Une Époque Mouvementée
Les combats et plus particulièrement les combats au sol sont
monnaie courante dans la vie trépidante d'un aventurier sillonnant les galaxies jumelles.
Rapides, mouvementés, meurtriers, ils imposent à ceux qui y sont impliqués
de posséder des aptitudes supérieures à la moyenne dans les domaines spécifiques
aux combats. Un soupçon de réussite peut également s'avérer nécessaire
lorsque l'issue de l'affrontement est incertaine. Mais l'adresse et la réussite, si elles
sont bien souvent indispensables, ne sauraient être suffisantes, en effet seuls ceux
ayant réussi à échafauder d'ingénieuses stratégies ou à
improviser des tactiques bien pensées peuvent prétendre avoir une chance de
s'en sortir régulièrement vivants.
Initiative
Jet
Dans le but de déterminer l'ordre d'Action,
il est nécessaire d'effectuer un jet d'Initiative pour chacun des protagonistes.
Ce jet fait intervenir la compétence RAPIDITÉ.
Un jet d'Initiative s'effectue comme suit :
JET D'INITIATIVE = RAPIDITÉ (RA) + BDR
BDR : Bonus de Rapidité. Il est donné
par le tableau d'état d'alerte (TABLEAU T11) auquel peuvent éventuellement s'ajouter
d'autres BDR dépendant de différents équipements.
Ordre d'Action
Le personnage ayant obtenu le plus grand score
est le premier dans l'ordre d'action, le personnage ayant obtenu le deuxième score est deuxième
et ainsi de suite. En cas d'égalité, il est nécessaire d'effectuer un deuxième
jet pour les protagonistes concernés, cependant le résultat du premier jet
compte vis à vis des autres personnages.
Exemple : Si il y a deux 3ème ex æquo, le second lancer déterminera
lequel est 3ème et lequel est 4ème et en aucun cas l'auteur du meilleur lancer,
s'il réussit un meilleur jet que le deuxième, ne passera 2ème.
Actions
Unité d'Action
Une fois l'ordre d'action déterminé,
c'est le début du 1er TOUR DE COMBAT. Le 1er TOUR DE COMBAT, et chacun des Tours suivants,
sera fini lorsque chacun des personnages aura accompli ce qu'il souhaitait faire lors de ce
Tour, on passe alors au TOUR DE COMBAT suivant. Un TOUR DE COMBAT ne durant qu'environ deux
secondes, il impose l'Unité d'Action aux différents protagonistes : chaque
personnage ne peut réaliser qu'une unique action principale.
Types d'Action
Une action principale est une action importante mobilisant toute l'attention d'un personnage.
Il s'agit par exemple du tir, du corps à corps
La plupart des actions de combat
sont des actions principales durant un TOUR DE COMBAT. Une action complémentaire
est une action qu'un personnage peut effectuer en complément d'une action principale
ou d'autres actions complémentaires, il s'agit par exemple des déplacements
courants, des actions de communication
Ce type d'actions se combine donc avec une action
principale et peut s'étendre sur plusieurs TOURS DE COMBAT. Une action de réaction
est une action particulière qu'un personnage effectue en réaction à une action
d'un autre personnage et qu'il peut effectuer même si ce n'est pas à son tour
d'agir. C'est par exemple le cas de l'esquive, de l'initiative
Une action de réaction
est considérée comme instantanée et peut donc s'effectuer en complément
des autres actions entreprises par un personnage.
Déroulement
En suivant l'ordre d'action, chacun des PJ et des PNJ annoncera son action principale et éventuellement
son action complémentaire avant de la réaliser. En ce qui concerne l'Esquive,
celle-ci sera utilisée lorsque le personnage sera visé par un tir ennemi ou un jet
d'explosif même si ce n'est pas à son tour d'agir.
Les principales actions d'un combat au sol (les actions les plus courantes) sont décrites
par la suite : tirer, lancer un explosif, combattre au corps à corps, utiliser des pouvoirs
psy, esquiver, se déplacer.
Tir
Jet
Après avoir annoncé qu'il va
tirer et précisé quelle cible (personnage, objet, véhicule
)
son personnage vise, le joueur va procéder à un jet d'ARMES DE POING (AP) ou d'ARMES
LOURDES (ALP, ALT, AL) selon le type d'arme utilisée voire d'ARMES BLANCHES (AB)
s'il s'agit d'une arme blanche de jet ou d'une arme blanche de trait. Ce jet va servir à
déterminer avec quelle précision le personnage tire sur la cible qu'il a choisi
de viser.
Le jet se déroule comme suit :
JET D'ARME = COMPÉTENCE D'ARME (AP/AL/AB) + BDC + BDP + BDT
BDC : Bonus de Combat. Généralement
le BDC de l'Arme auquel peuvent éventuellement s'ajouter d'autres BDC dépendant de différents
équipements.
BDP : Bonus de Portée. Il est donné par le Tableau T2.
BDT : Bonus de Taille. Il est donné par le Tableau T3. Il vaut 0 pour un personnage.
Réussite
Dans le cas où le personnage qui tire, vise un autre personnage, le jet d'Arme doit
être supérieur au jet d'Esquive de l'adversaire visé pour le toucher.
Dans le cas contraire l'adversaire a esquivé. En cas d'égalité, il y a demi-Esquive,
pour plus d'informations cf. ESQUIVE.
Dans le cas où le personnage vise une cible fixe ou immobile (un objet, un bâtiment,
un personnage qui n'esquive pas), il n'y a alors pas de jet d'Esquive, le jet d'Arme doit être
supérieur ou égal à 5 (Très Facile) pour être réussi.
Circonstances
Unité d'Action : Sauf exception, il n'est possible de tirer qu'une seule fois par
Tour avec une arme si elle n'est pas automatique.
Viser : Il est possible de viser une cible (il faut être en mesure de la viser) pendant
un TOUR DE COMBAT afin d'obtenir un bonus pour la toucher au Tour suivant. Ce BONUS DE COMBAT
est égal à la Mantisse (c'est à dire au nombre de dés) de la
compétence VOLONTÉ (VO) du personnage.
Feu Nourri : Si un personnage tire sur la même cible (personnages, véhicules,
bâtiments, objets,
) pendant plusieurs Tours de Combat successifs, il obtient 1 point
de BONUS DE COMBAT (BDC) supplémentaire pour le 2ème tir, 2 points de BONUS supplémentaires
pour le 3ème tir, et ainsi de suite avec pour limite le nombre de D (la Mantisse) de
sa compétence VOLONTÉ (VO).
Tirs Instinctifs : il est possible de tirer deux fois lors d'un tour de combat avec la
même arme non automatique en effectuant deux Tirs Instinctifs sur un unique personnage ou sur deux personnages
différents très proches : pour les deux tirs on effectue deux jets classiques qui sont tous les deux
divisés par 2 (manque de précision).
Tir en rafale : les armes automatiques peuvent tirer plusieurs fois de suite mais il y a un
malus de -1D pour chaque nouveau tir sur une cible potentiellement mobile : jet normal pour le 1er tir, -1D pour le
2ème, -2D pour le 3ème, etc.
Tir avec 2 armes : il est possible de tirer avec deux armes (un tir par arme) mais il y a un
malus de -1D sur chaque tir. Chacun des tirs suit les règles générales. Ceci n'est possible que
si chacune des armes utilisées est une Arme de Poing (AP). Les armes couplées et multiples
comptent pour une seule arme.
Lancer d'Explosif
Jet
Après avoir annoncé qu'il va
procéder à un lancer d'explosif (obligatoirement un explosif de type 1), le joueur, dont le personnage
doit se trouver à moins de 20 mètres de sa cible c'est à dire à courte
portée (CP), doit préciser où son personnage veut lancer son explosif. Il
procède alors à un jet de Lancer d'explosif (EX1) qui va servir à déterminer
avec quelle précision le personnage envoie l'explosif sur l'endroit visé. Ce jet
met en jeu la Compétence DEXTÉRITÉ (DX) du personnage.
Le jet a lieu comme suit :
JET DE LANCER D'EXPLOSIF = DEXTÉRITÉ (DX) + BDC + BDP + BDT
BDC : Bonus de Combat. Généralement le BDC de l'Explosif auquel peuvent éventuellement
s'ajouter d'autres BDC dépendant de différents équipements.
BDP : Bonus de Portée. Il est donné par le Tableau T2.
BDT : Bonus de Taille. Il est donné par le Tableau T3. Il vaut 0 pour un personnage.
Réussite
Dans le cas où le personnage qui tire, vise un autre personnage, le jet de Lancer d'Explosif
doit être supérieur au jet d'Esquive de l'adversaire visé pour le toucher.
Dans le cas contraire, l'adversaire a esquivé et il ne subira que les Dommages correspondant
à la zone secondaire de dommages. En cas d'égalité, il n'y a pas Demi-Esquive,
pour plus d'informations cf. infra Esquive.
Dans le cas où le personnage vise un endroit bien précis, il n'y a alors pas
de jet d'Esquive, le jet de Lancer d'Explosif doit être supérieur à 5
(Très Facile) pour être réussi. Dans le cas contraire, l'Explosif atterrit un
peu à côté : il faut lancer 2D pour déterminer l'endroit où
atterrit l'explosif (cf. Tableau d'Impact d'Explosif T17).
Circonstances
Unité d'Action : Il n'est possible de lancer qu'un seul explosif avec chaque main
pendant un TOUR DE COMBAT. Il est donc possible de lancer deux explosifs en tout, un avec chaque
main, mais il y a un malus de -1D sur chaque jet.
Jet d'explosif au delà de 20 mètres : il est possible de lancer un explosif
au delà de 20 m, mais la précision du jet est moindre. Dans le cas des jets à grande distance,
la compétence FORCE (FO) remplace DEXTÉRITÉ (DX).
Corps à Corps
Jet
Il faut être à Bout Portant/Corps à Corps (BP/CC) pour engager un combat
au corps à corps mettant en jeu soit le combat à mains nues (CC, AM), soit
le combat à l'arme blanche (AB) ou à l'arme de corps à corps (CC). Après
avoir annoncé que son personnage engage un combat au corps à corps du type qu'il
souhaite (AB, CC, AM), à moins qu'il ne soit déjà engagé au
corps à corps, le joueur va procéder à un jet d'ARMES BLANCHES (AB), d'armes
de CORPS À CORPS (CC), ou de combat au CORPS À CORPS/ARTS MARTIAUX (CC/AM).
Ce jet se fera en opposition avec un jet semblable de l'adversaire, il servira à déterminer
lequel des deux a pris l'avantage sur l'autre dans ce corps à corps.
Dans le cas de l'utilisation d'une arme (AB ou CC) le jet s'effectue comme suit :
JET D'ARME = COMPÉTENCE D'ARME (AB/CC/AM) + BDC + BDT
BDC : Bonus de Combat. Généralement
le BDC de l'Arme utilisée auquel peuvent éventuellement s'ajouter d'autres BDC
dépendant de différents équipements.
BDT : Bonus de Taille. Il est donné par le Tableau T3. Il vaut 0 pour un personnage.
Dans le cas du combat à mains nues :
JET DE COMBAT À MAINS NUES = COMPÉTENCE DE CORPS À CORPS (CC/AM) + BDC + BDT
BDC : Bonus de Combat. Généralement le BDC de la Technique de Corps à Corps
utilisée (donné par les Tableaux T10) auquel peuvent éventuellement s'ajouter
d'autres BDC dépendant de différents équipements.
BDT : Bonus de Taille. Il est donné par le Tableau T3. Il vaut 0 pour un personnage.
Réussite
Pour porter un coup, il faut que le jet du personnage soit supérieur
à celui de son adversaire. Dans le cas contraire, c'est lui qui a réussi à toucher. En cas
d'égalité, chacun a esquivé les coups de l'autre. Il est à noter qu'il est
possible, au corps à corps, qu'un des adversaires utilise une Arme Blanche ou de Corps à
Corps alors que l'autre utilise des techniques de combat à mains nues.
Si un des protagonistes est touché, les Dommages qu'il subit sont donnés, selon
le cas, par le Code de Dommages de l'arme ou par un jet de FORCE (FO) et les Tableaux T10 dans le cas de
techniques de combat à mains nues.
Circonstances
Unité d'Action : Une fois qu'un combat au corps à corps est engagé,
que ce soit par un personnage ou par un de ses adversaires, il constitue son action principale et il
ne peut en accomplir d'autre. S'il a déjà accompli une action principale au cours du TOUR DE COMBAT
et qu'un personnage l'attaque au corps à corps il devra impérativement utiliser sa compétence
AGILITÉ (AG) pour faire le jet en opposition avec le jet de corps à corps de son adversaire. Si son
jet est supérieur cela signifiera qu'il a esquivé l'attaque, s'il est inférieur son adversaire
l'aura touché, en cas d'égalité il y a Demi-Esquive (cf. infra paragraphe Esquive). Dans
ce cas particulier, il faut ajouter le Bonus de Portée (qui vaut obligatoirement +5) au jet de corps
à corps de l'attaquant.
Utilisation de deux armes : dans le cas des Armes Blanches, il est possible d'utiliser
simultanément deux Armes Blanches AB1 et AB2 avec un malus de -1D sur chaque jet et deux Armes Blanches AB3
en divisant chaque jet par 2. Si une AB3 est utilisée à une seule main, le malus est de -1D. Si une AB4 peut
être utilisée à une seule main, le malus est alors de -1D que l'on en utilise une dans une main
ou deux simultanément. Dans le cas des armes de Corps à Corps (CC), il est possible d'en utiliser deux
simultanément avec un malus de -1D sur chaque jet.
Coups Instinctifs : il est envisageable d'enchaîner deux coups successifs lors d'un tour de
combat avec la même arme (de classe AB1 ou AB2 exclusivement) en réalisant deux Coups Instinctifs sur un
unique personnage. Pour les deux attaques on effectue deux jets classiques qui sont tous les deux divisés par 2
(manque de précision).
Parade : il est possible de se mettre en garde et de ne faire que parer les coups de l'adversaire.
Cela suppose de ne faire aucun déplacement (à part reculer éventuellement) et de ne porter aucun coup
à son adversaire. A chaque TOUR DE COMBAT, un personnage peut choisir d'utiliser la parade et ainsi d'ajouter 2D
à son jet en opposition. S'il le remporte, cela signifie qu'il a paré le coup, dans le cas contraire son
adversaire lui inflige des dommages. Attention : il n'est pas possible d'utiliser la parade pour un personnage s'il
n'utilise pas d'arme et que son adversaire en utilise une ou si son adversaire possède une Arme Blanche protonique
et qu'il n'en a pas. Dans les autres cas de figure, il est toujours possible de l'employer.
Posture de contre : un personnage peut choisir de se mettre dans une posture d'attente afin non
seulement de parer le coup adverse (mêmes restrictions que dans le cas de la Parade) mais également de le
contrer dans la foulée. Dans ce cas, le personnage bénéficie d'un bonus de +1D sur son jet en
opposition mais n'infligera que des demi-dommages en cas de réussite (dus à la gêne occasionnée par la
parade). Par ailleurs, si l'adversaire a également choisit une posture défensive (Parade ou Posture de
contre), les deux protagonistes se tournent autour sans échanger de coup.
Désengagement : il est possible de se désengager d'un corps à corps, il
s'agit d'un déplacement spécial faisant intervenir la compétence AGILITÉ (AG). Il s'agit d'une
action principale qui consiste à prendre l'adversaire de vitesse afin qu'il ne puisse se réengager.
L'adversaire a alors le choix de tenter de porter un coup avant que son opposant ne se soit totalement désengagé
ou de le poursuivre (sans porter de coup) afin de continuer le corps à corps. Dans ce cas particulier, le jet de
Corps à Corps s'effectue comme indiqué à la fin des règles générales (ajout du Bonus
de Portée de +5).
Esquive : il est possible d'utiliser sa compétence AGILITÉ (AG) afin d'esquiver (Esquive normale
ou Esquive Totale) au lieu d'une compétence de Corps à Corps lors d'un combat au corps à corps. Il est
alors impossible d'infliger des dommages. Si le jet d'Esquive est supérieur au jet de l'assaillant, le coup n'a pas
porté, s'il est inférieur le coup a porté et provoque des dommages. En cas d'égalité, il
y a Demi-Esquive (cf. infra paragraphe Esquive). Dans ce cas particulier, le jet de Corps à Corps s'effectue comme
indiqué à la fin des règles générales (ajout du Bonus de Portée de +5).
Feinte : cette tactique qui consiste à faire mine d'attaquer à un endroit pour en
réalité tenter de toucher à un autre permet d'obtenir un bonus de +1D face un adversaire qui a choisi
d'adopter une Posture de contre mais fait a contrario subir un malus de -1D face à un adversaire qui a opté
pour une posture purement offensive. Face à un adversaire qui est en Parade, cela ne change rien.
© David Carles
Un spadassin Namdrath armé de ses deux rapières protoniques.
Pouvoirs Psy
Attaque Physique
Après avoir annoncé que son personnage va utiliser ses pouvoirs psy et notamment quel pouvoir il va utiliser, le joueur va procéder
à un jet de Pouvoirs Psy mettant en jeu selon le cas la compétence PSY RUDRAH (PR) ou PSY VALKEN (PV). Ce jet va servir à déterminer dans le cas d'une attaque
physique avec quelle précision le personnage tire, dans le cas d'une attaque mentale de la puissance de cette attaque
Dans le cas d'une attaque physique le jet se déroule comme suit :
JET DE POUVOIRS PSY = COMPÉTENCE PSY (RU/VA) + BDC + BDP + BDT
BDC : Bonus de Combat de la technique utilisée auquel peuvent éventuellement s'ajouter
d'autres BDC dépendant de différents équipements.
BDP : Bonus de Portée. Il est donné par le Tableau T2.
BDT : Bonus de Taille. Il est donné par le Tableau T3. Il vaut 0 pour un personnage.
Réussite
Le jet de Pouvoirs Psy doit être supérieur
au jet d'Esquive de l'adversaire visé pour le toucher. Dans le cas contraire l'adversaire
a esquivé. En cas d'égalité il y a Demi-Esquive, pour plus d'informations
voir le paragraphe Esquive.
Dans le cas où le personnage vise une cible fixe ou immobile (un objet, un bâtiment,
un personnage qui n'esquive pas), il n'y a alors pas de jet d'Esquive, le jet de Pouvoirs Psy
doit être supérieur ou égal à 5 (Très Facile) pour être
réussi.
Attaque Physique
Dans le cas d'une attaque mentale, le jet se déroule comme suit :
JET DE POUVOIRS PSY = COMPÉTENCE PSY (RU/VA) + BDC + BDP
BDC : Bonus de Combat de la technique utilisée.
BDP : Bonus de Portée. Il est donné par le Tableau T2.
Réussite
Le jet de Pouvoirs Psy doit être supérieur au jet de Volonté de l'adversaire visé
pour que l'attaque mentale réussisse. Dans le cas contraire l'adversaire n'est pas
affecté par cette attaque. En cas d'égalité l'attaque mentale n'a pas non plus d'effet.
Dans le cas où l'adversaire possède également la même compétence
spéciale de pouvoirs psy que l'attaquant, il peut choisir de l'utiliser plutôt que
d'utiliser sa compétence VOLONTÉ pour se défendre.
Circonstances
Unité d'Action : Sauf exception, il n'est pas possible de réaliser plus d'une
technique Psy à la fois avec l'intégralité de ses capacités psychiques. Il est possible
d'en utiliser 2 au maximum mais dans des conditions particulières (cf. Chapitre 20 - Pôle
Psychisme du Manuel des Joueurs).
Contre Psychique : il est possible d'effectuer un contre psychique sur une attaque Psy physique.
Ce contre permet de retourner l'attaque Psy contre l'adversaire de son choix. Au lieu d'utiliser la compétence
AGILITÉ pour faire le jet en opposition, il faut utiliser la même compétence de Pouvoirs Psy que
l'attaquant. Pour réussir le Contre Psychique, il faut que ce jet soit supérieur à celui de l'attaquant.
Dans le cas contraire, c'est à dire si le jet est inférieur ou égal, le Contre Psychique est raté
et les dommages s'appliquent normalement, l'Esquive normale étant inopérante. Le Contre Psychique est
considéré comme une action de réaction au même titre que l'Esquive.
Ubiquité Psychique : il est possible de tenter de réaliser en même temps deux
techniques Psy (au maximum) dépendant d'une même compétence psy mais chacun des jets, qui suivra
les règles générales, sera divisé par deux.
Complémentarité Psychique : il est possible de tenter de réaliser en même
temps deux techniques Psy (au maximum) dépendant de compétences psy différentes mais chacun des jets,
qui suivra les règles générales, subira un malus de -1D.
Esquive
Jet
L'Esquive est une action de réaction
et ne compte pas comme une action principale. Un personnage ne peut réaliser un mouvement
d'esquive que s'il est conscient qu'il est attaqué. L'Esquive consiste globalement à anticiper
les attaques adverses et à se rendre plus difficile à atteindre en effectuant
de rapides mouvements imprévisibles.
Dans le cas où un personnage est attaqué, il peut tenter d'esquiver l'attaque. Il utilise
alors sa compétence AGILITÉ (AG) et le joueur réalise un jet en opposition
avec le jet d'attaque de son assaillant. S'il le réussit, il aura esquivé et
ne subira aucun dommage, dans le cas contraire il se verra infliger les dommages de l'attaque
qui le visait.
Le jet d'Esquive s'effectue ainsi :
JET D'ESQUIVE = AGILITÉ (AG)
Réussite
Si ce jet est strictement supérieur
au jet d'attaque l'esquive est réussi, s'il est strictement inférieur il est
raté. Dans le cas d'une égalité des 2 jets, il y a Demi-Esquive sauf dans le
cas d'un jet d'explosif. Dans ce cas, le personnage subit l'intégralité des dommages
de la zone primaire.
La Demi-Esquive permet de diviser par 2 le jet de Dommages de l'assaillant, de plus elle interdit
la possibilité de provoquer des Dommages Spéciaux même s'il y a un ou plusieurs
6 dans le jet de dommages.
Ciconstances
Unité d'Action : le jet d'Esquive ne s'effectue qu'une fois par Tour de Combat (sauf
exception) et sert à déterminer pour chacune des attaques portées si
elles ont fait mouche ou non.
Esquive Totale : un personnage peut décider de réaliser une esquive particulière
lui permettant d'augmenter ses chances d'éviter une attaque adverse. L'esquive totale consiste pour le personnage
à se jeter à terre ou derrière un couvert en prévision d'une attaque. Cela permet d'obtenir
un bonus de 2D sur le jet d'Esquive et l'action est considérée comme étant une action principale.
Esquive fixe : afin d'accélérer un combat, il est possible, dans le but de diminuer
le nombre de jets effectués, d'utiliser le principe de l'Esquive fixe. Pour toute la durée du combat,
les codes-dés d'AGILITÉ des personnages sont remplacés par leur résultat moyen pour toutes les
esquives.
Déplacement
Généralités
Le déplacement est une action complémentaire
optionnelle qui s'ajoute à l'action principale du personnage et aux éventuelles actions
de réactions. En plus de Tirer, de lancer un Explosif, d'utiliser des objets ou ses Pouvoirs
Psy
un personnage peut se déplacer sur le champ de bataille.
Sur un terrain solide les déplacements possibles sont : marcher, courir, sprinter, ramper, faire
une roulade, escalader/grimper, monter/descendre une échelle
Dans un milieu liquide
: nager en surface, nager sous l'eau
Dans un milieu gazeux : "nager" dans
le gaz
Avec l'aide d'équipements tels qu'un propulseur dorsal : voler
Le Déplacement d'un personnage dépend du Type de Mouvements de celui-ci. La plupart
des personnages possèdent des mouvements de Type 1 quand ils sont en pleine possession
de leurs moyens. Lorsqu'un personnage est blessé, il se déplace plus difficilement, c'est
pourquoi il possède alors des mouvements de Type 2 qui sont plus limités que les
mouvements de Type 1. Les déplacements maximaux par TOUR DE COMBAT sont donnés
par les Tableaux T4 (T41, T42 et T43).
Jet
Si le besoin s'en fait sentir, il peut être nécessaire
pour un déplacement complexe et/ou dans des conditions difficiles de faire effectuer un jet
d'AGILITÉ (AG) pour déterminer si le personnage réussit à bien s'en sortir.
Les déplacements peuvent entraîner des malus concernant les actions principales
(cf. Tableau T9). Ainsi courir, ramper ou faire une roulade donne un malus de -1D pour Tirer,
Lancer des Explosifs, utiliser des Pouvoirs Psy pour une attaque physique
Si un personnage
sprinte, il voit ces mêmes jets divisés par 2.
Ils peuvent également donner des bonus pour certaines actions. Faire une roulade donne
un bonus de +1D pour l'Esquive. Être couché ou ramper permet d'être plus difficile
à toucher.
Il est facile de convertir les déplacements en mètres par TOUR DE COMBAT en une vitesse
(et inversement), soit en divisant par 2, on obtient alors la vitesse exacte en m/s, soit en multipliant par
2, on obtient alors une bonne approximation de la vitesse en km/h.
Autres Actions
Il est possible d'effectuer quantité
d'autres types d'action au cours d'un combat. Il est ainsi possible de communiquer, soit de
façon directe soit par le biais de systèmes émetteur-récepteur autonomes soit
encore par le biais d'un réseau de télécommunications
Il s'agit dans ce cas d'une action complémentaire.
Il est également possible d'utiliser divers objets et équipements ou encore
des Pouvoirs Psy (de type Rudrah ou Valken) pour réaliser des techniques psy non
offensives qu'il s'agisse de techniques défensives ou de déplacement.
Système de Jeu : Généralités
Présentation des Compétences
Création de Personnage
Résolution des Actions
Les Dommages
Combats Spatiaux
Pouvoirs Psy
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