Jet de Compétence en Opposition
On a recours aux Jets de Compétence en Opposition lorsque au moins deux personnages sont opposés pour la réalisation dune Action.
Selon laction effectuée, le Maître du Jeu décide quelles Compétences seront utilisées par chacun des protagonistes. Il se peut en effet que ce ne soit pas les
mêmes. Il se peut également que laction effectuée ne se résume pas à une simple opposition, elle peut ainsi comporter une certaine difficulté qui sera
également fixée par le MJ. La difficulté pour des raisons diverses peut être différente pour chacun des protagonistes. Le jet se déroule comme suit :
JET DE COMPÉTENCE = COMPÉTENCE + ÉVENTUELS MODIFICATEURS
Si laction était une pure opposition, cest le personnage ayant réussi le meilleur jet qui sort vainqueur de lopposition.
En cas dégalité, sauf cas particulier, cest un match nul. Si laction présentait en outre une difficulté, on se retrouve dans le cas précédent
si au moins un des protagonistes a réussi à faire un jet supérieur au score requis par le niveau de difficulté de laction entreprise, les jets manqués
étant écartés. Dans le cas contraire personne na réussi à accomplir laction et cest un échec pour tout le monde.
Exemple : Strengal et Krull, qui se connaissent et collaborent depuis pas mal dannées, sentraînent régulièrement
ensemble. Ils décident de faire une simulation de combat au corps à corps sans porter les coups. Strengal possède 3D+5 en CORPS À CORPS et Krull, 4D+1. Les jets donnent
respectivement 11 et 13 ce qui donne 16 (11+5) et 14 (13+1). Cest donc Strengal qui sort vainqueur de laffrontement. Mais Krull ne veut pas rester sur une défaite et
propose de disputer la revanche au cours dune course de MotoGlisseurs. Strengal et Krull enfourchent alors leur Comète XT (ils ont le même matériel ce qui les met à
égalité de chance) et décident de faire une course au milieu de la circulation urbaine. Eviter les obstacles mobiles de la circulation correspond à une épreuve
Difficile, le score à atteindre est 20. Strengal possède 4D+3 en PILOTAGE et Krull 5D, ils disposent en outre dun bonus : le Niveau de Maniabilité de leur véhicule
: 3. Les jets donnent respectivement 13 et 18 ce qui donne 19 (13+3+3) et 21 (18+3). Krull remporte laffrontement qui se termine mal pour Strengal qui na pu éviter
la collision, cependant son score proche du score à réaliser indique quil ne sagit peut être que dun léger accrochage, cest au MJ den
décider.
Durée d'une Action
C'est le Maître du Jeu qui fixe la durée d'une action en fonction de la nature de l'action
et des différents facteurs qui interviennent au cours de sa réalisation. Les actions les plus courtes ne durent que quelques secondes
voire moins d'une seconde alors que des actions plus longues peuvent durer plusieurs minutes et certaines, particulièrement longues, peuvent
durer plusieurs heures.
Le résultat d'un jet de Compétence peut influer sur la durée d'une action (principalement dans le cas d'actions relativement
longues), ainsi un jet particulièrement réussi peut permettre de réduire la durée nécessaire à la
réalisation d'une action. À l'inverse, un échec peut rendre une action plus longue que prévu étant donné
qu'il peut causer un retard dans l'avancement de la tâche voire nécessiter de tout reprendre à zéro.
Options de Jeu
Un certain nombre d'options s'offrent aux joueurs lorsque leur personnage entreprend
une action. Il s'agit notamment des Dés Jumeaux et de la mise en jeu de Points de Style. Il est tout à fait possible
de s'en passer mais ces options, si elles sont utilisées à bon escient, ajoutent généralement du piment
aux parties, notamment lors des situations les plus dramatiques.
Les Dés Jumeaux
Il est possible, avant la réalisation d'un jet de résolution d'action,
de choisir de remplacer deux dés du code dé par deux dés spéciaux (de taille ou de couleur différente
de celles des autres dés ou lancés à part), appelés Dés Jumeaux. Cela correspond à une
prise de risque sur la réalisation de l'action généralement délibérément choisie par le joueur et
parfois imposée par la MJ lorsqu'il considère qu'un personnage tente le tout pour le tout : le PJ tente sciemment de
réaliser une prestation supérieure à ce qu'il est normalement capable de faire.
Lors du jet, les Dés Jumeaux se gèrent de manière particulière puisque un score dépareillé
ne comportant pas de 1 est considéré comme un jet normal alors qu'un score jumeau (un double 4 par exemple) permet
de relancer les dés (une seule fois) et d'ajouter leur score au total. Un score dépareillé comportant un
1 (qui indique alors un fiasco) annule le score de l'autre dé : c'est un 1 automatique. Le score obtenu avec les Dés
Jumeaux est alors ajouté à celui réalisé avec les autres dés.
Exemple : Après avoir légèrement accroché un véhicule qu'il n'a pu
éviter, Strengal, dont le bolide a été passablement déséquilibré, tente le tout pour le tout
pour reprendre le contrôle de sa Comète (Maniabilité : +3) et ainsi éviter de perdre la face devant son ami.
Deux des dés "classiques" de son code de PILOTAGE (4D+3) sont ainsi remplacés par des Dés Jumeaux. Les deux dés
classiques donnent un 7 et les dés jumeaux donnent un double 4 ! Il est donc possible de les relancer ce qui permet d'obtenir 6.
Au total, c'est un 27 (7+8+6+3+3) qu'obtient Strengal ! Un bien joli score qui indique qu'il a réussi à rattraper sa machine
avec maestria, évitant ainsi de finir sa course dans le décor.
Faites le avec Style !
L'utilisation d'un Point de Style (SP) permet de lancer deux dés supplémentaires
pour se donner plus de chances de réussir une action. Qui plus est, deux options s'offrent au joueur ayant décidé
de dépenser un SP : le Style Libre et le Style Extrême. Dans le cadre du Style Libre, il est possible en
réussissant l'action de récupérer le Point de Style s'il est utilisé à un moment particulièrement
crucial, dans le but de sauver un autre personnage et/ou si l'action, telle qu'elle est décrite, est ingénieuse et particulièrement
stylée. Dans le cadre du Style Extrême, c'est assez semblable à la différence près que les valeurs obtenues sur
les dés lancés (généralement lancés à part ou d'une autre couleur) influent sur la récupération du point :
un 1 empêche de récupérer le SP quoi qu'il arrive alors qu'un 6 permet de doubler le nombre de SP récupérés.
Le 1 et le 6 se neutralisent.
Par ailleurs, il est possible de tenter des Combos en réinvestissant aussitôt un Point de Style qui vient d'être
regagné dans l'action succédant directement à la précédente afin de doubler la mise en regagnant deux SP au
lieu d'un. Il est ainsi possible de tenter d'enchaîner de tels Combos sans limite mais attention car une rupture dans la chaîne
implique la perte de tous les points accumulés par le biais de cette méthode.
Il est impossible d'utiliser deux Points de Style simultanément mais il par contre possible d'utiliser à la fois un Point
de Style et un Point de SurCompétence pour une même action. L'acquisition d'un Point de Style coûte 20 Points
d'Expérience (XP).
Exemple : Bien décidé à ne pas en rester là, Strengal propose à Krull de disputer
une belle, seule à même de pouvoir les départager définitivement. Cependant, le Kwall exige de disposer du "choix des
armes" et opte pour un duel à l'arme blanche, son domaine favori. Malheureusement pour Strengal, il est médiocre avec ses 2D+1
en ARMES BLANCHES alors que Krull a 4D+2. Mais le Traqueur ne se laisse pas démonter et accepte le défi. Décidé à
jouer son va-tout, il engage un Point de Style lui permettant de lancer 2D de plus, et ce en Style Extrême qui plus est ! Strengal obtient
9 sur ses 2D de base et un 1 et un 5 sur ses dés de style soit un résultat de 16 (9+6+1). Réalisant un jet de 13, Krull, avec
son résultat de 15 (13+2), est le premier à être touché à l'issu d'un combat acharné. À son grand
étonnement, il est forcé d'admettre la victoire de son ami qui ne récupérera pas son SP du fait de la présence
d'un 1 dans les dés de style. De toute évidence, il était peu probable que Strengal puisse le récupérer.
SurCompétences
Dans le but de se sortir d’un mauvais pas ou afin de réaliser un authentique exploit, il est possible
de dépenser un Point de SurCompétence (SC). Les SC permettent de bénéficier, selon les choix effectués, d’un ou plusieurs jets dont les résultats
seront multipliés par 2 ou d’une réussite automatique sur l’action en cours.
En effet, les SurCompétences se basent sur les Compétences Générales et Spéciales et offrent principalement trois possibilités :
• Une réussite automatique sur une action de courte durée (quelques secondes au maximum),
• Un doublement des jets (modificateur de type multiplicateur x2) sur trois actions successives de courte durée (généralement 3 TOURS DE COMBAT
soit environ 6 secondes) utilisant la même Compétence,
• Un doublement du jet sur une action de longue durée (au moins quelques minutes et jusqu’à plusieurs heures).
Des listes d’exemples de SurCompétences prêtes à l’emploi sont données dans les Chapitres 7 (Compétences & SurCompétences) en ce qui concerne
les SurCompétences Générales (SCG) et 19 (Compétences Spéciales) du Manuel des Joueurs pour les autres SurCompétences.