Affrontements Mécanisés
Les combats spatiaux et aériens et d'une
manière générale les combats de véhicules et vaisseaux, bien que possédant
leurs propres spécificités, se déroulent d'une façon très
similaire à celle des combats au sol. Il est donc conseillé d'avoir déjà
pris connaissance des règles les régissant avant d'entamer le
présent chapitre. Par la suite, le terme véhicule désigne aussi bien les
véhicules que les vaisseaux.
Initiative
Jet
Dans le but de déterminer l'ordre d'Action
des différents véhicules, il est nécessaire d'effectuer un jet d'Initiative
pour chacun des véhicules. Ce jet fait intervenir la compétence RAPIDITÉ
de chacun des pilotes ainsi que le NIVEAU DE MANIABILITÉ de leur véhicule.
Un jet d'Initiative s'effectue comme suit :
JET D'INITIATIVE = RAPIDITÉ (RA) + NDM + BDR
NDM : Niveau de Maniabilité du Véhicule.
BDR : Bonus de Rapidité. Il est donné par le tableau d'état d'alerte (TABLEAU
T11) auquel peuvent éventuellement s'ajouter d'autres BDR dépendant de différents
équipements.
Ordre d'Action
Le véhicule dont le pilote a obtenu le plus grand score est le premier dans l'ordre
d'action, le véhicule dont le pilote a obtenu le deuxième score est deuxième
et ainsi de suite. En cas d'égalité, il est nécessaire d'effectuer un deuxième
jet pour les pilotes concernés, cependant le résultat du premier jet compte vis
à vis des autres véhicules.
Exemple : Si il y a deux 3ème ex æquo, le second lancer déterminera
lequel est 3ème et lequel est 4ème et en aucun cas l'auteur du meilleur lancer,
s'il réussit un meilleur jet que le deuxième, ne passera 2ème.
Actions
Unité d'Action
Une fois l'ordre d'action déterminé,
c'est le début du 1er TOUR DE COMBAT. Le 1er TOUR DE COMBAT, et chacun des Tours suivants,
sera fini lorsque chacun des personnages de chaque véhicule aura accompli ce qu'il
souhaitait faire lors de ce Tour, on passe alors au TOUR DE COMBAT suivant. Un TOUR DE COMBAT
ne durant qu'environ deux secondes, il impose l'Unité d'Action aux différents
protagonistes : chaque personnage ne peut réaliser qu'une unique action principale.
Déroulement
Les actions principale, complémentaire et de réaction
sont définies de la même manière que pour les combats au sol. En suivant l'ordre d'action
des véhicules, puis l'ordre d'action propre à chaque véhicule, chacun des PJ et des PNJ
annoncera son action principale et éventuellement son action complémentaire avant de la
réaliser. En ce qui concerne l'Evitement, celui-ci sera utilisé lorsqu'un véhicule
sera visé par un tir ennemi ou un jet d'explosif même si ce n'est pas au tour
de son pilote d'agir. En ce qui concerne l'Esquive, celle-ci sera utilisée lorsqu'un personnage
sera visé par un tir ennemi ou un jet d'explosif même si ce n'est pas à
son tour d'agir.
Les principales actions des combats de véhicules et vaisseaux (les actions les plus courantes)
sont décrites par la suite : tirer avec une arme du véhicule, éperonner
un autre véhicule, réaliser un évitement, piloter le véhicule,
exécuter une manuvre, reprendre le contrôle de son véhicule.
Tir avec une Arme du Véhicule
Jet
Pour utiliser une arme du véhicule ou du vaisseau qui sera
toujours considérée comme une Arme Lourde, il faut que son orientation dans
le véhicule (ex : vers l'avant) permette de viser une cible (autre véhicule, personnage,
bâtiment
).
Après avoir annoncé qu'il va tirer et précisé quelle cible (véhicule, vaisseau,
personnage, bâtiment, objet
) son personnage vise, le joueur va procéder
à un jet d'ARMES LOURDES (AL). Ce jet va servir à déterminer avec quelle
précision le personnage tire sur la cible qu'il a choisi de viser.
Le jet se déroule comme suit :
Pour le pilote :
S'il utilise une arme fixe du véhicule (véhicule en mouvement uniquement) :
JET D'ARME LOURDE = ARMES LOURDES (AL) + BDC + BDP + BDT + NDM VÉHICULE
S'il utilise une arme sur tourelle, il a le choix de faire un jet en utilisant le NDM de
son véhicule comme ci-dessus ou le NDM de la tourelle :
JET D'ARME LOURDE = ARMES LOURDES (AL) + BDC + BDP + BDT + NDM TOURELLE
Pour les occupants du véhicule (véhicule en mouvement ou immobile) :
S'ils utilisent une arme fixe :
JET D'ARME LOURDE = ARMES LOURDES (AL) + BDC + BDP + BDT
S'ils utilisent une arme sur tourelle :
JET D'ARME LOURDE = ARMES LOURDES (AL) + BDC + BDP + BDT + NDM TOURELLE
BDC : Bonus de Combat. Généralement le BDC de l'Arme auquel peuvent éventuellement
s'ajouter d'autres BDC dépendant de différents équipements.
BDP : Bonus de Portée. Il est donné par le TABLEAU T2.
BDT : Bonus de Taille. Il est donné par le TABLEAU T3.
NDM : Niveau de Maniabilité du Véhicule ou de la Tourelle selon le cas.
Réussite
Dans le cas où le personnage qui tire, vise un véhicule en mouvement, le jet
d'Arme Lourde doit être supérieur au jet d'Evitement du pilote du véhicule
visé pour le toucher. Dans le cas contraire, le pilote a évité le tir. En cas
d'égalité, il y a Demi-Evitement, pour plus d'informations cf. infra Évitement.
Dans le cas où le personnage qui tire, vise un autre personnage, le jet d'Arme Lourde
doit être supérieur au jet d'Esquive de l'adversaire visé pour le toucher.
Dans le cas contraire l'adversaire a esquivé. En cas d'égalité, il y a Demi-Esquive.
Dans le cas où le personnage vise une cible fixe ou immobile (un objet, un bâtiment
ou un véhicule immobile), il n'y a alors pas de jet d'Evitement ou d'Esquive, le jet
d'Arme Lourde doit être supérieur ou égal à 5 (Très Facile)
pour être réussi.
Circonstances
Unité d'Action : Sauf exception, il n'est possible de tirer qu'une seule fois par
Tour avec une arme si elle n'est pas automatique.
Viser : Il est possible de viser une cible (il faut être en mesure de la viser) pendant
un TOUR DE COMBAT afin d'obtenir un bonus pour la toucher au Tour suivant. Ce bonus
est égal à +1D.
Feu Nourri : Si un personnage tire sur la même cible (personnages, véhicules,
bâtiments, objets
) pendant plusieurs Tours de Combat successifs, il obtient 1 point
de BONUS DE COMBAT (BDC) supplémentaire pour le 2ème tir, 2 points de BONUS supplémentaires
pour le 3ème tir, et ainsi de suite avec pour limite le nombre de D (la Mantisse) de
sa compétence VOLONTÉ (VO).
Tir avec plusieurs armes : il n'est possible de tirer avec deux (ou plus) armes (un tir par arme)
que si le véhicule possède des systèmes particuliers (système SCT). Dans ce cas, il n'y a pas de
malus sur les tirs. Chacun des tirs suit les règles générales. Les armes couplées et multiples
comptent pour une seule arme.
Tir Instinctif : il est possible de tirer deux fois lors d'un tour de combat avec la même
arme non automatique en faisant deux Tirs Instinctifs sur un unique véhicule ou personnage ou sur deux véhicules
ou personnages différents très proches : pour les deux tirs on effectue deux jets classiques qui seront tous les
deux divisés par 2 (manque de précision).
Éperonnages & Touchettes
Jet
Il faut que les deux véhicules soient à
Bout Portant (BP) ou à Courte Portée (CP) pour qu'il puisse y avoir éperonnage
et que le véhicule réalisant l'éperonnage ait une vitesse supérieure à celle
de sa cible. Après avoir annoncé qu'il va procéder à un éperonnage
et en avoir désigné la cible (véhicule, bâtiment ou personnage), le pilote va
procéder à un jet d'Eperonnage mettant en jeu sa compétence PILOTAGE
(PL), le NIVEAU DE MANIABILITÉ de son véhicule et la taille du véhicule
visé (Tableau T3). Si la cible est un véhicule, ce jet se fait en opposition
avec un jet d'Evitement de la part du pilote du véhicule visé par l'éperonnage.
Si la cible est un (ou plusieurs) personnage, ce jet sera en opposition avec un jet d'Esquive
du ou des personnages. Si la cible est un bâtiment il n'y a pas de jet en opposition.
Le jet s'effectue ainsi :
JET D'ÉPERONNAGE = PILOTAGE (PL) + NDM + BDT
NDM : Niveau de Maniabilité du Véhicule.
BDT : Bonus de Taille. Il est donné par le TABLEAU T3.
Réussite
Si la cible est un véhicule (non immobile) : si le jet de l'attaquant est supérieur
ou égal à celui du pilote du véhicule visé alors l'éperonnage est réussi
: les deux véhicules subissent des dommages et le pilote du véhicule éperonné
doit effectuer un lancer de contrôle (cf. infra Lancers de Contrôle). Dans le cas
contraire l'éperonnage est raté, le pilote du véhicule visé ayant
évité l'accrochage.
Si la cible est un personnage : si le jet du pilote est supérieur ou égal à
celui du ou des personnages visés alors l'éperonnage est réussi : le(s)
personnage(s) et le véhicule subissent des dommages. Dans le cas contraire l'éperonnage
est raté, le personnage l'ayant esquivé.
Si la cible est un bâtiment ou un véhicule immobile : si le jet du pilote est supérieur
ou égal à 5 (Très Facile) alors l'éperonnage est réussi
: le bâtiment (ou le véhicule immobile) et le véhicule subissent des dommages.
Dans le cas contraire l'éperonnage est raté.
Gestion des Dommages
L'éperonneur et l'éperonné subissent tous les
deux des Dommages. Les codes de dommages subis sont respectivement égaux aux codes de
vitesse du véhicule éperonné et du véhicule éperonneur. La
puissance des dommages infligés dépend des catégories dans lesquelles se trouvent
l'éperonneur et l'éperonné. Elle est de 1 pour la catégorie personnages,
de 2 pour la catégorie véhicules, de 3 pour la catégorie bâtiments
et de 4 pour la catégorie bâtiments blindés et les écrans déflecteurs.
Dans le cas d'un combat de véhicules au sol ou dans un milieu liquide, les dommages
s'appliquent tels quels, dans un milieu gazeux ils doivent être multipliés par
10 et dans l'espace ils doivent être multipliés par 100.
Circonstances
Unité d'Action : Il n'est possible d'éperonner qu'un seul véhicule
ou bâtiment par TOUR DE COMBAT, par contre il est possible d'éperonner plusieurs personnages s'ils
sont suffisamment proches les uns des autres.