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Système de Jeu : Pouvoirs Psy
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Pelican Nebula © Russell Croman
© Russell Croman

Un immense potentiel qui ne demande qu'à être correctement exploité...


Pouvoirs Psy : Pôle Psychisme
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Les Pouvoirs Psy

Utilisation

Les techniques psy sont consommatrices de flux vital, l'énergie nécessaire à leur utilisation est directement fournie par la personne qui en fait usage. C'est ainsi que les différentes techniques Psy drainent une partie de l'énergie vitale de celui qui les utilise sous la forme de Points de Vie. A chaque technique est ainsi associé un coût en PV qu'il sera nécessaire de dépenser à chaque tentative de réalisation de la technique en question, que cette tentative soit couronnée de succès ou non. Il est par ailleurs possible de recourir à la technique dite de Drainage Vital pour plus d'efficacité. Dans cas, il est nécessaire de dépenser deux fois plus de PV par technique afin de disposer d'un bonus de +1D sur le jet associé.
La réalisation d'une technique nécessite la réussite d'un jet dans la compétence approprié. Selon le cas, le jet se fait contre un Facteur de Difficulté donné par la technique ou en opposition contre un jet de VOLONTÉ ou de Pouvoirs Psy : PSY RUDRAH ou PSY VALKEN de la cible. Dans ce dernier cas, un Bonus de Combat associé à la technique intervient dans le jet. Divers autres modificateurs rendant compte des conditions de réalisation peuvent également intervenir (distance, luminosité…).

Valken & Rudrah

Les pouvoirs psy Valken utilisent l'hémisphère gauche du cerveau et la partie droite du corps, tandis que les pouvoirs psy Rudrah mettent en jeu l'hémisphère droit du cerveau et par conséquent la partie gauche du corps. Ainsi selon le type de technique utilisée, la personne les contrôlant se sert soit de la partie droite de son corps soit de la partie gauche afin de les susciter et éventuellement de les orienter (principalement dans le cas des sphères). Cependant, bien que chacun de ces pouvoirs psy soit lié à une partie du corps, ils affectent lorsque c'est nécessaire l'ensemble du corps de la personne les utilisant.
Les personnes maîtrisant les techniques psy Valken ou Rudrah, respectivement appelées Psy Valken et Psy Rudrah, disposent d'un certain nombre de pouvoirs "gratuits" n'entraînant pas la dépense de Points de Vie. Elles peuvent ainsi détecter des personnes disposant de pouvoirs psy du même type que les leurs et également tenter de dissimuler leurs facultés psychiques à d'autres personnes disposant des mêmes pouvoirs. Cependant, un Psy Valken ne pourra jamais détecter un Psy Rudrah et inversement, au même titre que quelqu'un ne disposant pas de pouvoirs psy (à moins d'avoir recours à un détecteur spécifique tel qu'un Scanner Psychique). De même, les Psys Rudrah et Valken peuvent communiquer par télépathie projective avec une personne disposant des mêmes facultés. De fait, un Psy Rudrah et un Psy Valken ne pourront jamais communiquer ensemble de cette manière (mais ils peuvent utiliser d'autres techniques).

Ubiquité & Complémentarité Psychiques

La réalisation d'une technique Psy prend généralement un Tour de Combat (soit environ 2 secondes), la durée des effets peut quant à elle être beaucoup plus importante, en fonction de la technique utilisée. Généralement, une personne n'utilise qu'une seule technique à la fois même s'il est en réalité possible d'en utiliser deux simultanément.
L'Ubiquité Psychique permet ainsi de tenter de réaliser deux techniques psy dépendant d'une même compétence psy simultanément. Cependant, chacun des jets qui suivra les règles normales sera divisé par deux.
La Complémentarité Psychique permet, quant à elle, de tenter de réaliser deux techniques psy dépendant de compétences psy différentes simultanément. Dans ce cas, chacun des jets suit les règles classiques et subit un malus de -1D.

Psy Rudrah

Généralités

Pour pouvoir utiliser des techniques Psy Rudrah, il faut posséder la Compétence Spéciale PSY RUDRAH (RU). Elle peut s'acquérir lors de l'enseignement d'un précepteur de haut niveau et coûte un certain nombre de Points d'Expérience (cf. Chapitre 19 du Manuel des Joueurs).
Il existe plusieurs types de techniques Psy Rudrah : les attaques (physiques ou mentales), les techniques défensives, les techniques de transfert vital, les techniques de déplacement et les techniques diverses. Chacune de ces techniques possède un Niveau correspondant à la difficulté que représente son apprentissage. Le Niveau de la compétence spéciale PSY RUDRAH est égal à la valeur de la Mantisse de cette Compétence (ou un code-dés équivalent). Il est de fait impossible pour quelqu'un de maîtriser une technique Rudrah d'un Niveau supérieur à son Niveau dans la Compétence PSY RUDRAH.
Un personnage disposant de cette compétence doit choisir deux techniques par Niveau inférieur ou égal au sien. Par conséquent, un personnage Niveau 4 en RU (4D, 3D+4, 2D+7) maîtrise 8 techniques en plus des techniques gratuites (techniques de Niveau 0 et de Convergence). Soit par exemple : 2 techniques de Niveau 1, 2 techniques de Niveau 2, 2 techniques de Niveau 3 et 2 techniques de Niveau 4.

Les Techniques Psy Rudrah

Voici la liste de l'ensemble des techniques Psy Rudrah disponibles jusqu'au Niveau 5.

Niveau 0

• Détection Rudrah (TI, 0 PV, Technique diverse) : une capacité naturelle chez les Rudrah leur permettant d'effectuer un « scan » dans un rayon d'une dizaine de mètres autour d'eux afin de détecter d'éventuels autres Psys Rudrah. Le fait d'effectuer cette détection (et d'une manière générale d'utiliser leurs techniques psy) les rend cependant d'autant plus facile à repérer.
• Dissimulation Rudrah (TI, 0 PV, Technique diverse) : afin de se soustraire à un éventuel scan Rudrah, un Psy a la possibilité de dissimuler son psychisme. Le jet se fait alors en opposition entre les deux personnages. Un fort mal de tête peut parfois résulter d'un échec lors d'une telle confrontation pour le Psy ayant raté son scan.
• Télépathie Rudrah (TI, 0 PV, Technique diverse) : une faculté gratuite qui permet de communiquer librement avec les autres Psys Rudrah qui ne s'y opposent pas.

Niveau 1

• Voie de l'Énergie (TI, Voie) : c'est la voie suivie par ceux qui sont désireux d'utiliser leurs facultés Psy afin de maîtriser l'énergie sous toutes ses formes, qu'il s'agisse d'électricité, de chaleur ou même d'énergie vitale.
Prérequis : aucun.
• Voie de la Matière (TI, Voie) : ceux qui choisissent d'utiliser leur esprit pour manipuler la matière optent pour cette voie qui leur ouvre les portes de nombreuses techniques de télékinésie.
Prérequis : aucun.
• Hurlement (TC, 1 PV, Attaque mentale, BDC -1, CP) : cette technique produit un effroyable hurlement dans la tête de la cible qui n'entend plus rien d'autre. La gêne auditive provoquée empêche la cible d'entendre les bruits même proches d'elle et de comprendre les propos d'une personne lui parlant.
Durée : 2 Tours de Combat.
Prérequis : aucun.
• Peur (TC, 1 PV, Attaque mentale, BDC -2, CP) : cette technique, si elle est réussie, enlève 1D à toutes les caractéristiques du personnage visé pendant deux Tours de Combat.
Durée : 2 Tours de Combat.
Prérequis : aucun.
• Télépathie Projective (TC, 1 PV, Technique diverse, FDD variable) : il s'agit d'une technique de projection télépathique qui permet d'envoyer un message mental à une personne ne maîtrisant pas les techniques psy Rudrah. Cette technique ne permet que de communiquer. Le Facteur de Difficulté dépend de la distance et du lien existant entre les deux personnes (amis, connaissances, ennemis).
Durée : 2 Tours de Combat.
Prérequis : aucun.

Niveau 2

• Maîtrise de la Douleur (TC, 1 PV, Technique diverse, FDD 10) : permet de ne pas ressentir la douleur et de ne pas avoir 1D de malus dans chaque compétence dans le cas où l’on est sérieusement blessé. Peut également être utilisé afin de rester conscient lorsque l’on ne dispose plus que de 3 Points de Vie (grièvement blessé), avec cependant un malus de -1D sur chaque jet.
Durée : une heure.
Prérequis : Voie de la Matière.
• Maîtrise de la Fatigue (TC, 1 PV, Technique diverse, FDD 10) : permet de ne pas ressentir la fatigue et de ne pas avoir 1D de malus dans chaque compétence dans le cas où l’on est épuisé.
Durée : une heure.
Prérequis : Voie de la Matière.
• Mini Sphère d’Énergie (TC, 1 PV, Attaque physique, BDC -1, CP) : permet de créer une sphère d’énergie bleutée d’environ 5 cm de diamètre et de la projeter sur un adversaire. Si l’attaque touche elle fait 2D de Dommages (Puissance 1).
Durée : 1 Tour de Combat.
Prérequis : Voie de l’Énergie.
• Onde de Choc (TC, 1 PV, Attaque physique, BDC -1, CP) : cette technique permet de créer un déplacement d’air (éventuellement un déplacement d’eau) afin de déséquilibrer un personnage. L’onde de choc ne provoque aucun dégât par elle même.
Durée : 1 tour de Combat.
Prérequis : Voie de la Matière.
• Transfert Vital Léger (TC, 1 PV, Technique de transfert, FDD 10) : cette technique de transfert de flux vital permet au personnage l’utilisant de transférer jusqu’à 5 de ses Points de Vie à un autre personnage.
Durée : 1 Tour de Combat.
Prérequis : Voie de l’Énergie.

Niveau 3

• Illusion (TC, 1 PV, Attaque mentale, FDD variable) : permet de créer une illusion (visuelle, auditive, olfactive ou même gustative) dans l’esprit de la cible, le Facteur de Difficulté dépend de l’importance de l’illusion créée.
Durée : 2 Tours de Combat.
Prérequis : aucun.
• Mini Sphère de Feu (TC, 2 PV, Attaque physique, BDC -2, CP) : cette technique permet de créer une sphère de feu d’environ 5 cm de diamètre et de la projeter sur un adversaire. Si l’attaque touche elle fait 2D+2 de Dommages (Puissance 1) et peut incendier la cible.
Durée : 1 Tour de Combat.
Prérequis : Voie de l’Énergie.
• Peur Indicible (TC, 2 PV, Attaque mentale, BDC -3, MP) : cette technique enlève 2D à toutes les jets de compétences du personnage visé pendant deux Tours de Combat.
Durée : 2 Tours de Combat.
Prérequis : Peur.
• Sphère d’Énergie (TC, 2 PV, Attaque physique, BDC -2, MP) : cette technique consiste à créer une sphère d’énergie d’environ 10 cm de diamètre et de la projeter sur un adversaire. Si l’attaque touche elle fait 3D de Dommages (Puissance 1).
Durée : 1 Tour de Combat.
Prérequis : Voie de l’Énergie.

Convergence 1-3

• Main de Feu (TC, 2 PV, Attaque physique, BDC +1, BP/CC) : il s’agit une attaque au corps à corps au cours de laquelle la main gauche du Psy se transforme en torche, qui si elle est réussie inflige 2D de Dommages (Puissance 1) et qui peut également incendier la cible.
Durée : 1 Tour de Combat.
Prérequis : Mini Sphère de Feu, Voie de la Matière.
• Transfert Vital (TC, 2 PV, Technique de transfert, FDD 15) : cette technique de transfert de flux vital permet au personnage l’utilisant de transférer jusqu’à 10 de ses Points de Vie à un autre personnage.
Durée : 1 Tour de Combat.
Prérequis : Transfert Vital Léger.

Niveau 4

• Absorption d’Énergie (TC, 2 PV, Technique diverse, FDD variable) : cette technique permet d’absorber et de dissiper l’énergie sous quelque forme que ce soit (chaleur, rayonnement, électricité,…) ce qui permet à un personnage de ne pas subir de dommages d’une quelconque manière à cause d’elle. Le Facteur de Difficulté dépend de la quantité d’énergie à dissiper. Il sera ainsi faible dans le cas d’un tir de Mini Blaster et assez important dans le cas d’un courant de plusieurs milliers de volts.
Durée : 3 Tours de Combat.
Prérequis : Voie de l’Énergie.
• Bouclier Psychique Rudrah (TC, 2 PV, Technique défensive, FDD 20) : il protège le personnage et éventuellement ceux qui l’entourent (dans un rayon de 2 mètres) contre les techniques psy mentales Rudrah. Cela permet de rajouter 1D aux Compétences VOLONTÉ et PSY RUDRAH (pour la résistance psychique exclusivement) et réduit les dommages d’une attaque psy physique Rudrah d’1D. Cependant si le personnage ayant créé le bouclier est touché, le bouclier disparaît et il faut le reformer.
Durée : 4 Tours de Combat.
Prérequis : aucun.
• Éclair Psychique (TC, 2 PV, Attaque physique, BDC -4, LP) : un éclair jaillit de la main gauche du personnage. Si l’attaque touche elle fait 4D de Dommages (Puissance 1) et peut provoquer des dommages électriques.
Durée : 1 Tour de Combat.
Prérequis : Voie de l’Énergie.
• Mini Sphère d’Énergie Pure (TC, 2 PV, Attaque physique, BDC -3, MP) : permet de créer une sphère d’énergie pure d’environ 5 cm de diamètre et de la projeter sur un adversaire. Si l’attaque touche elle fait 4D de Dommages (Puissance 1).
Durée : 1 Tour de Combat.
Prérequis : Voie de l’Énergie.
• Sphère de Feu (TC, 2 PV, Attaque physique, BDC -3, MP) : cette technique permet de créer une sphère de feu d’environ 10 cm de diamètre et de la projeter sur un adversaire. Si l’attaque touche elle fait 3D+3 de Dommages (Puissance 1) et peut incendier la cible.
Durée : 1 Tour de Combat.
Prérequis : Voie de l’Énergie.

Niveau 5

• Voie de la Kinésie (TI, Voie) : cette voie ouvre la possibilité de maîtriser les différentes techniques de télékinésie et les techniques associées.
Prérequis : Voie de la Matière.
• Voie des Sphères (TI, Voie) : afin de maîtriser les techniques permettant de générer les sphères les plus complexes, cette voie est plus particulièrement indiquée.
Prérequis : Voie de l’Énergie.
• Comète Psychique (TC, 3 PV, Attaque physique, BDC +3, LP) : cette technique consiste à créer une comète d’énergie capable d’incurver sa trajectoire afin de maximiser ses chances de toucher sa cible. Elle occasionne 3D de Dommages (Puissance 1).
Durée : 1 Tour de Combat.
Prérequis : Voie de l’Énergie, Voie de la Matière.
• Mini Sphère Écarlate (TC, 3 PV, Attaque physique, BDC -4, MP) : cette technique permet de créer une sphère de feu concentrée de 5 cm de diamètre. Si l’attaque touche elle fait 4D+4 de Dommages (Puissance 1) et peut incendier la cible.
Durée : 1 Tour de Combat.
Prérequis : Voie des Sphères.
• Mini Sphère Noire (TC, 3 PV, Attaque physique, BDC -4, CP) : cette technique permet de créer une sphère noire vampire de 5 cm de diamètre capable de récupérer de l’énergie vitale. Si l’attaque touche elle fait 2D de Dommages (Puissance 1), de surcroît le personnage récupère la moitié des Points de Vie perdus par la victime.
Durée : 1 Tour de Combat.
Prérequis : Voie des Sphères.
• Sphère d’Énergie Pure (TC, 3 PV, Attaque physique, BDC -4, LP) : permet de créer une sphère d’énergie pure de 10 cm de diamètre. Si l’attaque touche elle fait 5D de Dommages (Puissance 1).
Durée : 1 Tour de Combat.
Prérequis : Voie des Sphères.
• Transfert Vital Avancé (TC, 3 PV, Technique de transfert, FDD 25) : cette technique de transfert de flux vital permet au personnage l’utilisant de transférer jusqu’à 15 de ses Points de Vie à un autre personnage.
Durée : 1 Tour de Combat.
Prérequis : Transfert Vital.




Psy Valken

Généralités

Pour pouvoir utiliser des techniques Psy Valken, il faut posséder la Compétence Spéciale PSY VALKEN (VA). Elle peut s'acquérir lors de l'enseignement d'un précepteur de haut niveau et coûte un certain nombre de Points d'Expérience (cf. Chapitre 19 du Manuel des Joueurs).
Il existe plusieurs types de techniques Psy Valken : les attaques (physiques ou mentales), les techniques défensives, les techniques de guérison, les techniques de déplacement et les techniques diverses. Chacune de ces techniques possède un Niveau correspondant à la difficulté que représente son apprentissage. Le Niveau de la compétence spéciale PSY VALKEN est égal à la valeur de la Mantisse de cette Compétence (ou un code-dés équivalent). Il est de fait impossible pour quelqu’un de maîtriser une technique Valken d’un Niveau supérieur à son niveau dans la Compétence PSY VALKEN.
Un personnage disposant de cette compétence doit choisir deux techniques par Niveau inférieur ou égal au sien. Par conséquent, un personnage Niveau 4 en VA (4D, 3D+4, 2D+7) maîtrise 8 techniques en plus des techniques gratuites (techniques de Niveau 0 et de Convergence). Soit par exemple : 2 techniques de Niveau 1, 2 techniques de Niveau 2, 2 techniques de Niveau 3 et 2 techniques de Niveau 4.

Les Techniques Psy Valken

Voici la liste de l'ensemble des techniques Psy Valken disponibles jusqu'au Niveau 5.

Niveau 0

• Détection Valken (TI, 0 PV, Technique diverse) : une capacité naturelle chez les Valken leur permettant d’effectuer un « scan » dans un rayon d’une dizaine de mètres autour d’eux afin de détecter d’éventuels autres Psys Valken. Le fait d’effectuer cette détection (et d’une manière générale d’utiliser leurs techniques psy) les rend cependant d’autant plus facile à repérer.
• Dissimulation Valken (TI, 0 PV, Technique diverse) : afin de se soustraire à un éventuel scan Valken, un Psy a la possibilité de dissimuler son psychisme. Le jet se fait alors en opposition entre les deux personnages. Un fort mal de tête peut parfois résulter d’un échec lors d’une telle confrontation pour le Psy ayant raté son scan.
• Télépathie Valken (TI, 0 PV, Technique diverse) : une faculté gratuite qui permet de communiquer librement avec les autres Psys Valken qui ne s’y opposent pas.

Niveau 1

• Voie de l’Influx (TI, Voie) : cette voie est dédiée à ceux qui cherchent à améliorer leurs performances physiques et leur capacité à résister aux agressions extérieures.
Prérequis : aucun.
• Voie de la Vitalité (TI, Voie) : c’est la voie suivie par ceux qui sont désireux d’utiliser leurs facultés Psy afin d’accélérer la régénération du flux vital de ceux qui sont blessés et de maîtriser d’une manière générale tout ce qui a trait à la vie.
Prérequis : aucun.
• Guérison Naturelle Améliorée (TC, 1 PV, Technique de guérison, FDD 5, CO) : permet d’améliorer la récupération d’un personnage sur une journée. S’utilise généralement au contact ou sur soi-même.
Durée : une journée standard.
Prérequis : Voie de la Vitalité.
• Lumière Diffuse (TC, 1 PV, Technique diverse, FDD variable) : produit une lumière autour du personnage et de ceux qui l’accompagnent. Le Facteur de Difficulté dépend de l’intensité et du rayon d’action de la lumière. Pour une faible lumière éclairant une surface au sol de 1 mètre de diamètre, FDD Facile : 5.
Durée : quelques minutes.
Prérequis : Voie de l’Influx.
• Télépathie Projective (TC, 1 PV, Technique diverse, FDD variable) : il s’agit d’une technique de projection télépathique qui permet d’envoyer un message mental à une personne ne maîtrisant pas les techniques psy Valken. Cette technique ne permet que de communiquer. Le Facteur de Difficulté dépend de la distance et du lien existant entre les deux personnes (amis, connaissances, ennemis).
Durée : 2 Tours de Combat.
Prérequis : aucun.

Niveau 2

• Guérison Naturelle Rapide (TC, 1 PV, Technique de guérison, FDD 10, CO) : permet d’améliorer nettement la récupération d’un personnage sur une journée. S’utilise généralement au contact ou sur soi-même.
Durée : une journée standard.
Prérequis : Voie de la Vitalité.
• Influx (TC, 1 PV, Technique diverse, FDD 5) : cette technique permet d’obtenir un bonus de +1 sur les jets de RAPIDITÉ et d’AGILITÉ pendant 2 Tours de Combat.
Durée : 2 Tours de Combat.
Prérequis : Voie de l’Influx.
• Maîtrise de la Douleur (TC, 1 PV, Technique diverse, FDD 10) : permet de ne pas ressentir la douleur et de ne pas avoir 1D de malus dans chaque compétence dans le cas où l’on est sérieusement blessé. Peut également être utilisé afin de rester conscient lorsque l’on ne dispose plus que de 3 Points de Vie (grièvement blessé), avec cependant un malus de -1D sur chaque jet.
Durée : une heure.
Prérequis : Voie de la Vitalité.
• Maîtrise de la Fatigue (TC, 1 PV, Technique diverse, FDD 10) : permet de ne pas ressentir la fatigue et de ne pas avoir 1D de malus dans chaque compétence dans le cas où l’on est épuisé.
Durée : une heure.
Prérequis : Voie de l’Influx.
• Onde de Choc (TC, 1 PV, Attaque physique, BDC -1, CP) : cette technique permet de créer un déplacement d’air (éventuellement un déplacement d’eau) afin de déséquilibrer un personnage. L’onde de choc ne provoque aucun dégât par elle même.
Durée : 1 Tour de Combat.
Prérequis : Voie de l’Influx.

Niveau 3

• Absorption d’Énergie (TC, 2 PV, Technique diverse, FDD variable) : cette technique permet d’absorber et de dissiper l’énergie sous quelque forme que ce soit (chaleur, rayonnement, électricité…) ce qui permet à un personnage de ne pas subir de dommages d’une quelconque manière à cause d’elle. Le Facteur de Difficulté dépend de la quantité d’énergie à dissiper. Il sera ainsi faible dans le cas d’un tir de Mini Blaster et assez important dans le cas d’un courant de plusieurs milliers de volts.
Durée : 3 Tours de Combat.
Prérequis : Voie de l’Influx.
• Guérison Naturelle Intégrale (TC, 2 PV, Technique de guérison, FDD 15, CO) : permet une telle amélioration de la guérison naturelle de base même pour un personnage sérieusement blessé qu’il ne peut y avoir de perte de Points de Vie, le gain est compris entre 1 et 11 points de Vie. S’utilise généralement au contact ou sur soi-même.
Durée : une journée standard.
Prérequis : Voie de la Vitalité.
• Influx Avancé (TC, 2 PV, Technique diverse, FDD 15) : cette technique permet d’obtenir un bonus de +2 sur les jets de RAPIDITÉ et d’AGILITÉ pendant 3 Tours de Combat.
Durée : 3 Tours de Combat.
Prérequis : Influx.

Convergence 1-3

• Bouclier Psychique Valken (TC, 2 PV, Technique défensive, FDD 15) : il protège le personnage et éventuellement ceux qui l’entourent (dans un rayon de 2 mètres) contre les techniques psy mentales Valken : rajoute 1D aux Compétences VOLONTÉ et PSY VALKEN (pour la résistance psychique exclusivement) et réduit les dommages d’une attaque psy physique Valken d’1D. Cependant si le personnage ayant créé le bouclier est touché, le bouclier disparaît et il faut le reformer.
Durée : 4 Tours de Combat.
Prérequis : Absorption d’Énergie, Voie de la Vitalité.
• Influx Physique (TC, 2 PV, Technique diverse, FDD 15) : cette technique permet d’obtenir un bonus de +2 sur les jets de RAPIDITÉ, d’AGILITÉ, de FORCE et d’ENDURANCE pendant 3 Tours de Combat.
Durée : 3 Tours de Combat.
Prérequis : Influx Avancé, Voie de la Vitalité.

Niveau 4

• Endormir (TC, 2 PV, Attaque mentale, BDC -5, LP) : cette technique permet, selon le cas, d’endormir le personnage visé qui ne se réveillera que si un autre personnage vient le réveiller ou en tout cas de lui faire subir un coup de fatigue qui se répercute par un malus de -1D sur tous ses jets. La difficulté dépend de l’activité du personnage visé. Si ce dernier est en pleine action, il sera impossible de l’endormir.
Durée : 30 minutes.
Prérequis : aucun.
• Mini Sphère Blanche (TC, 2 PV, Attaque physique, BDC -3, CP) : cette technique consiste à créer une sphère blanche d’environ 5 cm de diamètre et de la projeter sur un adversaire. Cette attaque ne peut être utilisée que contre des adversaires organiques, si l’attaque touche elle fait 2D de Dommages (Puissance 0) et paralyse la victime si celle-ci est sérieusement blessée.
Durée : 1 Tour de Combat.
Prérequis : Voie de l’Influx.
• Rétablissement Total (TC, 2 PV, Technique de guérison, FDD 20, CO) : permet une telle amélioration de la guérison naturelle de base même pour un personnage sérieusement blessé qu’il ne peut y avoir de perte de Points de Vie, le gain est compris entre 3 et 13 points de Vie. S’utilise généralement au contact ou sur soi-même.
Durée : une journée standard.
Prérequis : Voie de la Vitalité.
• Sentir les Êtres Vivants (TC, 2 PV, Technique diverse, FDD variable) : permet de détecter la présence d’êtres vivants dans un certain rayon. Plus on essaye de savoir précisément de quelles créatures il s’agit et quelles sont leurs intentions, plus la difficulté augmente. La difficulté augmente aussi si la zone de recherche augmente. Ce pouvoir ne peut servir à détecter les robots et les personnages utilisant un bouclier psychique Valken.
Durée : 1 Tour de Combat.
Prérequis : Voie de la Vitalité.

Niveau 5

• Voie des Sphères (TI, Voie) : afin de maîtriser les techniques permettant de générer les sphères les plus complexes, cette voie est plus particulièrement indiquée.
Prérequis : Voie de l’Influx.
• Voie de l’Ascendance (TI, Voie) : pour aller plus loin dans la maîtrise des facultés de contrôle de la matière, de la lumière et du temps.
Prérequis : Voie de la Vitalité.
• Détection des Pièges & Dangers (TC, 3 PV, Technique diverse, FDD : 25) : cette technique permet de repérer les pièges et dangers capables de causer des blessures dans un rayon de 20 mètres.
Durée : 1 Tour de Combat.
Prérequis : Voie de la Vitalité.
• Focus Valken (TC, 3 PV, Technique diverse, FDD 25) : cette technique, qui consiste pour le Psy Valken à concentrer son énergie psychique, permet d’obtenir un bonus de +2D sur les jets faisant intervenir la compétence PSY VALKEN pendant 5 Tours de Combat.
Durée : 5 Tours de Combat.
Prérequis : aucun.
• Influx Supérieur (TC, 3 PV, Technique diverse, FDD 25) : cette technique permet d’obtenir un bonus de +3 sur les jets de RAPIDITÉ et d’AGILITÉ pendant 4 Tours de Combat.
Durée : 4 Tours de Combat.
Prérequis : Voie de l’Influx.
• Paralysie Légère (TC, 3 PV, Attaque mentale, BDC -6, LP) : cette technique, en agissant directement sur le système nerveux central, permet de paralyser un personnage pendant deux TOURS DE COMBAT.
Durée : 2 Tours de Combat.
Prérequis : Voie de l’Influx, Voie de la Vitalité.
• Sphère Blanche (TC, 3 PV, Attaque physique, BDC -4, MP) : cette technique consiste à créer une sphère blanche d’environ 10 cm de diamètre et de la projeter sur un adversaire. Cette attaque ne peut être utilisée que contre des adversaires organiques, si l’attaque touche elle fait 3D de Dommages (Puissance 0) et paralyse la victime si celle-ci est sérieusement blessée.
Durée : 1 Tour de Combat.
Prérequis : Voie des Sphères.
• Télékinésie (TC, 3 PV, Technique diverse, FDD variable) : cette technique permet de faire léviter et se déplacer des objets exclusivement composés de matière inerte à distance à une vitesse maximale de 5 m/s (soit 10 mètres par TOUR). Le Facteur de Difficulté dépend de la distance à laquelle se trouve l’objet et du poids de l’objet déplacé : facile (5) pour un objet de moins de 100 g, normal (10) pour un objet de moins de 1 kg, exigeant (15) pour un objet de moins de 10 kg, difficile (20) pour un objet de moins de 100 kg, etc.
Durée : 1 Tour de Combat.
Prérequis : Voie de l’Ascendance.
• Transfert de Flux Vital (TC, Technique de guérison, FDD 25, CO) : permet au personnage de transférer une partie de ses Points de Vie à un autre personnage qui possède au moins 1 Point de Vie.
Durée : 1 Tour de Combat.
Prérequis : Voie de la Vitalité.



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