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Système de Jeu : Résolution des Actions
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Resolution des Actions

Vous devrez prendre les décisions qui mèneront votre personnage vers la réussite ou peut-être vers une mort certaine…


Résolution des Actions
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Actions Immanquables & Impossibles

Une grande partie des Actions qu’un personnage entreprend n’a pas besoin de se résoudre par l’utilisation des règles ou un jet de dés. Il s’agit principalement des actions banales : marcher dans la rue, monter des escaliers, sauter au-dessus d’un petit obstacle,… Dans ce cas il n’est bien évidemment pas question de faire un jet de Compétence. Dans d’autres cas, un personnage tente une action impossible : se jeter dans le vide sans ceinture Anti-G ou sans parachute en espérant retomber sur ses pieds, passer à travers un mur en béton… Dans ce cas il n’est pas non plus la peine de faire un jet : l’action échoue automatiquement. Dans tous les autres cas : actions complexes à l'issue incertaine, actions en opposition avec d’autres personnages… un jet est alors nécessaire dans la compétence appropriée.

Jet de Compétence sans Opposition

On effectue un Jet de Compétence sans Opposition lorsqu'un seul personnage est concerné par l'action. Dans ce cas, le Maître du Jeu définit la difficulté de l’action qui va donner le score à obtenir avec le jet de Compétence : c’est le Facteur de Difficulté (FDD). C’est également le Maître du Jeu qui décide avec quelle compétence le jet doit s’effectuer.
Le jet s’effectue alors comme suit :

JET DE COMPÉTENCE = COMPÉTENCE + ÉVENTUELS MODIFICATEURS

L’Action est réussie si le résultat du jet est supérieur ou égal au score imposé par le niveau de difficulté fixé par le MJ. Dans le cas contraire l’Action a échoué mais peut parfois être retentée.
Voici les principaux Facteurs de Difficulté de référence (TABLEAU T1) :

TABLEAU T1

Facteurs de Difficultés

Difficulté

Facteur de Difficulté

Immanquable

1

Facile

5

Normal

10

Exigeant

15

Difficile

20

Très Difficile

25

Extrêmement Difficile

30

Phénoménal

35

Prodigieux

40

Exemple : Strengal vient de s’infiltrer dans un bureau dans lequel il sait pouvoir trouver des documents confidentiels sur lesquels il essaie de mettre la main depuis pas mal de temps. Il n’a cependant que peu de temps, quelques minutes, pour trouver les fameux documents avant que son intrusion soit remarquée. Dans l’ensemble des documents présents il n’est pas simple d’identifier lesquels sont intéressants et lesquels le sont moins voire pas du tout et le temps imparti n’est pas très important. Cependant Strengal sait exactement ce qu’il cherche. La difficulté est donc Exigeant, le score à atteindre est de 15. La compétence mise en jeu est la PERCEPTION. Strengal possède 4D+2 en PERCEPTION. Le jet donne 13 pour les 4D ce qui fait pile 15 (13+2) au total. Strengal réussit de justesse à trouver ce qu’il cherche juste avant que l’alarme ne soit déclenchée mais il n’a pas intérêt à traîner dans le coin…

En fonction du score obtenu, la réussite (ou l’échec) d’une action est plus ou moins marquée. Si le jet a permis, par exemple, de réussir l’action de justesse cela peut signifier qu’il n’y a aucune marge de manœuvre ce qui peut influer sur la difficulté de l’action suivante dans le cas de plusieurs actions enchaînées. À l’inverse une action particulièrement bien réussie pourra avoir des conséquences positives pour le personnage qui l’a menée à bien. De même mais pour un jet particulièrement mauvais il est bien évident que les conséquences d’un échec cuisant peuvent être désastreuses. En revanche une action loupée de justesse peut parfois être rattrapée en retentant de nouveau un jet.




Jet de Compétence en Opposition

On a recours aux Jets de Compétence en Opposition lorsque au moins deux personnages sont opposés pour la réalisation d’une Action. Selon l’action effectuée, le Maître du Jeu décide quelles Compétences seront utilisées par chacun des protagonistes. Il se peut en effet que ce ne soit pas les mêmes. Il se peut également que l’action effectuée ne se résume pas à une simple opposition, elle peut ainsi comporter une certaine difficulté qui sera également fixée par le MJ. La difficulté pour des raisons diverses peut être différente pour chacun des protagonistes. Le jet se déroule comme suit :

JET DE COMPÉTENCE = COMPÉTENCE + ÉVENTUELS MODIFICATEURS

Si l’action était une pure opposition, c’est le personnage ayant réussi le meilleur jet qui sort vainqueur de l’opposition. En cas d’égalité, sauf cas particulier, c’est un match nul. Si l’action présentait en outre une difficulté, on se retrouve dans le cas précédent si au moins un des protagonistes a réussi à faire un jet supérieur au score requis par le niveau de difficulté de l’action entreprise, les jets manqués étant écartés. Dans le cas contraire personne n’a réussi à accomplir l’action et c’est un échec pour tout le monde.

Exemple : Strengal et Krull, qui se connaissent et collaborent depuis pas mal d’années, s’entraînent régulièrement ensemble. Ils décident de faire une simulation de combat au corps à corps sans porter les coups. Strengal possède 3D+5 en CORPS À CORPS et Krull, 4D+1. Les jets donnent respectivement 11 et 13 ce qui donne 16 (11+5) et 14 (13+1). C’est donc Strengal qui sort vainqueur de l’affrontement. Mais Krull ne veut pas rester sur une défaite et propose de disputer la revanche au cours d’une course de MotoGlisseurs. Strengal et Krull enfourchent alors leur Comète XT (ils ont le même matériel ce qui les met à égalité de chance) et décident de faire une course au milieu de la circulation urbaine. Eviter les obstacles mobiles de la circulation correspond à une épreuve Difficile, le score à atteindre est 20. Strengal possède 4D+3 en PILOTAGE et Krull 5D, ils disposent en outre d’un bonus : le Niveau de Maniabilité de leur véhicule : 3. Les jets donnent respectivement 13 et 18 ce qui donne 19 (13+3+3) et 21 (18+3). Krull remporte l’affrontement qui se termine mal pour Strengal qui n’a pu éviter la collision, cependant son score proche du score à réaliser indique qu’il ne s’agit peut être que d’un léger accrochage, c’est au MJ d’en décider.

Durée d'une Action

C'est le Maître du Jeu qui fixe la durée d'une action en fonction de la nature de l'action et des différents facteurs qui interviennent au cours de sa réalisation. Les actions les plus courtes ne durent que quelques secondes voire moins d'une seconde alors que des actions plus longues peuvent durer plusieurs minutes et certaines, particulièrement longues, peuvent durer plusieurs heures.
Le résultat d'un jet de Compétence peut influer sur la durée d'une action (principalement dans le cas d'actions relativement longues), ainsi un jet particulièrement réussi peut permettre de réduire la durée nécessaire à la réalisation d'une action. À l'inverse, un échec peut rendre une action plus longue que prévu étant donné qu'il peut causer un retard dans l'avancement de la tâche voire nécessiter de tout reprendre à zéro.

Options de Jeu

Un certain nombre d'options s'offrent aux joueurs lorsque leur personnage entreprend une action. Il s'agit notamment des Dés Jumeaux et de la mise en jeu de Points de Style. Il est tout à fait possible de s'en passer mais ces options, si elles sont utilisées à bon escient, ajoutent généralement du piment aux parties, notamment lors des situations les plus dramatiques.

Les Dés Jumeaux

Il est possible, avant la réalisation d'un jet de résolution d'action, de choisir de remplacer deux dés du code dé par deux dés spéciaux (de taille ou de couleur différente de celles des autres dés ou lancés à part), appelés Dés Jumeaux. Cela correspond à une prise de risque sur la réalisation de l'action généralement délibérément choisie par le joueur et parfois imposée par la MJ lorsqu'il considère qu'un personnage tente le tout pour le tout : le PJ tente sciemment de réaliser une prestation supérieure à ce qu'il est normalement capable de faire.
Lors du jet, les Dés Jumeaux se gèrent de manière particulière puisque un score dépareillé ne comportant pas de 1 est considéré comme un jet normal alors qu'un score jumeau (un double 4 par exemple) permet de relancer les dés (une seule fois) et d'ajouter leur score au total. Un score dépareillé comportant un 1 (qui indique alors un fiasco) annule le score de l'autre dé : c'est un 1 automatique. Le score obtenu avec les Dés Jumeaux est alors ajouté à celui réalisé avec les autres dés.

Exemple : Après avoir légèrement accroché un véhicule qu'il n'a pu éviter, Strengal, dont le bolide a été passablement déséquilibré, tente le tout pour le tout pour reprendre le contrôle de sa Comète (Maniabilité : +3) et ainsi éviter de perdre la face devant son ami. Deux des dés "classiques" de son code de PILOTAGE (4D+3) sont ainsi remplacés par des Dés Jumeaux. Les deux dés classiques donnent un 7 et les dés jumeaux donnent un double 4 ! Il est donc possible de les relancer ce qui permet d'obtenir 6. Au total, c'est un 27 (7+8+6+3+3) qu'obtient Strengal ! Un bien joli score qui indique qu'il a réussi à rattraper sa machine avec maestria, évitant ainsi de finir sa course dans le décor.

Faites le avec Style !

L'utilisation d'un Point de Style (SP) permet de lancer deux dés supplémentaires pour se donner plus de chances de réussir une action. Qui plus est, deux options s'offrent au joueur ayant décidé de dépenser un SP : le Style Libre et le Style Extrême. Dans le cadre du Style Libre, il est possible en réussissant l'action de récupérer le Point de Style s'il est utilisé à un moment particulièrement crucial, dans le but de sauver un autre personnage et/ou si l'action, telle qu'elle est décrite, est ingénieuse et particulièrement stylée. Dans le cadre du Style Extrême, c'est assez semblable à la différence près que les valeurs obtenues sur les dés lancés (généralement lancés à part ou d'une autre couleur) influent sur la récupération du point : un 1 empêche de récupérer le SP quoi qu'il arrive alors qu'un 6 permet de doubler le nombre de SP récupérés. Le 1 et le 6 se neutralisent.
Par ailleurs, il est possible de tenter des Combos en réinvestissant aussitôt un Point de Style qui vient d'être regagné dans l'action succédant directement à la précédente afin de doubler la mise en regagnant deux SP au lieu d'un. Il est ainsi possible de tenter d'enchaîner de tels Combos sans limite mais attention car une rupture dans la chaîne implique la perte de tous les points accumulés par le biais de cette méthode.
Il est impossible d'utiliser deux Points de Style simultanément mais il par contre possible d'utiliser à la fois un Point de Style et un Point de SurCompétence pour une même action. L'acquisition d'un Point de Style coûte 20 Points d'Expérience (XP).

Exemple : Bien décidé à ne pas en rester là, Strengal propose à Krull de disputer une belle, seule à même de pouvoir les départager définitivement. Cependant, le Kwall exige de disposer du "choix des armes" et opte pour un duel à l'arme blanche, son domaine favori. Malheureusement pour Strengal, il est médiocre avec ses 2D+1 en ARMES BLANCHES alors que Krull a 4D+2. Mais le Traqueur ne se laisse pas démonter et accepte le défi. Décidé à jouer son va-tout, il engage un Point de Style lui permettant de lancer 2D de plus, et ce en Style Extrême qui plus est ! Strengal obtient 9 sur ses 2D de base et un 1 et un 5 sur ses dés de style soit un résultat de 16 (9+6+1). Réalisant un jet de 13, Krull, avec son résultat de 15 (13+2), est le premier à être touché à l'issu d'un combat acharné. À son grand étonnement, il est forcé d'admettre la victoire de son ami qui ne récupérera pas son SP du fait de la présence d'un 1 dans les dés de style. De toute évidence, il était peu probable que Strengal puisse le récupérer.

SurCompétences

Dans le but de se sortir d’un mauvais pas ou afin de réaliser un authentique exploit, il est possible de dépenser un Point de SurCompétence (SC). Les SC permettent de bénéficier, selon les choix effectués, d’un ou plusieurs jets dont les résultats seront multipliés par 2 ou d’une réussite automatique sur l’action en cours.
En effet, les SurCompétences se basent sur les Compétences Générales et Spéciales et offrent principalement trois possibilités :
• Une réussite automatique sur une action de courte durée (quelques secondes au maximum),
• Un doublement des jets (modificateur de type multiplicateur x2) sur trois actions successives de courte durée (généralement 3 TOURS DE COMBAT soit environ 6 secondes) utilisant la même Compétence,
• Un doublement du jet sur une action de longue durée (au moins quelques minutes et jusqu’à plusieurs heures).
Des listes d’exemples de SurCompétences prêtes à l’emploi sont données dans les Chapitres 7 (Compétences & SurCompétences) en ce qui concerne les SurCompétences Générales (SCG) et 19 (Compétences Spéciales) du Manuel des Joueurs pour les autres SurCompétences.



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