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Système de Jeu : Combats Spatiaux
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Combats Spatiaux © Nasa/ESA/Hubble Heritage Team
© Nasa/ESA/Hubble Heritage Team

Une nouvelle dimension s'offre à vous...


Combats Spatiaux et Aériens
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Affrontements Mécanisés

Les combats spatiaux et aériens et d'une manière générale les combats de véhicules et vaisseaux, bien que possédant leurs propres spécificités, se déroulent d'une façon très similaire à celle des combats au sol. Il est donc conseillé d'avoir déjà pris connaissance des règles les régissant avant d'entamer le présent chapitre. Par la suite, le terme véhicule désigne aussi bien les véhicules que les vaisseaux.

Initiative

Jet

Dans le but de déterminer l'ordre d'Action des différents véhicules, il est nécessaire d'effectuer un jet d'Initiative pour chacun des véhicules. Ce jet fait intervenir la compétence RAPIDITÉ de chacun des pilotes ainsi que le NIVEAU DE MANIABILITÉ de leur véhicule.
Un jet d'Initiative s'effectue comme suit :

JET D'INITIATIVE = RAPIDITÉ (RA) + NDM + BDR

NDM : Niveau de Maniabilité du Véhicule.
BDR : Bonus de Rapidité. Il est donné par le tableau d'état d'alerte (TABLEAU T11) auquel peuvent éventuellement s'ajouter d'autres BDR dépendant de différents équipements.

Ordre d'Action

Le véhicule dont le pilote a obtenu le plus grand score est le premier dans l'ordre d'action, le véhicule dont le pilote a obtenu le deuxième score est deuxième et ainsi de suite. En cas d'égalité, il est nécessaire d'effectuer un deuxième jet pour les pilotes concernés, cependant le résultat du premier jet compte vis à vis des autres véhicules.

Exemple : Si il y a deux 3ème ex æquo, le second lancer déterminera lequel est 3ème et lequel est 4ème et en aucun cas l'auteur du meilleur lancer, s'il réussit un meilleur jet que le deuxième, ne passera 2ème.

Actions

Unité d'Action

Une fois l'ordre d'action déterminé, c'est le début du 1er TOUR DE COMBAT. Le 1er TOUR DE COMBAT, et chacun des Tours suivants, sera fini lorsque chacun des personnages de chaque véhicule aura accompli ce qu'il souhaitait faire lors de ce Tour, on passe alors au TOUR DE COMBAT suivant. Un TOUR DE COMBAT ne durant qu'environ deux secondes, il impose l'Unité d'Action aux différents protagonistes : chaque personnage ne peut réaliser qu'une unique action principale.

Déroulement

Les actions principale, complémentaire et de réaction sont définies de la même manière que pour les combats au sol. En suivant l'ordre d'action des véhicules, puis l'ordre d'action propre à chaque véhicule, chacun des PJ et des PNJ annoncera son action principale et éventuellement son action complémentaire avant de la réaliser. En ce qui concerne l'Evitement, celui-ci sera utilisé lorsqu'un véhicule sera visé par un tir ennemi ou un jet d'explosif même si ce n'est pas au tour de son pilote d'agir. En ce qui concerne l'Esquive, celle-ci sera utilisée lorsqu'un personnage sera visé par un tir ennemi ou un jet d'explosif même si ce n'est pas à son tour d'agir.
Les principales actions des combats de véhicules et vaisseaux (les actions les plus courantes) sont décrites par la suite : tirer avec une arme du véhicule, éperonner un autre véhicule, réaliser un évitement, piloter le véhicule, exécuter une manœuvre, reprendre le contrôle de son véhicule.

Tir avec une Arme du Véhicule

Jet

Pour utiliser une arme du véhicule ou du vaisseau qui sera toujours considérée comme une Arme Lourde, il faut que son orientation dans le véhicule (ex : vers l'avant) permette de viser une cible (autre véhicule, personnage, bâtiment…).
Après avoir annoncé qu'il va tirer et précisé quelle cible (véhicule, vaisseau, personnage, bâtiment, objet…) son personnage vise, le joueur va procéder à un jet d'ARMES LOURDES (AL). Ce jet va servir à déterminer avec quelle précision le personnage tire sur la cible qu'il a choisi de viser.
Le jet se déroule comme suit :

Pour le pilote :
S'il utilise une arme fixe du véhicule (véhicule en mouvement uniquement) :

JET D'ARME LOURDE = ARMES LOURDES (AL) + BDC + BDP + BDT + NDM VÉHICULE

S'il utilise une arme sur tourelle, il a le choix de faire un jet en utilisant le NDM de son véhicule comme ci-dessus ou le NDM de la tourelle :

JET D'ARME LOURDE = ARMES LOURDES (AL) + BDC + BDP + BDT + NDM TOURELLE

Pour les occupants du véhicule (véhicule en mouvement ou immobile) :
S'ils utilisent une arme fixe :

JET D'ARME LOURDE = ARMES LOURDES (AL) + BDC + BDP + BDT

S'ils utilisent une arme sur tourelle :

JET D'ARME LOURDE = ARMES LOURDES (AL) + BDC + BDP + BDT + NDM TOURELLE

BDC : Bonus de Combat. Généralement le BDC de l'Arme auquel peuvent éventuellement s'ajouter d'autres BDC dépendant de différents équipements.
BDP : Bonus de Portée. Il est donné par le TABLEAU T2.
BDT : Bonus de Taille. Il est donné par le TABLEAU T3.
NDM : Niveau de Maniabilité du Véhicule ou de la Tourelle selon le cas.

Réussite

Dans le cas où le personnage qui tire, vise un véhicule en mouvement, le jet d'Arme Lourde doit être supérieur au jet d'Evitement du pilote du véhicule visé pour le toucher. Dans le cas contraire, le pilote a évité le tir. En cas d'égalité, il y a Demi-Evitement, pour plus d'informations cf. infra Évitement.
Dans le cas où le personnage qui tire, vise un autre personnage, le jet d'Arme Lourde doit être supérieur au jet d'Esquive de l'adversaire visé pour le toucher. Dans le cas contraire l'adversaire a esquivé. En cas d'égalité, il y a Demi-Esquive.
Dans le cas où le personnage vise une cible fixe ou immobile (un objet, un bâtiment ou un véhicule immobile), il n'y a alors pas de jet d'Evitement ou d'Esquive, le jet d'Arme Lourde doit être supérieur ou égal à 5 (Très Facile) pour être réussi.

Circonstances

Unité d'Action : Sauf exception, il n'est possible de tirer qu'une seule fois par Tour avec une arme si elle n'est pas automatique.

Viser : Il est possible de viser une cible (il faut être en mesure de la viser) pendant un TOUR DE COMBAT afin d'obtenir un bonus pour la toucher au Tour suivant. Ce bonus est égal à +1D.

Feu Nourri : Si un personnage tire sur la même cible (personnages, véhicules, bâtiments, objets…) pendant plusieurs Tours de Combat successifs, il obtient 1 point de BONUS DE COMBAT (BDC) supplémentaire pour le 2ème tir, 2 points de BONUS supplémentaires pour le 3ème tir, et ainsi de suite avec pour limite le nombre de D (la Mantisse) de sa compétence VOLONTÉ (VO).

Tir avec plusieurs armes : il n'est possible de tirer avec deux (ou plus) armes (un tir par arme) que si le véhicule possède des systèmes particuliers (système SCT). Dans ce cas, il n'y a pas de malus sur les tirs. Chacun des tirs suit les règles générales. Les armes couplées et multiples comptent pour une seule arme.

Tir Instinctif : il est possible de tirer deux fois lors d'un tour de combat avec la même arme non automatique en faisant deux Tirs Instinctifs sur un unique véhicule ou personnage ou sur deux véhicules ou personnages différents très proches : pour les deux tirs on effectue deux jets classiques qui seront tous les deux divisés par 2 (manque de précision).

Éperonnages & Touchettes

Jet

Il faut que les deux véhicules soient à Bout Portant (BP) ou à Courte Portée (CP) pour qu'il puisse y avoir éperonnage et que le véhicule réalisant l'éperonnage ait une vitesse supérieure à celle de sa cible. Après avoir annoncé qu'il va procéder à un éperonnage et en avoir désigné la cible (véhicule, bâtiment ou personnage), le pilote va procéder à un jet d'Eperonnage mettant en jeu sa compétence PILOTAGE (PL), le NIVEAU DE MANIABILITÉ de son véhicule et la taille du véhicule visé (Tableau T3). Si la cible est un véhicule, ce jet se fait en opposition avec un jet d'Evitement de la part du pilote du véhicule visé par l'éperonnage. Si la cible est un (ou plusieurs) personnage, ce jet sera en opposition avec un jet d'Esquive du ou des personnages. Si la cible est un bâtiment il n'y a pas de jet en opposition.
Le jet s'effectue ainsi :

JET D'ÉPERONNAGE = PILOTAGE (PL) + NDM + BDT

NDM : Niveau de Maniabilité du Véhicule.
BDT : Bonus de Taille. Il est donné par le TABLEAU T3.

Réussite

Si la cible est un véhicule (non immobile) : si le jet de l'attaquant est supérieur ou égal à celui du pilote du véhicule visé alors l'éperonnage est réussi : les deux véhicules subissent des dommages et le pilote du véhicule éperonné doit effectuer un lancer de contrôle (cf. infra Lancers de Contrôle). Dans le cas contraire l'éperonnage est raté, le pilote du véhicule visé ayant évité l'accrochage.
Si la cible est un personnage : si le jet du pilote est supérieur ou égal à celui du ou des personnages visés alors l'éperonnage est réussi : le(s) personnage(s) et le véhicule subissent des dommages. Dans le cas contraire l'éperonnage est raté, le personnage l'ayant esquivé.
Si la cible est un bâtiment ou un véhicule immobile : si le jet du pilote est supérieur ou égal à 5 (Très Facile) alors l'éperonnage est réussi : le bâtiment (ou le véhicule immobile) et le véhicule subissent des dommages. Dans le cas contraire l'éperonnage est raté.

Gestion des Dommages

L'éperonneur et l'éperonné subissent tous les deux des Dommages. Les codes de dommages subis sont respectivement égaux aux codes de vitesse du véhicule éperonné et du véhicule éperonneur. La puissance des dommages infligés dépend des catégories dans lesquelles se trouvent l'éperonneur et l'éperonné. Elle est de 1 pour la catégorie personnages, de 2 pour la catégorie véhicules, de 3 pour la catégorie bâtiments et de 4 pour la catégorie bâtiments blindés et les écrans déflecteurs. Dans le cas d'un combat de véhicules au sol ou dans un milieu liquide, les dommages s'appliquent tels quels, dans un milieu gazeux ils doivent être multipliés par 10 et dans l'espace ils doivent être multipliés par 100.

Circonstances

Unité d'Action : Il n'est possible d'éperonner qu'un seul véhicule ou bâtiment par TOUR DE COMBAT, par contre il est possible d'éperonner plusieurs personnages s'ils sont suffisamment proches les uns des autres.




Évitement

Jet

L'Évitement est une action de réaction et ne compte pas comme une action principale. Elle est réservée au pilote du véhicule. Un pilote ne peut réaliser un évitement que s'il est conscient qu'il est attaqué et que son véhicule est en mouvement. L'Évitement consiste globalement à anticiper les attaques adverses et à se rendre plus difficile à atteindre en effectuant de rapides changements de cap imprévisibles.
Dans le cas où un véhicule est attaqué son pilote peut tenter d'éviter l'attaque. Il utilise alors sa compétence PILOTAGE et réalise un jet en opposition avec le jet d'attaque de son assaillant. S'il le réussit, il aura évité l'attaque et ne subira aucun dommage, dans le cas contraire il se verra infliger les dommages de l'attaque qui le visait.
Le jet d'Evitement s'effectue ainsi :

JET D'ÉVITEMENT = PILOTAGE (PL) + NDM

NDM : Niveau de Maniabilité du Véhicule.

Réussite

Si ce jet est strictement supérieur au jet d'attaque, l'évitement est réussi, s'il est strictement inférieur il est raté. Dans le cas d'une égalité des 2 jets, il y a Demi-Évitement sauf dans le cas d'un jet d'explosif. Dans ce cas, le véhicule subit l'intégralité des dommages de la zone primaire et éventuellement des autres zones d'explosion.
Le demi-évitement permet de diviser par 2 le jet de Dommages de l'assaillant, de plus il interdit la possibilité de provoquer des Dommages Spéciaux même s'il y a un ou plusieurs 6 dans le jet de dommages.

Circonstances

Unité d'Action : Tout comme le jet d'Esquive, le jet d'Évitement ne s'effectue qu'une fois par Tour de Combat (sauf exception) et sert à déterminer pour chacune des attaques portées si elles ont fait mouche ou non, y compris les éperonnages.

Déplacement

Généralités

Le déplacement est une action complémentaire optionnelle qui s'ajoute à l'action principale du pilote. En plus de Tirer, de lancer un Explosif, d'utiliser ses Pouvoirs Psy… un pilote peut conduire son véhicule sur le champ de bataille.
Cela permet à la fois de déterminer si un pilote réussi à maîtriser son véhicule et donc à ne pas avoir d'accident ainsi qu'à déterminer si le véhicule se rapproche ou s'éloigne du ou des véhicule(s) adverse(s) ou allié(s).
Le pilote décide à chaque TOUR DE COMBAT à quelle vitesse il va : il définit un code dé de vitesse dont les mantisse et additif sont compris entre 0 et leurs valeurs maximales (en fonction, selon le cas, de la Vitesse Maxi, de la Vitesse de Combat ou de la Vitesse SL du véhicule).

Jet

Dans tous les cas, le pilote doit effectuer (sauf s'il n'a aucune chance de le louper) à chaque Tour un jet de PILOTAGE servant à déterminer s'il maîtrise son véhicule. Ce jet doit être supérieur au score requis par la difficulté du pilotage. Cette difficulté dépend de la circulation, de la physionomie de la route, des obstacles qui peuvent se présenter… La difficulté est notamment influencée par la vitesse du véhicule.
Ce jet s'effectue comme suit :

JET DE PILOTAGE = PILOTAGE (PL) + NDM

NDM : Niveau de Maniabilité du Véhicule.

Réussite

Si le résultat du jet est supérieur ou égal au score requis, alors le pilote parvient à maîtriser son véhicule. Dans le cas contraire c'est l'accident, plus ou moins grave en fonction de l'environnement direct du véhicule et du jet de Pilotage. Si le jet est loupé de justesse, l'accident est nettement moins grave que s'il est largement inférieur au score requis.

Manœuvres

Jet

C'est une action principale pour le pilote, il ne peut tirer en même temps qu'il effectue une manœuvre par exemple. Exécuter une manœuvre permet de se mettre dans de meilleures dispositions pour attaquer le ou les véhicules adverses.
S'il décide d'effectuer une manœuvre un pilote doit décider quelle manœuvre il entreprend et effectuer un jet de Manœuvre mettant en jeu sa compétence PILOTAGE et le Niveau de Maniabilité du véhicule. Pour réussir sa manœuvre le pilote doit réussir un jet supérieur au facteur de difficulté donné par le MJ correspondant à la difficulté de la manœuvre tentée et aux conditions de réalisation (adhérence pour un véhicule à roues, vitesse, obstacles…).
Ce jet s'effectue ainsi :

JET DE MANŒUVRE = PILOTAGE (PL) + NDM

NDM : Niveau de Maniabilité du Véhicule.

Réussite

Si le résultat du jet est supérieur ou égal au score requis, alors le pilote réussit la manœuvre entreprise. Dans le cas contraire, la manœuvre est manquée et il est nécessaire d'effectuer un Lancer de Contrôle (cf. infra paragraphe Lancers de Contrôle) afin de déterminer si le pilote malgré la manœuvre manquée réussit à garder le contrôle de son véhicule.

Manœuvres Courantes

Parmi les diverses manœuvres réalisables voici les plus courantes :

Le Virage serré
Cette manœuvre assez courante lors des poursuites peut permettre de surprendre son ou ses poursuivants. Sa difficulté dépend du rayon de courbure du virage pris, ainsi que de la vitesse du véhicule.

Le Zigzag
Cette manœuvre assez simple donne un bonus de 1D au jet d'Evitement du pilote mais enlève 1D aux éventuels jets de tirs, de lancers d'explosifs et d'attaques Psy physiques des personnages du véhicule.

Les Vrilles
Elles permettent également d'obtenir 1D supplémentaire pour le jet d'Evitement du pilote. Les tirs vers l'avant et vers l'arrière ne subissent pas de malus, mais tous les autres subissent un malus de -1D.

Le Demi-Tour instantané
Le pilote d'un véhicule poursuivi par un ou plusieurs véhicules, réalise un 180 afin de se retrouver en face de son ou ses adversaires et ainsi pouvoir utiliser ses armes orientées vers l'avant lors de la passe frontale qui suit. Cela permet également de se remettre dans le sillage d'un véhicule adverse après une passe frontale. Cette manœuvre n'est pas particulièrement dure à réaliser mais peut avoir de dangereuses conséquences si elle est loupée. Une variante consiste à effectuer un 180 après une marche arrière de façon à se mettre en marche avant.

Le Looping court
Il permet au pilote de placer son vaisseau dans le dos du ou des vaisseaux qui le poursuivaient, cependant cette manœuvre nécessite une grande rapidité d'exécution et ne fonctionne que si le ou les vaisseaux adverses sont rapprochés (Courte Portée/Moyenne Portée).

Le Demi-Looping (vrillé ou pas)
Il donne le même résultat que le demi-tour instantané tout en étant plus simple à réaliser mais ne permet de se retrouver en passe frontale que si le vaisseau poursuivant était relativement éloigné (minimum Longue Portée). Il n'est intéressant de l'assortir d'une vrille que dans les milieux fluides (présence d'un champ gravitationnel).

Le Freinage brutal
Le pilote freine brutalement dans le but de surprendre ses poursuivants qui, s'ils ne lui rentrent pas dedans, lui passent devant ce qui inverse les rôles. Ce n'est pas une manœuvre très difficile à réaliser mais si les véhicules adverses sont très rapprochés il faut qu'ils fassent un jet d'Evitement (à moins qu'ils n'aient déjà été faits) pour savoir s'ils évitent la collision. S'ils ne l'évitent pas, il y a alors éperonnage (cf. paragraphe Éperonnages & Touchettes).

Le Cobra
Cette manœuvre a les mêmes conséquences que la précédente sauf en ce qui concerne le problème de collision, le vaisseau ayant pris une trajectoire légèrement ascendante à la suite d'un brutal décrochement du nez de l'appareil ce qui surprend le ou les poursuivants. Cependant le Cobra est plus difficile à réaliser que le Freinage brutal.

Le Freinage en Virage / Le Virage sur l'aile élargi
Cette manœuvre ne peut s'effectuer que dans un tournant : le pilote du véhicule poursuivit effectue un freinage plus appuyé que nécessaire dans un virage au lieu de réaccélérer, combiné à un élargissement de la trajectoire, ce qui a pour effet de surprendre le ou les poursuivants qui passent devant. C'est une manœuvre assez compliquée à réaliser qui ne fonctionne pleinement que si le poursuivant est assez proche (Courte Portée).

Le 360
Cette manœuvre permet, si elle est correctement réussie, à l'ensemble des personnages du véhicule de faire feu sur toutes les cibles visibles à 360°, cependant tous leurs jets sont affectés d'un malus de -1D sur les tirs, les jets d'explosifs et les attaques psy physiques. Particulièrement difficile à réaliser, le 360 est également très dangereux. Il requiert d'excellents réflexes et une maîtrise totale du véhicule.

Le Crabe
Cette manœuvre qui consiste à mettre volontairement le véhicule en travers est très complexe à réaliser, surtout avec un véhicule à roues. Elle permet de tirer dans une direction bien précise sur l'ex-gauche ou l'ex-droite du véhicule sans malus pour les occupants du véhicule, de surprendre l'adversaire qui ne sait à quoi s'attendre car le Crabe peut se terminer en 180 si le pilote le désire. Le freinage procuré permet de faire passer les poursuivants proches devant sans risque de collision car ce n'est pas un freinage brutal.

Il existe des tas d'autres manœuvres qui sont soit des variantes des précédentes soit des manœuvres spécifiques à l'environnement : couper par les trottoirs dans une ville, sauts en contrebas (en passant à travers les barrières d'un pont par exemple), vrilles en piqué, chandelles, loopings déguisés…

Lancers de Contrôle

Jet

À chaque fois qu'un véhicule subit des dommages spéciaux ou un éperonnage ou que son pilote manque une manœuvre, le pilote doit procéder à un Lancer de Contrôle, qui correspond à la capacité de contrôle du pilote et qui permet de déterminer si le pilote réussit à garder le contrôle de son véhicule. Le Lancer de Contrôle fait intervenir la Compétence PILOTAGE du pilote ainsi que le Niveau de Maniabilité et la vitesse du véhicule. Il fait intervenir deux jets : un jet de Contrôle du pilote et un jet de Contrôle du véhicule :

JET DU PILOTE = PILOTAGE (PL) + NDM

JET DU VÉHICULE = VITESSE DU VÉHICULE

NDM : Niveau de Maniabilité du Véhicule.

Réussite

Si le premier jet est supérieur ou égal au second alors le Lancer de Contrôle est réussi. Dans le cas contraire, il est raté : le pilote perd le contrôle de son véhicule qui dans le meilleur des cas ne sera pas en position de tirer au prochain TOUR DE COMBAT. Dans le pire des cas, un Lancer de Contrôle raté peut se terminer en accident aux conséquences dramatiques.
Il est à noter qu'un pilote qui a subit des dommages spéciaux (un résultat de 2 sur les TABLEAUX T7) ne peut effectuer de Lancer de Contrôle, par conséquent le Lancer de Contrôle est considéré comme étant raté d'office.

Autres Actions

Il est possible d'effectuer quantité d'autres types d'action au cours d'un combat de véhicules. Il est ainsi possible de communiquer, d'utiliser des équipements individuels ou intégrés au véhicule, d'utiliser ses pouvoirs Psy (de type Rudrah ou Valken), de se déplacer à l'intérieur d'un véhicule…



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