lui seront infligés.
Risque ou Sécurité
Pour déterminer le nombre de Points de Vie de votre personnage, vous avez
le choix entre lancer les dés ou choisir un score fixe. Si vous choisissez la première option, vous devez lancer
le nombre de D de points de vie de votre personnage (le nombre de D de l'espèce à
laquelle appartient le personnage si vous n'avez pas ajouté de D ou de points supplémentaires)
et ajouter les éventuels points supplémentaires.
Cette caractéristique étant particulièrement importante,
vous avez le droit de jeter les dés une deuxième fois si le premier résultat
ne vous convient pas et même une troisième et dernière fois si le deuxième
résultat n'est toujours pas à la hauteur de vos espérances. C'est le
dernier jet qui compte même si ce n'est pas le meilleur, c'est pourquoi il faut parfois
savoir se contenter de se que l'on a et ne pas risquer de tout perdre. Vous n'êtes bien
sûr pas obligé de faire trois jets si vous êtes satisfait du premier ou du
second jet. Il est à noter que le score moyen sur 5D est 17,5, sur 6D il est de 21,
sur 7D il est de 24,5 et sur 8D il est de 28.
Exemple : Krull, un Mercenaire Kwall, possède
6D+2 en Points de Vie avant le jet. Lors du premier jet, le joueur lance 6D et obtient 16,
ce qui fait 18 (16+2), mais c'est assez décevant comme résultat. Le joueur tente donc
un deuxième jet qui remplacera le premier : il lance les 6D et obtient 25, ce qui fait
27 (25+2). C'est un bon score et le joueur décide de s'arrêter là car il considère
qu'il a peu de chance de faire mieux au troisième jet. Krull possède donc 27 Points de
Vie, ce qui est un très bon total pour un personnage débutant.
Score Fixe
Il est tout à fait possible, pour ceux qui le souhaitent,
d'opter pour la sécurité et de ne pas faire de jets pour déterminer les Points de Vie
de leur personnage. Dans ce cas, il suffit de prendre directement un des scores fixes correspondant au code-dés
obtenu à la fin de la répartition des différents points de création et de personnalisation.
Ainsi au lieu de lancer 5D, il est possible de prendre 19 PV d'office, 22 pour 6D, 25 pour 7D, 28 pour 8D et ainsi de suite.
Exemple : Krull possède 6D+2 en Points de Vie. Le joueur choisit de ne pas effectuer de jet
car il ne veut pas risquer d'obtenir un mauvais score. Il remplace donc les 6D par le score fixe associé : 22. Au total,
Krull possède donc 24 Points de Vie (22+2), un résultat qui est dans la moyenne.
Points de Vie & Santé
Le nombre de Points de Vie que vous venez d'obtenir
s'inscrit dans la case Total Maxi de la partie Fiche Fonctionnelle de votre Fiche de Personnage.
La case Total Actuel représente le nombre de Points de Vie de votre Personnage à
n'importe quel moment du jeu. Pour le moment il est égal au Total Maxi, vous pouvez
donc inscrire le même total dans la case Total Actuel. La case intitulée Total
Critique indique le nombre critique de points de vie à partir duquel un personnage
est considéré comme blessé, ce total est égal à la partie
entière de la moitié du Total Maxi. Le Chapitre 11 du Manuel des Joueurs, qui
traite de la santé et des soins, permet notamment d'en apprendre plus sur les différents
statuts : légèrement blessé, sérieusement blessé, grièvement blessé…
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La Fiche Signalétique
Récapitulatif
Si tout s'est bien passé jusqu'à
présent, vous avez déjà dû remplir certaines cases de la Fiche
Signalétique : Type de Personnage, Race du Personnage, Nom du Joueur, éventuellement
Religion, Taille, Poids, Sexe, Âge et Mouvements. C'est le moment de remplir toutes
les cases qui sont restées vides ou de les laisser délibérément
vides pour certaines (car il n'est pas pertinent ou opportun de les remplir tout de suite).
Noms & Titres
Au sein des innombrables systèmes des galaxies
jumelles, on trouve une grande variété de noms et de prénoms disponibles
tirant leurs origines des nombreux systémes et des traditions et cultures non moins nombreuses
des différents peuples. Si une majorit� de personnes possèdent un prénom et un nom,
il est fréquent de rencontrer des personnes ne possédant qu'un patronyme (ou seulement un
prénom). Certains possèdent des surnoms qui sont devenus des noms officiels. D'autres encore
possèdent toute une ribambelle de noms correspondant à leurs nombreux ancêtres.
Des exemples de prénoms masculins et féminins sont donnés pour chaque espèce
dans la partie Choix de l'Espèce.
Outre son ou ses noms, un personnage peut posséder divers titres qu'ils soient techniques,
hiérarchiques ou issus d'une éventuelle noblesse locale. Ces titres sont donc
généralement conférés par une position, un statut, une profession
ou des diplômes mais aussi parfois tout simplement parce que la personne a considéré
que cela lui octroyait une certaine prestance et lui garantissait, par là même, un certain
respect de la part de ceux qui ne savent pas forcément à quoi correspondent tous ces titres
alambiqués…
Clans & Coalitions
En ce qui concerne le choix de l'appartenance à un Clan,
il est préférable qu'il soit fait d'un commun accord avec les autres joueurs, il est en effet
impossible (ou en tout cas extrêmement rare) d'avoir des PJ appartenant à des Clans différents
lors d'une même aventure. Ce choix peut d'ailleurs se faire avec le MJ et peut même faire l'objet
d'un scénario décrivant les évènements ayant conduit le groupe à opter pour
tel ou tel Clan ou à choisir d'être Indépendant ou encore d'être à leur propre
compte.
Religions & Spiritualité
Il est également possible d'opter pour une religion en
particulier (une de celles décrites au Chapitre 5 du Manuel des Joueurs ou une religion mineure à
définir) ou de choisir d'être indifférent aux cultes et à la spiritualité ou
encore de faire ce choix par la suite.
Taille & Poids
Des indications sont données pour chacune des sept espèces
en dessous du canevas de compétences des PJ. D'importantes variations, de taille notamment, peuvent être
observées chez les différentes espèces en fonction de la planète ou de l'environnement
au sein duquel un individu a effectué sa croissance. Ainsi les planètes à faible gravité
favorisent des tailles élevées mais des musculatures moins développées alors que les
environnements à forte pesanteur ont l'effet exactement inverse.
Autres caractéristiques descriptives
Avant de passer à l'étape qui suit (Équipements & Possessions),
il est conseillé d'avoir déjà rempli les cases suivantes : Description Physique (4 à 5 lignes
devraient suffire), Personnalité (environ 4 à 5 lignes) et la fameuse Citation Typique. Les paragraphes
suivants devraient vous donnez quelques pistes.
Description physique & Vêtements
La description physique doit permettre de s'imaginer le personnage et devrait,
notamment en termes de tenue vestimentaire, correspondre à son statut social. Elle peut aussi donner une idée
de la personnalité du personnage même s'il est bien connu qu'il ne faut pas se fier aux apparences.
Qu'il s'agisse d'un uniforme ou d'une tenue de travail, il est également probable que ses vêtements puissent
renseigner ceux qui le croisent sur le métier qui est le sien et éventuellement sur son grade ou sur son poste.
Outre l'habillement, il peut être utile de préciser l'existence d'éventuels tatouages plus ou moins visibles,
la tendance à utiliser diverses formes de maquillage d'origine tribale ou ancestrale ou à but purement esthétique
ou encore le port de bijoux nombreux et voyants ou au contraire discrets et raffinés.
Personnalité & Vécu
La personnalité permet d'en apprendre un peu plus sur le personnage : son
caractère, son passé, ses motivations, ses qualités, ses défauts… Votre personnage est-il plutôt
altruiste ou plutôt égoïste ? Est-il plutôt volubile ou carrément taciturne ? Qu'est-ce qu'il apprécie
le plus ? Qu'est-ce qu'il déteste le plus ? Qu'est-ce qui lui semble juste ou injuste ? Quelle est son éthique, s'il en
possède une ?
Cela peut également être l'occasion de détailler quelque peu l'historique du personnage. De quelle planète
et de quel système est-il originaire ? Son enfance a-t-elle été difficile ou au contraire choyée ? Qu'a-t-il
fait comme études ? Quels ont été ses précédents métiers ? Est-il plutôt solitaire ou
au contraire apprécie-t-il d'être entouré d'amis ?
Il est important de noter que ces notions concernant la personnalité et le vécu peuvent tout à fait ne pas être
tellement détaillées et être développées au fur et à mesure des différentes aventures que
sera amené à vivre votre personnage.
Citation typique
Enfin, la citation typique (en bas à droite de la fiche) est généralement
une boutade résumant assez bien la personnalité de son auteur. Il peut aussi s'agir d'une expression que répète
régulièrement le personnage, d'une sorte de cri de guerre ou encore d'une espèce de dicton ou de devise que le personnage
a fait sienne.
Équipements & Possessions
Équipements
L'équipement correspond à tous les objets qu'un personnage possède : armes,
armures, protections, ordinateurs, scanners, communicateurs (GéoCom, SatCom), matériel médicaux (MédiKits,
TraumaKits…), bagages, équipements divers…
Il est possible pour un personnage de revendre la plupart des équipements
qu'il possède ou d'en acheter de nouveaux (s'il dispose de suffisamment de Crédits)
s'il le désire.
Choix d'un Pack
Au départ, un personnage dispose de l'´quipement de base (Idente, ComTerm, VisioCam
et Sac à dos standard) auquel s'associe le matériel donné avec la fiche d'Archétype ainsi que d'un Pack
d'équipement au choix parmi les huit suivants :
Pack 1 - Agressif : Lance-Grenades & Grenade à Neutron
Pack 2 - Bagarreur : BusterGun Standard & Matraque légère
Pack 3 - Curieux : Blaster & EchoScanner Portatif
Pack 4 - Enthousiaste : VisioPro MK1 & MiniBot 250
Pack 5 - Méfiant : PRP Standard & Grenade Aveuglante
Pack 6 - Ombrageux : Sabre Protonique
Pack 7 - Prudent : Pack Ord MK2 & LaserGun
Pack 8 - Traditionnaliste : ChaosGun
Possessions
Les possessions correspondent généralement aux véhicules que le
personnage possède. Il est possible de détailler toutes les caractéristiques de ces véhicules
dans la partie Véhicule de la Fiche de Personnage et, de manière plus approfondie, sur les Fiches de Véhicule
et de Vaisseau.
Compagnons
Un personnage peut avoir autant de compagnons qu'il le souhaite, sous réserve
de l'approbation du MJ pour chacun d'entre eux. Ces acolytes peuvent être de tous types : animaux, robots & androïdes,
mercenaires, gardes du corps, servants… Ces compagnons doivent avoir une raison de suivre le personnage qu'ils accompagnent : fidélité,
appartenance, dette, rémunération… Ils peuvent être listés dans la case dédiée de la Fiche de
Personnage et les caractéristiques les concernant peuvent être inscrites au verso de la fiche.
Contacts
Il est courant qu'un personnage possède un certain nombre de relations plus ou
moins influentes. Il peut ainsi s'agir de personnes relativement haut placées au sein d'une administration ou d'une corporation,
de policiers ou de douaniers, d'indics ou de trafiquants, de diplomates ou d'ambassadeurs, de négociants ou de juristes…
On considère qu'un personnage peut posséder au départ jusqu'à deux contacts : un principal auquel il est
très lié (il peut s'agir d'un parent, d'un ami de longue date ou de quelqu'un qui aurait une sorte de dette envers lui)
et un contact secondaire généralement plus influent mais également moins proche.
Selon le cas, en fonction des liens plus ou moins forts qui les unissent et de leur influence, les contacts d'un personnage peuvent
lui rendre un certain nombre de services plus ou moins complexes ou critiques. Le contact principal est ainsi très lié
au personnage et sera prêt à lui rendre régulièrement des services assez poussés dans la mesure de
ses possibilités. Le contact secondaire est souvent plus influent mais bien moins disponible et pourra très souvent
exiger une contrepartie. D'une manière générale, il n'est pas rare que les retours d'ascenseurs soient
appréciés et il est même courant qu'un ami en détresse fasse appelle au personnage pour le sortir
d'un mauvais pas.
Les contacts possèdent généralement une sorte de zone d'influence au sein de laquelle il peuvent s'avérer
véritablement efficaces mais en dehors de laquelle ils ne peuvent tout simplement rien faire. Ces zones d'influence peuvent
être définies de manière très différentes : planète, système, corporation, marché,
secteur d'activité, domaine technologique, type d'équipement…
Enfin, les contacts, ça va, ça vient, et il est ainsi tout à fait possible, au fur et à mesure, de couper les
ponts assez facilement avec un contact secondaire ou à l'inverse de nouer des liens avec de nouveaux contacts si l'occasion se présente.
Il est cependant complexe et surtout coûteux en temps de gérer un grand réseau de contacts, c'est pourquoi il est
généralement nécessaire d'effectuer une sélection au bout d'un certain temps. Ces différents aspects
sont développés plus avant dans le Codex du Maître.
Relations avec les Autres PJ
Dans cette case, il est possible de détailler
les relations qu'un personnage entretient avec les autres PJ qu'il côtoie. Ce peut être
des relations amicales ou conflictuelles ou tout simplement professionnelles. Un personnage
peut avoir une attitude homogène envers les autres personnages mais peut également
manifester des préférences envers certains PJ et de l'indifférence envers
d'autres. Les relations entre un personnage et les autres PJ peuvent bien sûr évoluer
dans le temps en fonction des épreuves qu'ils seront amenés à traverser.
Les relations les plus courantes sont les liens d'amitié (les personnages se connaissent
de longue date et ont pas mal voyagé ensemble, ils sont amis d'enfance…), de
parenté (les personnages sont frères/sœurs, cousins, oncles/neveux…), professionnels
(un personnage est employé par un autre, les personnages sont employés par une même
société…), etc. Il est également possible que des personnages soient
copropriétaire d'un vaisseau, qu'ils soient originaires du même système ou de la
même planète voire de la même ville, qu'ils se connaissent de réputation ou
encore qu'il existe entre eux une relation maître-disciple. Il peut éventuellement exister
une relation amoureuse entre deux personnages.
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Présentation des Compétences
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